Moin,
hat jemand Erfahrung gesammelt, wo man die Preisskalierung einer Map anpasst?
Wie im 17er ist es ja nicht mehr in der map.xml einstellbar.
Ich habe auch schon alle xml's durchgeschaut und nicht gefunden.
Moin,
hat jemand Erfahrung gesammelt, wo man die Preisskalierung einer Map anpasst?
Wie im 17er ist es ja nicht mehr in der map.xml einstellbar.
Ich habe auch schon alle xml's durchgeschaut und nicht gefunden.
dann haste nich richig geguckt... maps_fillTypes.xml da stehen die preise pro liter
Mh. Bei den Standardmaps schon. Jedoch ist die nicht bei einer Modmap vorhanden. Es wird auch nicht von der i3d darauf zugegriffen.
Hallo @skull,
Im 19er werden die Verkaufstellen als Platzierbares Objekt auf der Karte geladen. Je nach Map befinden sich diese in einem anderen Ordner. Dort findet man für jede Verkaufstelle die xml Dateien. In diesen Werden die Einstellungen vorgenommen.
Schau mal in der dafaultItems.xml dort sind die Platzierbaren Objekte die geladen werden sollen eingetragen.
Um welche Map geht es genau?
PS: Es kann sein, das die Original Platzierbaren Trigger geladen werden. Sollte das der Fall sein, kannst du ohne Umbau die Preise nicht ändern.
Ich habe diese hier:
Ich schaue gleich mal.
Ich schaue Sie mir mal an wie der Aufbau dort ist.
Eventuell kann ich dann genauer Helfen.
Edit: Bei dem Umbau der Original Karte wurden die Original Trigger vom Spiel verwendet. Hier müsste soweit Umgebaut werden das die XML Dateien der Platzierbaren Verkaufstrigger in der Map sind. Daher ohne weiteres kein Anpassen der Preise möglich.
In der defaultitems.xml habe ich nichts gefunden, was auf das Preisniveau hindeutet.
Wenn auf die Standardtrigger zugegriffen werden würde, müsste doch die i3d auf den entsprechenden File verweisen.
P.S.: Habe gerade den Verweis ins LS19 Verzeichnis gefunden. In der defaultitems.xml wird bei dem jeweiligen Verkauf auf das Standardverzeichnis zurückgegriffen.
Wenn man den Pfad der xml in die Map legt, kann man mittels kopieren diesen dann nach seinen Vorlieben bearbeiten.
Wenn auf die Standardtrigger zugegriffen werden würde, müsste doch die i3d auf den entsprechenden File verweisen.
Das Tuen sie auch!
<item className="SellingStationPlaceable" id="28" filename="data/placeables/mapDE/sellingStationGeneric/sellingStationPort02.xml" position="-918.0000 56.4000 -821.0000" rotation="0.0000 90.0000 0.0000" age="0" price="1.000000" farmId="0" mapBoundId="sellingStationPort02">
data/placeables/mapDE/sellingStationGeneric/sellingStationPort02.xml befindet sich im LS19 Verzeichnis
Danke für die Hilfe. Hab jetzt einen Ansatz zum Umbau.
Im Grunde sollte das keine Wilde Sache sein. Die Original XML Dateien in die Map Kopieren. Am besten klein in einen passenden Ordner.
Dann den Pfad in der xml zur i3d Prüfen, diese kann ja weiterhin aus dem Spiel geladen werden.
Dann die Pfade in der defaultItems.xml anpassen.
Solltest du die Preise für jede Verkaufstelle einzeln Steuern wollen, so benötigt jede Verkaufsstelle ihre eigene xml Datei.
Hab es jetzt mal getestet. So einfach geht es leider nicht. Die defaultitems.xml greift immer auf das Standardverzeichnis des LS zu. Wenn man dort allerdings einen neuen Ordner mit geänderten xml's ablegt und zwingend einen neuen Spielstand lädt, dann funktioniert das.
Ich bin noch am rumtüfteln, wie das bei einem bestehenden funktioniert.
EDIT: Hab es gefunden. Es muss im Spielstand in der items.xml geändert werden. Da der Inhalt aus der defaultitems.xml in die itms.xml geladen wird, muss man nun in der letzteren den Pfad zu seiner geänderten XML umschreiben. Dann funktioniert das auch bei einem bestehenden Spielstand.
Ist etwas umständlicher als im 17er, aber machbar. Danke nochmal.
Mh. Bei den Standardmaps schon. Jedoch ist die nicht bei einer Modmap vorhanden. Es wird auch nicht von der i3d darauf zugegriffen.
die musste dir erst eintragen, sind standard in der zb mapde.xml ausgeblendet... einfach in deine map kopieren und in der xml wieder eintragen
Nachtrag:
um in seinem eigenen Modordner zu landen, muss man den Pfad wie folgt angeben:
$moddir$XXXX/
für "XXX" bitte den korrekten Ordnernamen eurer Map einfügen. Am Besten via Copy-Paste.
In der XML geht Giants davon aus, dass man in den Standardordner verweisst. Daher muss man die automatische Verlinkung mit dem oben genannten Pfad umgehen.