Ein Ladewagen voll mit Luzerne im Fahrsilo und fast voll im Gegensatz zu Gras??

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  • Habe gerade Luzerne ins Fahrsilo gefahren, um es zu silieren und bin fast hinten rüber gefallen, als ich sah wieviel da auf einmal drin ist. =O

    Ein Wagen voll NUR

    Wenn ich mit dem Ladewagen die selbe Menge Gras ins Fahrsilo fahre, sieht man kaum etwas ^^
    Hab jetzt vom Gras kein Bild gemacht, aber wie gesagt da ist es über die Hälfte weniger was zu sehen ist

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    An den Einstellungen in der densityMapHeightTypes.xml kann es an sich nicht liegen, da für Gras die selben Werte eingetragen sind :?:

    Danke schon mal


    PS: Rechts oben die Geldsumme ist nur zum Testen gewesen

    Ich bin Ostwestfale: STUR . HARTNÄCKIG . KÄMPFERISCH

  • Administrator 4. Mai 2023 um 10:40

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Mir hat der Mais Plus Mod auch ein paar Probleme bei Luzerne und Klee gemacht. Da war beim schwaden auf einmal ein etwas großer und fester Schwad. Der Taktor hatte da ein paar schwierigkeiten beim fahren mit der Ballenpresse. Ich hab nur festegestellt das die Macher vom Mais Plus Mod in manchen Dingen etwas eigenwillig sind.

    Gruß Maeks

  • Kannst bzw. fährst du es auch in Fahrsilos? Beim Mähen, Wenden und Schwaden ist bei mir so weit alles ok

    Woran lag es denn bei dir? Also in welchen Dateien? Vielleicht finde ich da ja auch mein Problem :/

    Ich bin Ostwestfale: STUR . HARTNÄCKIG . KÄMPFERISCH

  • So nach einigen hin und her geteste habe ich die Ursache.

    Beim Gras ändert es sich in Silogras und dieses hat den Wert fillToGroundScale="1.0 in der densityMapHeightTypes.xml

    Luzerne und Klee habe ich auf 7.0 stehen, weil sonst beim Mähen nichts auf dem Feld zu erkennen ist. Dementsprechend haut es mir das Fahrsilo bis oben hin voll.
    Stelle ich bei den beiden den Wert auch runter auf 1.0 dann füllt sich das Fahrsilo, so wie auch beim Gras

    Ideal wäre also hier, SiloLuzerne und SiloKlee noch zu haben, aber da habe ich wieder keine Ahnung wie ich das hinbekommen kann.
    Also, entweder nichts auf dem Feld erkennen, dafür aber normal silieren oder etwas auf dem Feld erkennen aber dann ist Fahrsilo tabu dash

    Edit: So, wie auch beim PHP lässt es mir eh keine ruhe lach, ich habe nun erfolgreich SiloKlee und SiloLuzerne hinzugefügt ... normal sollte daraus auch entsprechend Kleesilage als auch Luzernesilage entstehen (muss ich noch testen)

    Wie bin ich vorgegangen, nun ich habe das Spiel ohne MaisPlus gestartet und bei Gras wurde Häckselgut im Fahrsilo angezeigt, also konnte Silogras nur von MaisPlus ins Spiel gekommen sein.
    Also jeden Eintrag mit SiloGrass kopiert und entsprechend mit SiloClover bzw. SiloAlfalfa eingefügt.
    Es waren 3 xml Dateien die bearbeitet werden mussten.

    HappyWeekend:thumbs: Jetzt kann ich ins Bett ^^


    Bitte als erledigt kennzeichnen :)

    Ich bin Ostwestfale: STUR . HARTNÄCKIG . KÄMPFERISCH

    2 Mal editiert, zuletzt von RR-Tappi (6. Mai 2023 um 03:34)

  • Ähm mit der Bezeichnung SiloClover und SilioLuzerne wird M+ nix anfangen können. Schreib mal CLOVER_FERMENTED und ALFALFA_FERMENTED rein dann müßte es funtionieren.

    Ich stell dir hier mal meine maizePlus_densityMapHeightTypes rein.

  • Hallo Maeks,

    doch es funktioniert, hatte es ja extra noch getestet gehabt.

    So steht es in meiner maizePlus_densityMapHeightTypes drin:

    <densityMapHeightType fillTypeName="CLOVER_FERMENTED" maxSurfaceAngle="40" fillToGroundScale="1.0" allowsSmoothing="true">

    <collision scale="0.7" baseOffset="0.0" minOffset="0.20" maxOffset="0.60" />

    </densityMapHeightType>

    <densityMapHeightType fillTypeName="ALFALFA_FERMENTED" maxSurfaceAngle="40" fillToGroundScale="1.0" allowsSmoothing="true">

    <collision scale="0.7" baseOffset="0.0" minOffset="0.20" maxOffset="0.60" />

    </densityMapHeightType>

    <densityMapHeightType fillTypeName="SILOALFALFA" maxSurfaceAngle="40" fillToGroundScale="1.0" allowsSmoothing="true">

    <collision scale="0.2" baseOffset="0.0" minOffset="0.20" maxOffset="0.60" />

    </densityMapHeightType>

    <densityMapHeightType fillTypeName="SILOCLOVER" maxSurfaceAngle="40" fillToGroundScale="1.0" allowsSmoothing="true">

    <collision scale="0.2" baseOffset="0.0" minOffset="0.20" maxOffset="0.60" />

    </densityMapHeightType>

    Jetzt kommt die Stelle wo du zu 100% recht hast, wenn man alles andere so lässt, dann kann man mit den Einträgen Siloalfalfa und Siloclover nichts mit anfangen.
    Die oberen beiden also ... Fermented standen bereits drin.

    MaizePlus verfügt auch über eine maizePlus_bunkerSilo.xml und jetzt kommen meine Einträge (SiloClover und SoloAlfalfa) zum Tragen:

    <bunkerSiloType attachTo="chaff" inputFillType="siloclover" outputFillType="clover_fermented">

    <acceptedFillTypes beforeSwitchLimit="clover_windrow siloclover" afterSwitchLimit="clover_windrow clover_fermented" />

    </bunkerSiloType>

    <bunkerSiloType attachTo="chaff" inputFillType="siloalfalfa" outputFillType="alfalfa_fermented">

    <acceptedFillTypes beforeSwitchLimit="alfalfa_windrow siloalfalfa" afterSwitchLimit="alfalfa_windrow alfalfa_fermented" />

    </bunkerSiloType>

    Und ich habe auch noch die maizePlus_fillTypes.xml bearbeitet und dort folgendes mit eingetragen:

    <fillType name="SILOALFALFA" title="SiloLuzerne" showOnPriceTable="false" unitShort="$l10n_unit_literShort">

    <physics massPerLiter="0.45" maxPhysicalSurfaceAngle="35" />

    <economy pricePerLiter="0.06">

    <factors>

    <factor period="1" value="1.05" />

    <factor period="2" value="1.02" />

    <factor period="3" value="0.96" />

    <factor period="4" value="0.93" />

    <factor period="5" value="0.9" />

    <factor period="6" value="0.9" />

    <factor period="7" value="0.93" />

    <factor period="8" value="0.99" />

    <factor period="9" value="1.05" />

    <factor period="10" value="1.08" />

    <factor period="11" value="1.11" />

    <factor period="12" value="1.11" />

    </factors>

    </economy>

    <effects prioritizedEffectType="ParticleEffect"/>

    <image hud ="data/hud/hud_fill_siloGrass.png" />

    <textures diffuse ="data/fillTypes/siloGrass/siloGrass_diffuse.png"

    normal ="data/fillTypes/siloGrass/siloGrass_normal.png"

    specular="data/fillTypes/siloGrass/siloGrass_specular.png"

    distance="data/fillTypes/siloGrass/siloGrass_distance.png" />

    </fillType>

    Das selbe entsprechend auch für SiloClover. Da ich leider für SiloAlfalfa als auch für SiloClover keinerlei Texturen habe und auch über Google nichts gefunden habe, habe ich das untere mit siloGrass belassen, es sieht halt beim auskippen im Fahrsilo alles gleich aus, aber es funktioniert

    Beim MaizePlus für den LS 19 gibt es i3d's usw. für Siloklee und SiloLuzerne, nur leider keine passenden mit denen ich z.B. siloGrass_normal.png gegen siloClover_normal.png hätte ersetzen können. Von der Optik her ist das etwas blöd, aber wichtiger ist das es funktioniert.


    Vorher konnte ich ja Luzerne und Klee auch ins Fahrsilo fahren, aber siehe meinen ersten Beitrag mit dem Screenshot .... das Fahrsilo war fast Randvoll und das kommt daher, weil ich in der densityMapHeightTypes die Einträge für Alfalfa_Windrow und Clover_Windrow so drin stehen habe: fillToGroundScale="7.0" .... Damit ich nach dem Mähen auch etwas auf dem Feld sehe, das da was liegt, weil vorher stand der Eintrag mit 1.0 drin -----> RE: Textur Klee- und Luzerneheu (Menge wird weniger) wenn MaizePlus aktiv ist


    Klee und Luzerne konnte ich ins Fahrsilo fahren, weil ich in der maizePlus_bunkerSilo die Einträge so drin stehen hatte:

    <bunkerSiloType attachTo="chaff" inputFillType="clover_windrow" outputFillType="clover_fermented">

    <acceptedFillTypes beforeSwitchLimit="clover_windrow" afterSwitchLimit="clover_windrow clover_fermented" />

    </bunkerSiloType>

    Und das Fahrsilo wurde halt so voll, wegen dem Eintrag in der densityMapHeightTypes ........

    Ich bin Ostwestfale: STUR . HARTNÄCKIG . KÄMPFERISCH