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Giants Editor lädt Texturen von Straßen nicht mehr

    • Erledigt
  • ls agrartechnik
  • 17. März 2019 um 18:08
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • ls agrartechnik
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    • 17. März 2019 um 18:08
    • #1

    Hi,

    Ich baue seit einiger Zeit an einer Map. Nun habe ich das Terrain und die Straßen soweit fertig. Aber jetzt lädt der Giants Editor die Texturen der Straßen nicht mehr und sie sind weiß obwohl die Texturen im Mapordner sind. Ich habe die Texturen der Straßen bevor die Straßen weiß im GE geworden sind an einen anderen Ort im Mapordener Gespeichert (vielleicht liegt ja hier das Problem?). Vielleicht kennt sich jemand damit aus.

    Danke schon mal im voraus!

  • FarmerP99
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    • 17. März 2019 um 18:29
    • #2

    Wenn man Texturen verschiebt, muss man entsprechend auch den Dateipfad in der i3d anpassen (i3d mit Editor oder Notepad aufmachen).

    Code
    <Files>
    ...
        <File fileId="14" filename="Textures/amazoneD9-3000Super_diffuse.dds" relativePath="true"/>
    ...
      </Files>

    Bei einer Map ist der Abschnitt entsprechend unübersichtlich. Wenn man die i3d mit dem GE aufmacht und speichert, während Texturen fehlen, werden die einfach aus der i3d rausgelöscht, somit bleiben die erstmal weiß, bis man die "Materials" wieder richtig zusammenschreibt.

    Viele Grüße / Servus

    FarmerP99

  • ls agrartechnik
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    • 17. März 2019 um 18:40
    • #3

    FarmerP99

    Ich habe die i3d leider mit den weißen Straßen gespeichert. Wie kann ich die "Materials wieder richtig zusammenschreiben? Kenn mich da leider nicht aus.

  • FarmerP99
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    • 17. März 2019 um 19:06
    • #4

    wenn man eine i3d per Texteditor öffnet, kommen zunächst die files. Wie gesagt, bei einer Map mit 1000en Objekten natürlich ein paar mehr

    Code
    <Files>
        <File fileId="4" filename="shaders/vehicleShaderDirt.xml" relativePath="true"/>
        <File fileId="6" filename="textures/default_normal.png" relativePath="true"/>
        <File fileId="2" filename="textures/saatbettkombi_diffuse.dds" relativePath="true"/>
        <File fileId="3" filename="textures/saatbettkombi_dirtdiffuse.dds" relativePath="true"/>
      </Files>

    als nächstes kommen die Materials. Über die fileId's werden entsprechende Texturen oder Shader geladen, die oben in den files stehen.

    Code
      <Materials>
        <Material name="lambert1" materialId="6" diffuseColor="0.494118 0.494118 0.494118 1" ambientColor="1 1 1">
          <Normalmap fileId="6"/>
        </Material>
        <Material name="brenig" materialId="9" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="1 1 1" customShaderId="4">
          <Texture fileId="2"/>
          <Glossmap fileId="3"/>
          <CustomParameter name="RDT" value="1 1 20 20"/>
        </Material>
        <Material name="lambert1" materialId="7" diffuseColor="0.494118 0.494118 0.494118 1" ambientColor="1 1 1">
        </Material>
      </Materials>
    Alles anzeigen

    Du müsstest also erstmal die Textur der Straße als file bei files reinschreiben. Bei fileId kannst irgendeine Zahl nehmen, die darf nur noch nicht verwendet sein. Hier kannst du was sehr hohes wie 10000 oder so nehmen.

    Dann müsstest du beim Material der Straße die Texture fileId eintragen, mit der selben FileId, wie oben in Files vergeben.

    Viele Grüße / Servus

    FarmerP99

  • ls agrartechnik
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    • 17. März 2019 um 20:06
    • #5

    FarmerP99

    Danke für die Erklärung!:danke: Ich habe nun die files eingetragen wie beschrieben. Muss ich nun das Material selber neu eintragen ( wenn ja, was muss ich da eintragen?) oder muss das schon vorhanden sein und wie finde ich es dann?

  • FarmerP99
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    • 18. März 2019 um 17:28
    • #6

    Bei den Materials kannst das noch bestehende einfach bearbeiten. Das verwendete Material kannst du in der Shape sehen, bei "materialIds"

    Code
    <Shape shapeId="3" name="kombi:polySurface814" ... materialIds="9" ...

    Am besten öffnest du die i3d mit dem GE, klickst die Straße an, schaust nach dem Namen der Shape und suchst dann per Texteditor in der i3d nach dem Namen der Shape und ließt die MaterialId ab.

    Dann kannst bei dem betreffenden Material die Textur (Texture) und eventuell Specular (Glossmap) und Normalmap wieder nachtragen:

    Code
    <Material name="brenig" materialId="9" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="1 1 1" customShaderId="4">
          <Texture fileId="2"/>
          <Glossmap fileId="3"/>
          <CustomParameter name="RDT" value="1 1 20 20"/>
        </Material>

    Viele Grüße / Servus

    FarmerP99

  • ls agrartechnik
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    • 18. März 2019 um 20:31
    • #7

    FarmerP99

    Muss ich wenn ich das eingetragen habe noch was machen? Oder müsste es gehen wenn ich jetzt die i3d mit dem GE öffne?

  • FarmerP99
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    • 19. März 2019 um 17:01
    • #8

    Wenn du die Textur und alles korrekt eingetragen hast, sollte es wieder gehen. Danach nochmal im GE überprüfen ist aber nie verkehrt.

    Viele Grüße / Servus

    FarmerP99

  • ls agrartechnik
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    • 19. März 2019 um 19:53
    • #9

    FarmerP99

    Hat nun nach ein bisschen rumprobieren hingeklappt!:servus: Danke für deine Hilfe, hätte ich sonst nicht geschafft!

    :servus:

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