Unterschiedliche Reflektion und Reifen Problem

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  • Hallo,

    ich habe folgendes Problem:

    1. Wenn ich selbst mods "erstellen" will und mir dafür meine Teile in Blender zusammen bastel, reflektiert die oberfläche irgendwie anders als die Fahrerkabine die ich von einem anderen mod habe. Woran liegt das und wie behebe ich das?


    2. Wenn ich den mod im LS22 lade lädt er die Reifen nicht und im log steht Error (physics) Wheel shape not found for `getAxleSpeed` objekt HTLF wheelShapeIndex 0.


    Die Bilder zeigen den log ingame und das "Reflektionsproblem"

    Im Anhang findet ihr den Log.


    Danke für eure Hilfe im Voraus:)

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  • Claas Fendt 10. November 2024 um 23:12

    Hat das Label Ls22 hinzugefügt.
  • Claas Fendt 10. November 2024 um 23:12

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Wenn die Kabine anderes reflektiert als der restliche Teil dann liegt das evtl daran dass die beiden Abschnitte eine separate Specular haben.
    Also dass das gesamte Model mehrere Specular nutzt statt nur einer. Dann muss evtl im GE mal probiert werden mit dem Materials Editor. Da kann man die verwendeten Materialien wie Metall, Kunststoff etc durch testen. Das ist der vierte Schieberegler in der jeweiligen Zeile.

    Was die fehlende Wheel Shapes angeht, wurde hier schon mal darüber referriert. =)

    lennard00007
    3. November 2024 um 18:55

    Seit dem 5.Xer GE, sprich irgendwann seit dem LS13 sind die Shapes in einer extra Datei ausgelagert. Die nennt sich dann entsprechend der Benennung der I3D.

    Siehe Screenshot. (=

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    Grüße

  • Hi,

    Danke für deine Antwort!

    Kannst du mir genauer erklären wie ich das mit dem "Material Editor" mache? Also ich gehe im GE unter Fenster->Material Editing und dann?

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    Ich hab dir mal anhand des John Deere 4755 im Material Editor die Felder markiert. Das sind die im UV Editor festgelegten Teile die sich einfärben lassen.
    Von Modell zu Modell variiert es ob sich Teile einfärben lassen mittels XML Eintrag oder eben ob was in einer Farbe festgelegt ist und man das erst durch verschieben der UV
    " korrigieren " muss. Beispiel hierfür sind die Anhänger von Brantner, da muss man das Modell ins 3D Programm nehmen und dann die UV vom Rahmen da hin schieben wo man die in der XML einfärben kann. So wie es bei den Anhängern jetzt ist, sind die UV so verteilt dass die schwarzen Stahl haben als Farbfestlegung für das Material.


    EDIT:
    Ich hab mal noch weitere Screenshots angefertigt.

    Ich habe da mal den kleinen Drehschemel von Brantner aus dem 22er Basisspiel genommen.

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    Schau mal ob du damit was anfangen kannst. (=