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  4. Hilfe Ls22

Einzugsanimation beim Schneidwerk

    • Gelöst
    • Ls22
  • 2terNick
  • 18. Juni 2022 um 13:29
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • 2terNick
    Gast
    • 18. Juni 2022 um 13:29
    • #1

    Hallo, kann mir wer n Tipp geben, wo ich die Einzugsanimation bei einem Drescher-Schneidwerk verändern kann? Es gibt einige Schneidwerke, die haben Animationen als wenn der Drescher das Schnittgut wie ein Staubsauger einsaugen würde, dies möchte ich gerne ändern. Danke

    Nachtrag: Okay, Geschwindigkeit habe ich gefunden, der Eintrag "SpeedScale" fehlte bei dem Schneidwerk komplett - hinzu gefügt und ging.

    Code
    <motionPathEffect textureFilename="$data/effects/cutter/arrays/grainheader/drumArray.dds" numRows="32" rowLength="42" minFade="0.06" textureRealWidth="16" speedScale="0.08"/>

    Nächste Problem: Die Geschwindigkeit der Animation passt jetzt, wo stelle ich nun die Animations-Breite ein, so das das Schnittgut über die Gesamte breite vom Schneidwerk die Einzugsanimation wiedergibt?

    Einmal editiert, zuletzt von 2terNick (18. Juni 2022 um 14:23)

  • JensJupp 18. Juni 2022 um 13:30

    Hat das Label Ls22 hinzugefügt.
  • JensJupp 18. Juni 2022 um 13:30

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Thalvur
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    • 18. Juni 2022 um 16:00
    • #2

    Öffne mal die i3d. Schau dir das Schneidwerk mal genauer an. Da sitzt bei linkNode (Siehe unten) eine aus mehreren Stücken bestehende Plane (vermutlich musst du erst mit Häckchen sichtbar machen) die kannst du skalieren. Aber du musst dein Sichfeld bewegen, da die einzelnen Teile der Plane nicht aus jedem Blickwinkel sichtbar sind.

    <effectNode effectClass="CutterMotionPathEffect" effectType="CUTTER" linkNode="cutterEffectLinkNode">

    <motionPathEffect textureFilename="$data/effects/cutter/arrays/grainheader/drumArray.dds" numRows="32" rowLength="42" minFade="0.06" textureRealWidth="16" speedScale="0.08"/>

    </effectNode>

    Danach im GE bei BERABEITEN auf FREEZE TRANSFORMATIONS und NUR bei SKALIERUNG einen Hacken rein und anwenden.

    Bei Hilfegesuchen schreibt bitte keine PN sondern einen Beitrag im Forum.

    So kann ich euch und anderen, die irgendwann das selbe Problem haben, gleichzeitig helfen.

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  • Haubi
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    • 18. Juni 2022 um 16:20
    • #3

    Im 22er gibts da keine Planen mehr. Da is nur ne LinkNode drin, wo die Animation der effect arrays geladen wird. Man kann die Node Skalieren, muss den wert da aber so stehen lassen. Beim Freezen gehts sonst wieder auf Null, is ja nur eine Node.

  • Thalvur
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    • 18. Juni 2022 um 16:32
    • #4

    Das erklärt warum ich bei meiner Ballenpresse die Plane nicht gefunden habe. Danke für den Hinweis.

    Bei Hilfegesuchen schreibt bitte keine PN sondern einen Beitrag im Forum.

    So kann ich euch und anderen, die irgendwann das selbe Problem haben, gleichzeitig helfen.

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    Thalvur Modding Support

  • 2terNick
    Gast
    • 19. Juni 2022 um 09:57
    • #5

    Hallo, also ich hab mir die Schneidwerks i3d mit GE mal angesehen, ich werd aus einer i3d im GE nicht schlau. Eine xml zu bearbeiten, das bekomme ich noch ganz gut hin mit meinen Laienhaften Kenntnissen.

    Damit auch jeder weiß, über welchen Mod ich genau spreche, verlink ich ihn mal:...

    Datei

    FS22 FMŻ BIZON SAMPO 2020

    Mod für den Landwirtschafts Simulator 22
    Modbot
    10. Juni 2022 um 11:31

    Hab mir auch schon die Animation im Spiel an dem original Deutz Schneidwerk angesehen, da sieht des richtig gut aus. Nur wenige Schneidwerks-Mods haben eine so saubere Animation.

    Von dem FMZ Bizon hab ich die Animationen (Geschwindigkeit) von der Haspel, Messer etc. alles um die hälfte reduziert... sieht schon mal besser aus, aber so sauber wie von den Original-Schneidwerken noch lange nicht.

    Nicht das es jetzt super wichtig wäre, es interessiert mich halt nur, wo und wie man so etwas überhaupt macht und würde gerne bei meinen oft benutzten Mods alles perfekt haben.

    Geh ich recht in der Annahme, dass die Animation für das abgeschnittene Getreide jeder Mod sich direkt aus dem Basis-Spiel lädt? Dann müsste also in dem Mod für jedes Schneidwerk da unterschiedliche Arbeitsbreiten nur die Länge der Animation irgendwo angegeben werden bzw. skaliert, oder ?

  • Haubi
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    381
    • 19. Juni 2022 um 15:00
    • #6

    Das ist ganz unterschiedlich. Manche Schneidwerke im Basegame haben ne eigene Textur für die Animation, andere nutzen die aus dem Ordner Effekts. Das steht ja in der XML.

    <motionPathEffect textureFilename="$data/effects/cutter/arrays/grainheader/beltXArray.dds" numRows="32" rowLength="42" minFade="0.06" textureRealWidth="16" speedScale="0.18"/>

    Der Eintrag textureRealWidth bestimmt, wie viel von dem gewählten Arrays genutzt wird.

  • 2terNick
    Gast
    • 20. Juni 2022 um 08:56
    • #7

    Haubi du hast mich auf die richtige Fährte gelotst. Der Wert "textureRealWidth" bestimmt die breite der Animation, wie das Schnittgut am Schneidwerk eingezogen wird.

    Geringere Werte verbreitern komischerweise die Animation und höhere Werte verschmälern sie. Habe es jetzt so passend eingestellt bekommen und wieder etwas neues dazu gelernt.

    Danke Haubi und Thalvur für den schnellen Support und Hilfe.

    Thema ist für mich als gelöst an zu sehen.

  • JensJupp 20. Juni 2022 um 09:23

    Hat das Label von Offen auf Gelöst geändert.

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