- Offizieller Beitrag
Hier mal ein schönes Tutorial von THFalcon wie man DynamicHoses verbaut
Im Giants Editor oben auf "Create"----Transform Group erstellen.
Diese erscheint dann im Scenegraph ganz unten, diese kann man, wenn man möchte, unter "Attributes" unter Name umändern wie man möchte--Enter drücken
Dann die importierte GANZE dynamicHose importieren, mit Mauszeiger markieren, STRG+X (dann geht diese weg) die erstellte Transformgruppe anklicken und STRG+V drücken,
dann wurde das dynamic dort hinein versetzt.
Wenn es mehre dynamic Gruppen sind, alle markieren, oder jede einzeln so verfahren.
Das gleiche mit der erstellten Transformgruppe incl rein kopierten Dynamic Gruppen, in den kompletten Mod kopieren.
Nun kann man die ganze Transformgruppe bewegen und setzen, ohne dass da was durcheinander kommt.
Immer nur die Transformgruppe bewegen!
Man kann auch die Detached Dynamic bewegen, damit se unter Umständen richtig sitzen und nicht in den Mod hinein ragen, aber niemals die Dynamic Joints! und Dynamic Attached!
Wenn da mal was durcheinander kommt, am besten von vorne anfangen, erpart erheblich viel Zeit
vehicleTypes.zip <------klick Bonecrusher, nochmals recht herzlichen Dank!
Diese vehicle Types zeigen an, was man für welchen Mod für Standardscripte verwenden muß!
In der moddesc muss hinzugefügt werden:
<specializations>
<specialization name="dynamicHose" className="DynamicHose" filename="scripts/DynamicHose.lua"/>
</specializations>
Diese "scripts/DynamicHose.lua" muss von einem anderen mod kopiert werden und am besten in einen Ordner kopiert werden, hier wurde der Ordner scripts genannt.
Wenn es keinen Ordner dieser Art gibt, einfach erstellen.
Dieser Ordner ist dort, wo die xml, moddesc Texturen etc sind.
Manchmal gibt es schon welche, können auch anderst benannt sein, dann muß der Name dieses Ordners,
mit dem Pfadnamen in der moddesc übereinstimmen.
Dann muss noch folgendes in die moddesc kopiert werden z.B. Ladewagen/forageWagon
<vehicleTypes>
<type name="forageWagon" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="attacherJoints" />
<specialization name="lights" />
<specialization name="workArea" />
<specialization name="speedRotatingParts" />
<specialization name="attachable" />
<specialization name="turnOnVehicle" />
<specialization name="animatedVehicle" />
<specialization name="cylindered" />
<specialization name="fillable" />
<specialization name="fillVolume" />
<specialization name="trailer" />
<specialization name="cover" />
<specialization name="pickup" />
<specialization name="forageWagon" />
<specialization name="powerConsumer" />
<specialization name="washable" />
<specialization name="mountable" />
<specialization name="dynamicHose" />
</type>
</vehicleTypes>
Dies sind die Standardscripts für den Ladewagen anhand beigefügter Liste.
WICHTIG!!!!!!
Das forageWagon in der ersten Zeile muß umgenannt werden, sonst aktiviert sich die dynamic nicht (einfach ausgedrückt),
man kann da rein schreiben was mann will, evtl keine Sonderzeichen z.B. Strautmann
Das gleiche MUß auch in der xml nun genau gleich benannt werden, meistens schon in der 2. Zeile unter vehicle,
da steht auch forageWagon, dies auch so benennen wie in der moddesc z.B. Strautmann
Natürlich die Indexe noch in der xml benennen und schon müsste es funktionieren.
Wenn es jetzt Mods gibt, z.B. IT-Runner wo mehreren Teile in einem Mod sind, der Häger, der Kipper und die Ladeplattform, muss es in der moddesc so benannt werden,
wie bei der Krone Ultima als Beispiel, für jeden dieser Teile, anhand der beigefügten vehicleTypes.
Jetzt ist es doch ein ziemlich langer Text geworden, aber ich hoffe mal ein bischen Licht in dieses Mysterium gelegt zu haben.