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[Tutorial] Zusätzliche Fruchtarten hinzufügen (XML & i3d) Ls25

    • Tutorial
    • Fs25
  • Modbot
  • 24. August 2025 um 14:58
  • Geschlossen
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • Modbot
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    • 24. August 2025 um 14:58
    • #1

    Schritt-für-Schritt Tutorial: Wie du für LS25 neue Fruchtarten (z. B. Rye, Hops) mit fruitTypes.xml, Frucht-XMLs, fillTypes und i3d-Modellen hinzufügst.
    Inkl. Debug-Tipps, Beispielen und nützlichen Links zur Forbidden-Mods Filebase und GIANTS Forum.


    1) Kurzer Überblick — was muss wohin

    1. fruitTypes.xml (oder in der Map-Ordnerstruktur referenziert) listet die verwendeten Früchte für eine Map.
    2. Jede Frucht bekommt eine eigene Frucht-XML unter $data/foliage/<fruchtname>/<fruchtname>.xml mit Definitionen (Name, growth, fillType usw.).
    3. fillTypes.xml / fillTypes müssen die neue Füllart (z. B. „rye“, „hops“) kennen — viele Maps registrieren FillTypes global oder per Map-XML. Developer Network
    4. i3d: die Visual-/Foliage-Modelle (Texturen, foliage maps) werden im i3d platziert und mit den Frucht-Definitions-XMLs verknüpft (z. B. foliage-map/foliageDensity). GIANTS Developer Network

    2) Minimal-Beispiel: Struktur (Ordner)

    myMap/
    ├─ map.xml
    ├─ fruitTypes.xml
    └─ foliage/
    └─ rye/
    ├─ rye.xml
    └─ rye.i3d

    Die Map verweist auf fruitTypes.xml oder listet die <fruitType filename="..."/> direkt in map.xml.


    3) Beispiel: fruitTypes.xml

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <fruitTypes>
    <!-- relative oder $data Pfade -->
    <fruitType filename="$data/foliage/rye/rye.xml"/>
    <fruitType filename="$data/foliage/hops/hops.xml"/>
    </fruitTypes>

    Hinweis: Wenn du Fehler wie Fruit with name "rye" does not exist siehst, stimmt der Pfad oder der name in der Frucht-XML nicht. Überprüfe beide.

    4) Beispiel: rye.xml (Frucht-Definition, vereinfachte Version)

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <fruit name="rye" title="Rye" fillTypeIndex="-1">
    <growth>
    <growthState speed="1.0" duration="6" season="2"/>
    <!-- growthState Einträge variieren je nach Spielversion -->
    </growth>

    <fillType name="rye" pricePerLiter="0.03" isSellable="true"/>

    <harvestedBy>
    <vehicleType name="combine"/>
    </harvestedBy>

    <cultivation>
    <seedNeeded value="true" seedFillType="ryeSeed"/>
    </cultivation>

    <animation>
    <!-- falls nötig, z.B. für special harvester oder converters -->
    </animation>
    </fruit>

    Name muss eindeutig sein und mit Verweisen (z. B. in implement-XMLs, HUD, growth) übereinstimmen.
    Fehlerhafte Einstellungen erzeugen Konsolen/Log-Errors.


    5) Beispiel: fillTypes.xml Ergänzung (falls Map/Mod FillTypes selbst registriert)

    <fillTypes>
    <fillType name="rye" category="crop" defaultPricePerLiter="0.03" unit="l" />
    <fillType name="ryeSeed" category="seed" defaultPricePerLiter="0.005" unit="l" />
    </fillTypes>

    Viele Maps nutzen bereits zentrale FillTypes — du musst nur sicherstellen, dass die Namen übereinstimmen.


    6) i3d: Was muss drinstehen? (Kurz)

    • Modelle/foliageNodes: Für sichtbare Pflanzen brauchst du i3d-Geometrie/foliage-Layer oder Du verwendest die Map-Foliage (Blended foliage maps).
    • Transform/Root Node: exportiere aus dem Editor (GIANTS Editor) und verlinke in der Frucht-XML (falls nötig).
      Praktisch arbeiten viele Modder mit fertigen foliage-Plugins/meshes oder mit den Map-Foliage (Terrain-foliage) — die genaue Implementation hängt davon ab, ob die Frucht Boden-foliage (meadow style) oder eigenständige Objekte ist.

    Mini-i3d-Beispiel (sehr reduziert):

    <i3d>
    <nodes>
    <node name="ryeRoot" class="Transform">
    <mesh filename="rye_mesh.i3d"/>
    <!-- foliage settings, collisions, etc. -->
    </node>
    </nodes>
    </i3d>

    (Reality: i3d ist komplexer — nutze GIANTS Editor und exportiere korrekt; viele Tutorials im Videoformat zeigen das praktisch.)


    7) Map.xml — Integration

    In map.xml entweder:

    <fruitTypes>
    <fruitType filename="$data/foliage/rye/rye.xml"/>
    </fruitTypes>

    oder ein Verweis auf fruitTypes.xml:

    <include filename="fruitTypes.xml"/>

    Achte darauf, dass keine doppelten Einträge für dieselbe Frucht vorkommen (kann zu doppelten Frucht-Einträgen führen).


    Typische Probleme & Debugging

    • Fehler in Log.txt: Lies log.txt nach ERROR: Fruit with name ... does not exist oder Pfad-Fehlern.
    • Das sagt dir genau, welche Datei/Name fehlt. GIANTS Software Forum
    • Doppelte Früchte: passiert, wenn dieselbe Frucht in mehreren files registriert wird — entferne Duplikate oder benutze <remove/>/<set/> via parentFile in map.xml.
    • Visualisierung fehlt: meist i3d/foliage-Layer falsch exportiert oder nicht in map Foliage integriert.
    • Prüfe GIANTS Editor Export.

    9) Nützliche Ressourcen / Links

    • Forbidden-Mods Filebase (Download-Forum / Filebase) — hier findest viele Map-/Mod-Beispiele, die du studieren kannst. Forbidden Mods - einfach verboten gut
    • GIANTS Forum / Developer Network (Fragen zu fruitTypes & Modding) — offizielle Community/Support für Modder. GIANTS Software Forum
    • Threads zu FillTypes / converters und Map-Integration (GDN): gute Diskussionen und Code-Snippets. GIANTS Developer Network+1

    (Die oben zitierten Seiten kannst du in den Links öffnen — ich habe die relevanten Quellen geprüft und verlinkt.)

    _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    ✅ 1) Komplettes Beispiel-Modpaket (Struktur + Dateien)

    Ordnerstruktur:

    myExtraFruitPack/
    ├─ modDesc.xml
    ├─ fruitTypes.xml
    ├─ fillTypes.xml
    └─ foliage/
    └─ rye/
    ├─ rye.xml
    └─ rye.i3d

    modDesc.xml

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <modDesc descVersion="82">
    <title>Extra Fruits Pack</title>
    <description>Adds extra fruit types (rye) to your LS25 map.</description>
    <author>YourName</author>
    <version>1.0.0.0</version>

    <extraContent>
    <extraContentCategory name="fruitTypes" filename="fruitTypes.xml"/>
    <extraContentCategory name="fillTypes" filename="fillTypes.xml"/>
    </extraContent>
    </modDesc>

    fruitTypes.xml

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <fruitTypes>
    <fruitType filename="foliage/rye/rye.xml"/>
    </fruitTypes>

    foliage/rye/rye.xml

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <fruit name="rye" title="Rye" fillTypeIndex="-1">
    <growth>
    <growthState speed="1.0" duration="6" season="2"/>
    <growthState speed="1.0" duration="6" season="3"/>
    </growth>

    <fillType name="rye" pricePerLiter="0.03" isSellable="true"/>

    <harvestedBy>
    <vehicleType name="combine"/>
    </harvestedBy>

    <cultivation>
    <seedNeeded value="true" seedFillType="ryeSeed"/>
    </cultivation>
    </fruit>

    foliage/rye/rye.i3d (Platzhalter für den GIANTS Editor Export)

    <i3d version="1.10" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
    <Scene>
    <TransformGroup name="ryeRoot" />
    </Scene>
    </i3d>

    👉 Integration in eine Map:

    • Entweder packst du dieses Modpaket in den Mods-Ordner und verweist in map.xml via <include filename="fruitTypes.xml"/> und <include filename="fillTypes.xml"/>.
    • Oder du kopierst die Dateien direkt in die Map-Struktur.


    ✅ 2) Typische Log-Fehlermeldungen + Lösungen

    Fehler 1:

    Error: 'fruitType rye' not found

    Ursache: Pfad in fruitTypes.xml falsch oder rye.xml fehlt.
    ✅ Lösung: Prüfe Schreibweise, Pfad (z. B. foliage/rye/rye.xml) und Namen.

    Fehler 2:

    Error: Multiple registrations of fruitType 'rye'

    Ursache: Die gleiche Frucht ist mehrfach registriert (z. B. in Map und Mod).
    ✅ Lösung: Entferne eine der Registrierungen oder nutze <remove/> im map.xml.

    Fehler 3:

    Warning: FillType 'rye' not registered

    Ursache: FillType fehlt oder wird zu spät geladen.
    ✅ Lösung: fillTypes.xml einbinden oder fruit.xml enthält <fillType name="rye"/>.


    Fehler 4:

    Error: Could not load foliage for fruitType rye

    Ursache: i3d-Datei fehlt oder falscher Pfad in der Frucht-XML.
    ✅ Lösung: Exportiere i3d korrekt im GIANTS Editor, überprüfe Referenzen in rye.xml.

    Fehler 5:

    Error: Missing texture for rye in rye.i3d

    Ursache: Textur-Dateien nicht gefunden.
    ✅ Lösung: Texturen (.dds) in den richtigen Ordner kopieren und Pfade in i3d aktualisieren.


    Extra-Tipp: Debugging

    • Immer log.txt prüfen (Ordner Dokumente/My Games/FarmingSimulator2025/log.txt).
    • Mit -cheats Startparameter die Konsole aktivieren (F2) und gsFruitTypes ausführen → zeigt registrierte Früchte.


    ✅ Kurzanleitung: i3d für neue Fruchtarten erstellen

    1. GIANTS Editor öffnen

    • Starte den GIANTS Editor in der Version, die zu LS25 passt (Editor 10.x für LS25).

    2. Basis-Geometrie laden oder neu erstellen

    • Importiere ein bestehendes Foliage-Set aus $data/foliage/ (z. B. Weizen) oder erzeuge ein neues Mesh.
    • Dupliziere es und benenne es ryeRoot oder ähnlich.

    3. Materialien & Texturen anlegen

    • Weise Material für den Frucht-Layer zu (Texturen in DDS-Format: diffuse, normal, specular).
    • Passe die Shader-Einstellungen an (z. B. foliageShader.xml).

    4. TransformGroup setzen

    • Stelle sicher, dass der Root-Node heißt wie in deiner Frucht-XML (<fruit name="rye"> → Node „ryeRoot“).
    • Skaliere und positioniere das Modell (normalerweise 1:1, Position 0,0,0).

    5. Foliage-Layer konfigurieren

    • Erstelle unter „Terrain Info Layer Paint“ eine neue Layer-Maske für „rye“.
    • Setze die Density Maps (fruit_density.gdm) für die neue Frucht in den Map-Layer.

    6. i3d exportieren

    • Datei speichern unter foliage/rye/rye.i3d in deinem Mod-Ordner.
    • Im Export-Dialog Pfade kontrollieren (Texturen relativ zum Mod-Ordner).

    7. In XML referenzieren

    • In rye.xml muss das Attribut filename zum i3d passen (falls foliage visuell referenziert wird).
    • Prüfe Pfade mit / statt \ für LS-Kompatibilität.

    💡 Tipp:
    Wenn du die Frucht nicht selbst modellieren willst, kannst du ein bestehendes Foliage-Modell als Vorlage nehmen
    (z. B. Weizen oder Gerste), kopieren und nur die Texturen und Namen anpassen.

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