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Konvertierter Schneidwerksanhänger: Schneidwerke sollen so draufhüpfen & haften wie bei den LS22-Nardi-Schneidwerksanhängern

    • Fs22
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  • Nereos
  • 31. Mai 2022 um 10:06
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    • 31. Mai 2022 um 10:06
    • #1

    Hallo zusammen,

    ich möchte gern einen Schneidwerksanhänger aus dem LS19 konvertieren. Habe damit schon angefangen. Nun stehe ich vor der Herausforderung, dass Schneidwerke genauso auf den Trailer hüpfen und vor allem so schön haften sollen, wie die Schneidwerke es bei den Nardi Schneidwerksanhängern des LS22 tun. Wer kann mir dabei helfen? Was muss ich im Giants Editor machen und was muss ich in der xml des Schneidwerksanhängers eintragen?

    Gruß Nereos

  • Administrator 31. Mai 2022 um 10:12

    Hat das Label wcf.acp.label.label46 hinzugefügt.
  • Administrator 31. Mai 2022 um 10:12

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • AgroMike
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    • 31. Mai 2022 um 16:21
    • #2

    Moinsen,


    du musst in der i3d des Hängers einen entsprechenden dynamicMountTrigger verbauen, den du dir am besten aus einem anderen Hänger aus dem Spiel holst.


    In der xml vom Hänger musst du dann den entsprechenden Eintrag dafür einfügen und natürlich die Einträge bei den i3dMappings machen. Das sieht dann z. B. so aus:



    <dynamicMountAttacher triggerNode="dynamicMountTrigger" rootNode="tx32headerTrailer_main_component1" jointNode="tx32headerTrailer_main_component1" forceAcceleration="500" mountType="TYPE_AUTO_ATTACH_XZ" transferMass="true">

    <lockPosition jointNode="tx32Header" xmlFilename="ihc1030Cutter.xml"/>

    </dynamicMountAttacher>


    Bei xmlFilename dann die Bezeichnung der xml des Schneidewerks eintragen, das du damit transportieren willst.

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    Einmal editiert, zuletzt von AgroMike (31. Mai 2022 um 17:21)

  • piefke57
    Gast
    • 31. Mai 2022 um 17:14
    • #3

    AgroMike

    deine blaue Schrift ist schwer zu lesen. Vielleicht mal ne andere Farbe benutzen ?

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    • 1. Juni 2022 um 11:26
    • #4

    Hallo, AgroMike!

    Danke für deine Hilfe! Ich glaube das kriege ich hin. Was muss ich bei den i3d-mappings eintragen, den dynamicMount Trigger? Und muss der Trigger in einer Transformgroup verbaut sein und auf "sichtbar" gestellt sein. Habe bei den Standard-Nardi-Schneidwerken sowohl sichtbare als auch unsichtbare Trigger gesehen. Müsste doch eigentlich auf unsichtbar gestellt werden, da er sonst ingame sichtbar wäre, oder? Bei dem Eintrag der Schneidwerks-xml... Wie verhält es sich bei Schneidwerken als Mod im Modordner? Oder muss ich die xml des Schneidwerks mit in den (Mod-)Ordner des Schneiwerksanhängers packen? Also wie verweise ich in der xml des Schneidwerksanhängers aus dessen zip im Modordner auf die xml des Schneidwerks, das ebenfalls als zip im Modordner liegt?

    Gruß Nereos

  • AgroMike
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    • 1. Juni 2022 um 11:53
    • #5

    In den i3dMappings musst du alle Teile eintragen, die für Funktion dynamicMountAttacher erforderlich sind. Außer dem neu eingeführten dynamicMountTrigger sollten die aber eigentlich alle vorhanden sein. Das sind zum einen der übergeordnete component, der meistens main heißt, und zum anderen der lockNode, der den Ablageort für das Schneidwerk bestimmt, ggf. auch mit einer leichten Rotation. Insofern müsstest du tatsächlich nur den Trigger einfügen. In der i3d muss der auch nicht extra unsichtbar gestellt werden, da er als Rigid Body in den Attributes ja ohnehin als nicht darstellbar angelegt ist. Wie gesagt, wenn du dir den Trigger einfach über Auswahl exportieren und importieren in deine i3d holst, bleiben die Eigenschaften erhalten und du musst ihn nur in den Baum unterhalb des main-component1 einfügen. Das dann am besten auch im shape des Hängers, also dem xxx_vis, Wichtig ist, dass der Trigger sich immer mit dem Fahrzeugteil mitbewegt, auf oder in dem er sich befindet, wobei ein Schneidewerkshänger in der Regel nicht so viele verschiedene Komponenten hat. Aber es gibt ja auch welche mit separater Drehachse.

    Das Schneidwerk wird einfach mit dem Namen der zugehörigen xml eingetragen. Ich habe bei mir da auch keinen Pfad angegeben, obwohl das Schneidwerk als separater Mod im Mods-Ordner ist. Bei mir klappt das.

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    • 8. Juni 2022 um 14:49
    • #6

    Hallo

    AgroMike: Vielen Dank für Deine Hilfe, habe es soweit hinbekommen. Bisher bleibt das Schneidwerk brav auf dem Trailer liegen. Ich habe jedoch noch ein Anliegen: Wenn ich mit Schlepper und Schneidwerkswagen dicht seitlich an das auf dem Boden liegende Schneidwerk heranfahre, passiert Nichts. Mache ich Selbiges mit den Nardi-Schneidwerksanhängern, hüpfen die Schneidwerke wie von Geisterhand auf den Trailer, ohne dass ich erst den Drescher bemühen muss, um das Schneidwerk mit seiner Hilfe auf den Trailer zu befördern. Wie kann ich das regeln?

    Viele Grüße

    Nereos

  • LSFan1994
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    • 8. Juni 2022 um 23:22
    • #7

    Servus,

    darf ich fragen, um was für einen Schneidewerkswagen es geht? :P

  • AgroMike
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    • 9. Juni 2022 um 20:42
    • #8

    Ich habe bis jetzt noch keinen Schneidewerkswagen von Nardi in Gebrauch gehabt und das daher noch gar nicht gesehen. Ich guck mal, wie das wohl funktionieren könnte. Wenn ich was finde, sag ich Bescheid.

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