Kühlergrill (keine Ahnung wie ich diesen erstelle)

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  • Administrator 15. November 2022 um 21:38

    Hat das Label Ls22 hinzugefügt.
  • Administrator 15. November 2022 um 21:38

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Um was für einen kühlergrill gehts denn genau?

    Ich vermute mal du meinst das feine Netzartige gitter

  • :servus:

    Du musst das dazugehörige Shape mit der Textur von dem Gitter als diffuse_texture versehen. Die passenden Texturen dazu findest du in diversen Fahrzeugen im vehicles-Ordner. Darüber hinaus gibt es im shared-Ordner bei assets auch noch zwei grid_diffuse mit passender normal_map. Hier kann man als vmask am besten die hoses1_vmask aus dem Ordner connectionHoses nutzen. Die bringt zwar nur Verschmutzung mit, eine Abnutzung haben aber auch die Gitter bei den Standard-Fahrzeugen nicht.

    Die einzelnen diffuse_maps für die Gitter sind relativ klein in Bezug auf den Lochabstand. Wenn man also ein normal skaliertes Shape nutzt, sind diese viel zu klein und die Löcher viel zu groß. Bei den Standardfahrzeugen ist das so gelöst, dass dort mit einer secondUV für die vmask gearbeitet wird. D. h. die erste UV wird so weit vergrößert, dass man ein vernünftige Größe des Gitters erhält. Hierzu werden die Shapes ggf. aufgetrennt und die einzelnen Elemente auf der UV_Map bei den colorMat 0-7 passend vergrößert. Hierbei muss man aber aufpassen, dass man wirklich in diesem Bereich für die colorMat bleibt. Auf der secondUV bleiben die shapes aber bei der normalen Größe nach dem unwrap. Im GE muss man dann zum vehicleShader die Variation secondUV_colorMask auswählen. Hier kann man dann schon sehen, dass die shapes mit den verschieden farbigen Streifen aus den colorMat überzogen sind. Daher werden dann alle colorMat mit den gleichen Werten versehen.

    Als Beispiel empfehle ich, mal ein Gitter aus einem Standardfahrzeug nach Blender zu exportieren und sich die UV-Map dazu anzusehen. Dann sieht man eigentlich relativ schnell, wie das gemacht ist. Beim 7´er Deutz-Fahr z. B. sieht man dann auch anhand der series7Grill_vmask, wie so ungefähr die secondUV aussieht. Die wird leider beim Import nach Blender nicht mit übertragen.

    Anstelle der Vergrößerung der UV-Map kann man aber auch die diffuse-Textur einfach vergrößern. Die haben im Original in der Regel eine Größe von 512 x 512. Wenn man das zu einer 1K-Map vervierfacht, reicht das in der Regel zumindest für kleinere Gitterstrukturen schon aus. Ansonsten kann man das Ganze natürlich auch auf 2048 x 2048 vergrößern, was dann aber natürlich zu Lasten der Dateigröße geht oder, sofern man diese Map dann wieder verkleinert, zu Lasten der Auflösung.

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  • Das geht in Ordnung. Wenn du Fragen hast, dann schreib sie einfach hier rein. Ich bekomme dann einen Hinweis auf den neuen Eintrag.

    Noch eine kurze Ergänzung zu meinem Beitrag oben. Du musst im GE nicht zwingend die Variation seconUV_colorMask wählen. Wenn du die von mir vorgeschlagene hoses1_vmask nimmst, oder eine andere allgemeine vmask, dann kannst du das auch ganz einfach mit der Variation colorMask machen.

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