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Teile in Mod einbauen ohne i3d

    • Offen
    • Ls22
  • Haubi
  • 17. Juni 2022 um 21:58
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • Haubi
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    • 17. Juni 2022 um 21:58
    • #1

    Mal ne frage an die Modder hier. Ich muss für meine Kids mittlerweile fast in jeden Traktor, Anhänger................. diverse Aufkleber, dies, das, ............. einbauen.

    Meine Mods halte ich eigentlich recht klein, daher wenn nicht nötig ohne i3d, sondern nur die XML. Jetzt muss ich aber für jedes Gerät wo was ein- oder angebaut werden soll die i3d auch mit reinnehmen.

    Gibts da ne Möglichkeit, wie z.b. bei den Pflanzensensoren von PF auch ohne i3d und platzierter TG :?:

  • Administrator 17. Juni 2022 um 22:08

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Thalvur
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    • 17. Juni 2022 um 22:44
    • #2

    Hm, dann müsstest den Decal als Mod erstellen und den dann in der vehicle.XML aufrufen, ähnlich den LicenesPlates. Vermute ich mal pardon

    Bei Hilfegesuchen schreibt bitte keine PN sondern einen Beitrag im Forum.

    So kann ich euch und anderen, die irgendwann das selbe Problem haben, gleichzeitig helfen.

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  • Haubi
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    • 17. Juni 2022 um 22:52
    • #3

    Ne ne, LicenesPlates hat ja immer ne leere TG verbaut wie bei den Lichtern usw. Die Sensoren von PF kann man aber nur mit den Translationswerten laden.

    Sieht da so aus

    Spoiler anzeigen
    Code
    <cropSensor>
            <cropSensorConfigurations>
                <cropSensorConfiguration name="$l10n_configuration_valueNo" price="0"/>
                <cropSensorConfiguration name="$l10n_configuration_valueYes" price="6000">
                    <sensorLinkNode node="cabin" type="SENSOR_TOP"   translation="0 1.895 -0.773"     rotation="5 0 0">
                    </sensorLinkNode>                
                    <sensorLinkNode node="cabin" type="SENSOR_LEFT"  translation="1.033 1.537 0.331 " rotation="0 0 0">
                        <rotationNode rotation="0 25 0"/>
                    </sensorLinkNode>                    
                    <sensorLinkNode node="cabin" type="SENSOR_RIGHT" translation="-1.13 1.53 0.236"   rotation="0 0 0">
                        <rotationNode rotation="0 -25 0"/>
                    </sensorLinkNode>            
                </cropSensorConfiguration>
            </cropSensorConfigurations>
        </cropSensor>
    Alles anzeigen
  • Thalvur
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    • 18. Juni 2022 um 00:57
    • #4

    Ja, aber die sind ja schon als Typ definiert. Wie willste denn zBs. dein Decal als Typ definieren? Wenn du die Koordinaten aufrufst, muss das Programm ja wissen, was genau du denn da an die Stelle setzen willst. Mit Type weiß das Spiel... das ist ein Sensor. Und der ist irgendwo im PF Script definiert. Letztlich ist ja translation="0 1.895 -0.773" rotation="5 0 0" nix weiter wie die leere TG. Einfach nur Koordinaten. Statt die Node TG kannst die Plates bestimmt auch so anbringen.

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    • 18. Juni 2022 um 08:37
    • #5

    Du könntest die i3d Änderungen ja im LS Data Ordner machen (sind bei einem Update allerdings dann womöglich wieder weg, aber diesbzgl. könnte man ja vorsorgen). Für MP Spiele sollten die Änderungen m.E. dann aber bei allen Mitspielern identisch sein.

    Ich mache das gelegentlich so (jedoch nur mal kleine, technische "Korrekturen" in der XML oder bspw. die workArea in der i3d), spiele aber nur SP.

    Könnte das aber nicht auch evtl. so gehen, wenn man sich auf C: bspw. einen Ordner für id3s anlegt und entsprechend in der XML dann darauf verweist? Ist doch an sich nichts anderes als bei einem Standard-Mod, oder? Der Pfad müsste dann halt für jeden gleich sein, oder entsprechend in der XML individualisiert werden.

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