[TUT] Das neue farmlands.xml System

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    • Offizieller Beitrag

    Tutorial by: Lea Torash


    Moin Moin,

    liebe Community und (Gelegenheits-)Mapper.

    Ich wollte mich mal an einem kleineren Tutorial bezüglich der neuen farmlands-Funktion versuchen.

    Was ist neu?

    Wenn man sich eine der mitgelieferten Maps im Giants Editor öffnet, fällt sofort auf, dass die FieldBuyTrigger entfallen.

    Der Rest bleibt. Man muss also immernoch die FieldDimensions und den FieldMapIndicator platzieren.


    Wie komme ich dann dazu, dass die Felder kaufbar werden?

    Wenn man weiß wie, ganz einfach!

    Es läuft alles über den InfoLayer "farmland" ab.

    Man wählt also zuerst die DropDown-Box im Reiter InfoLayer aus.

    Klickt dann auf die Option farmland.

    Und dann?


    Hat man alles richtig angeklickt, verdunkelt sich das Hauptfenster des GE wie beim TipCollision oder beim NavMesh pinseln.

    Nun pinselt man genau wie man es von den NavMeshes oder TipCollis gewohnt ist die farmlands mit den passenden Bits auf die Karte.

    Alles schön und gut, aber wie weiß ich, welche Bits zu welcher ID gehören??

    Die ganze Rechnerei basiert auf dem Binärsystem. Weil ich aber selbst faul bin und ungern mehr als nötig rechne:

    Eine Auflistung der Bits (im GE sind es die Info Channels) und ihrer zugehörigen ID's findet sich hier.

    Nun kann man die Haken bei den InfoChannels setzen.


    Der Channel 0 entspricht der 1 im Binärsystem.

    Channel 1 ist die 2.

    Channel 2 ist 4.

    Channel 3 ist 8

    Channel 4 ist 16.

    Channel 5 ist 32

    Will ich also beispielsweise Region 47 auf die Karte zeichnen, muss ich die Channels(Bits) 0, 1, 2, 3 und 5 mit einem Haken versehen.

    Die Rechnung ergibt sich dann wie folgt:

    1 + 2 + 4 + 8 + 32

    Sobald man fertig ist, speichern, damit die wichtige Datei mapXX_farmland.grle im Verzeichnis der Map aktualisiert wird.

    Wie? Das wars? Das ist wirklich alles??

    Nicht ganz. Danach begibt man sich im Verzeichnis maps der Map und schaut dort nach einer Datei mit Namen mapXX_farmlands.xml.

    Dabei entspricht mapsXX eurer map.i3d.

    Lautet dieser beispielsweise, wie im Falle der Felsbrunn: mapDE.i3d dann wird daraus mapDE_farmlands.xml.

    (Ich bin mir aber nicht sicher, ob das nicht einfach der Übersicht während der Entwicklungszeit gedient hat.)

    Öffnet man nun diese Datei, kann man dort die eben gepinselten farmlands eintragen, was wie folgt geschieht:

    Code
    <map>
        <farmlands densityMapFilename="maps/mapDE/mapDE_farmland.grle" numChannels="6" pricePerHa="60000">
            <farmland id="1"  priceScale="1" npcName="NPC_DE_01" />
        </farmlands>
    </map>

    Tolles Geschwätz in der Datei, aber ich hab keinen Plan was das heißen soll...

    Immer mit der Ruhe. ;) Aufgeschlüsselt ergibt sich das folgende aus dem Code:

    densityMapFilename: Das ist die Datei, die dem Spiel sagt, wo welches farmland liegt.

    numChannels: Die Anzahl der maximal auswählbaren Bits.

    pricePerHa: Der Preis, den man für einen Hektar blechen darf. Duh. :D

    id: ist die zugehörige ID (hier zu Bit 0)

    priceScale: Multiplikator für pricePerHa

    npcName: Welchem NPC das Feld gehört.

    Bei 6 Channels kommt man aktuell auf 63 ID's. (Bits 0, 1, 2, 3, 4 und 5)

    Und wie gebe ich den Einsteigern nun einen Hof vor?

    Indem man in der jeweiligen

    <farmland id="X" priceScale="X" npcName="NPC_XX_XX" /> hinter dem npcName, jedoch vor /> folgendes einfügt:

    defaultFarmProperty="true"

    Das sieht dann so aus:

    <farmland id="X" priceScale="X" npcName="NPC_XX_XX" defaultFarmProperty="true" />

    Wichtig! Das letzgenannte gilt NUR für den einfachsten Schwierigkeitsgrad!

    In den anderen beiden muss man trotzdem die Grundstücke kaufen!