Abkipphöhe in Fahrsilos

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  • :Moin::servus: Ich würde gerne in Fahrsilos höher wie diese standart 4m abkippen können. Sprich richtige haufen bauen. Jetzt konnte man ja einen Wert ändern damit die Max Haufenhöher geändert wird. Das hatte ich damals auch mal geändert aber wenn ich das zum beispiel von 4m auf 8m stelle, bleiben die abgekippten haufen nicht gleich groß wie bei 4m sondern wird doppelt so groß. Also das abgekippte Volumen verdoppelt sich. Kann mir da jemand weiter helfen?

    :HappyWeekend::HappyWeekend::bier:

  • sarge 12. Oktober 2024 um 20:43

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Wenn du die max. Höhe der Abkipphaufen in der Map schon geändert hast musst du dies nun auch noch in der Skalierung der densitymaphighttypes.xml vornehmen. Das optische Volumen des Haufen muss sich ja noch anpassen. Dort also mal 4 skalieren

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  • Könntest du mir nochmal sagen wo und was ich ändern muss um höher abkippen zu können? Habe das vor 1-1,5Jahren mal gemacht, weiß aber nicht mehr was. Möchte jetzt zum ende nochmal ein megasilo bauen


    fillToGroundScale="1.0

    Meinst du das? Also muss ich für jede Frucht die Scale ändern? Möchte gerne 12m machen


    <collision scale="1.0" Und das dann auch?

    Einmal editiert, zuletzt von xerion8300 (12. Oktober 2024 um 22:14) aus folgendem Grund: 2 Beiträge von Fiskkopf mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Entscheidend sind maxSurfaceAngle="X" fillToGroundScale="X.0"

    Bei maxSurfaceAngle="X" musst du einen Winkel wählen, welcher dein Schüttgut automatisch bekommt wenn sich ein Haufen bildet. Bedenke, bei 45Grad benötigst du auf freier Fläche min. 32m in alle Richtungen das du auf 16m Höhe kommst! Dreiecksberechnung ;)

    fillToGroundScale="X.0" Also 3 ist zu wenig, bei dem was du vorhast. Da bekommst das Silo optisch nicht voll. Hab es mit 6-10-16 getestet. Bei 16 läufst du dann Gefahr dass der Hänger sich mit dem Schüttgut nach oben zieht.

    Die TipCollision Silo sollte dann auch angepasst werden.


    maxSurfaceAngle="50" fillToGroundScale="6.0" hatte ich gehabt, das sah gut aus. Musst du selber dann mal rumspielen welcher Wert dir passt, dass es optisch dem entspricht was du vor hast.

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  • Ich gebs jetzt auf. Ihrgendwie wird das bei mir nix. Warum kann man nicht einfach die Höhe ändern. Immer muss alles so komliziert sein. Scheinbar muss man auch wieder einen Neuen Spielstand auf machen. Dann sind 3600h einfach futsch

    Aber ich danke dir trotzdem für deine Zeit und Hilfe. Vielen Dank:danke::respekt:

  • Also die DensityMap im Savegame wird immer wieder neu geschrieben. Ich glaube, die Sachen, die schon auf der Map liegen, behalten ihre alte Form.

    Solange du keine neuen fillTypes hinzufügst, solange wird auch keine neue ID vergeben. Deswegen sollte das Savegame eigentlich kein Probem machen.

    Zur Sicherheit aber: Savegameordner löschst du zBsp. Savegame6 raus, kopierst deinen und benennst ihn in Savegame6 um. Dann hast immer eine Sicherung.


    Letztlich musst du nur die MapHight (map.i3D mit Node++ öffnen) auf 16 stellen.

    Und in der densitymaphight.xml einfach mal diesen Wert bei Caff (Häckselgut) versuchen: maxSurfaceAngle="50" fillToGroundScale="6.0"


    Bei deinem Silo scalierst die TipColli und setzt die Skallierung dann im GE per Bearbeiten/FreezeTransformation auf 0 zurück.


    Am besten mit dem Mod esayDeccontrol dann deinen Anhänger befüllen und abkippen zum Testen.


    "Immer muss alles so komliziert sein."

    Wenn man bedenkt, das mit nur einer XML ALLE(!!!) fillTypes in ihrem physikalischen Verhalten definiert werden, dann ist das eigentlich recht simple. ;)

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  • Da bin ich raus. Habe mit modding fast nix zu tuhen. Mehr wie Füllvolumen beim Anhänger erhöhen oder mal in der Map nen baum entfernen ist das höchste was ich verstehe.

    Die werte konnte ich ändern. Sieht jetzt so aus: https://gyazo.com/df884ac0fb98931018f3a3b637499714

    Silo umskalieren, Savegame Umschreiben bin ich komplett raus. Ich danke dir trotzdem für deine Hilfe und vorallem für deine Mühe und Geduld:bahnhof:

  • Also wenn ich dann maxHeight auf 12 und maxSurfaceAngle="50" fillToGroundScale="6.0" schreibe. Dann muss ich doch ein Neues Savegame Öffnen Richtig? Nehme ich dann von dem neuen Savegame die densitymaphight welche ich mit der aus meinem alten SG überschreiben? Hab ich das jetzt richtig?

  • Die densitymaphight speichert alles in unterschiedlichen Layern mit einer dazugehörigen ID. Solange du die ID nicht änderst brauchst du kein neues Savegame. Du wirst, bei dem was du änderst aber dann optisch unterschiede sehen, sprich, alles was schon gespeichert war, nochmal einlagern müssen, das es richtig übernommen wird.

    Du hast 4m normal. Änderst auf 12m... sprich, 3mal höher. Also musst du alle in der densitymaphight.xml der map angegebenen Werte auch 3x skalieren. Dann hat alles den gleichen Faktor.

    Bild 1 habe ich vor der änderung aufgenommen.

    Bild 2 zeigt:

    Silo1, nachdem ich die Änderung im Savegame übernommen habe. Also das was du auf Bild 1 siehst habe ich gespeichert. Die densityHightmap.xml auf 4 erhöht und die Höhe der map auf 12m geändert. Das ist das einzigste was dir passieren kann. Das musst du dann alles nochmal neu hinschütten, dass das ordentlich übernommen wird.

    Silo 2 zeigt 100000l bei Skalierung4 von Chaff in der densityHightmap.xml.

    Silo3 zeigt skalierung3, wie es bei 12m sein sollte. Passt finde ich optisch sehr gut zum Bild1.


    Also zusammen gefasst: Speichere dein Savegame einmal in einem extra Ordner zur Sicherung.

    Öffne die densityHightmap.xml und nimm jeden Wert bei fillToGroundScale und multipliziere diesen mit 3.

    Die map.i3d hast ja schon auf 12m.

    Fertig.

    Am Savegame musst du nix machen.

    Einzig das du abgekippte Sachen nochmal neu lagern müsstest eventuell.


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  • Jaa, ich glaube ich habs kapiert. Ich mache das morgen nach der arbeit nochmal gescheit neu. Bin gespannt ob das noch was wird:D:D

    Ich danke dir schonmal für deine Geduld. Ich meld mich morgen:danke:


    Gibt es einen Befehl um zb alle Fahrsilos bzw Haufen zu entfernen?

    Einmal editiert, zuletzt von xerion8300 (14. Oktober 2024 um 11:36) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Fiskkopf mit diesem Beitrag zusammengefügt.