Wenns licht sind, dann ist es in dem Fall wirklich vertexPaint.
Such mal auf youtube nach ls staticLights

Fragen an gute Modder reloaded
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- Ls22
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Kolla_Agrar -
12. Juni 2022 um 15:25
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
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Die Meldung besagt, dass die shapes im 3D-Programm nicht mit der passenden Farbe versehen wurden. In Blender gibt es die Funktion Vertex Paint. Mit der kann man die vertices mit der passenden Farbe einfärben. Für Lampen von modernen Traktoren also ein leicht ins blaue verschobenes weiß, für ältere ein helles gelb (zumindest mache ich das immer so).
Ich habe die Fläche mit vertex paint bemalt in der farbe leicht ins bläuliche möchte ich sie im ge mit der variation staticLights versehen kommt wieder dieselbe meldung.
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Und noch eine Frage:
Muss ich für Blinker in der xml oder i3d was speziell anders machen?
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Eigentlich sollte es mit Vertex Paint dann funktionieren. Ich gehe davon aus, dass du den shape auch unwraped hast und auf der UV-Map im Bereich ColorMat positioniert hast. Wichtig beim Blinker die Positionierung eine Reihe tiefer, damit es blinkt. Im GE musst du nichts extra einstellen. In der xml werden die Blinker unter den lights als turnLights eingetragen. Sieht dann z. B. so aus:
<turnLights>
<turnLightLeft shaderNode="turnLightLeft_static" />
<turnLightRight shaderNode="turnLightRight_static" />
</turnLights>
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Ich glaub ich hab den Fehler gefunden. Kann es sein dass es nicht funktioniert weil ich es ohne den blender exporter gemacht habe?
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