i3dMappings - Wofür?

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  • Na zum einen wird die XML übersichtlicher, gerade bei großen Sachen. Man muss ja dann nicht immer den ganzen Pfad der nodes angeben. Meine auch mal gelesen zu haben, dass dadurch schneller geladen wird.

  • Mit i3dMapping kann man auch Teile wie zum Beispiel Räder, Lichter, Rückleuchten,... aus dem Hauptspiel laden.

    Dadurch kann man in einem Mod und auch in den originalen Fahrzeugen eine Menge an MB sparen! ;)

    Sonst würde der LS22 mit den ganzen Features einen "Sehr" Leistungsstarken PC brauchen um überhaupt vernünftig spielbar zu sein.

    ..., und das ganze Spiel läuft besser!

    Die Einträge in der xml sind außerdem übersichtlicher weil man den Index schon einmal angegeben hat, zB: bei Radkonfigurationen sehr nützlich!

    Eigentlich geht es im großen und ganzen nur um MB einsparen! :thumbs:

    Also hat i3dMapping einen Grund!

    Ganz Einfach :muahaha:

  • Administrator 6. Februar 2022 um 22:20

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Bist Du Dir sicher, dass die Räder, Lichter und Rückleuchten aus dem Spiel nur mit i3dMapping nutzbar sind? Wenn ich jetzt nichts durcheinander bringe, hatte ich kürzlich einen Anhänger für den LS17 konvertiert und diesen mit Shared Lights versehen. Im GE waren nur zwei Transform Groups enthalten. Im Spiel funktionierten diese Lichter ohne i3dMapping.

  • i3d Mapping ist nur zur Vereinfachung um die einzelnen indexpfade an einer stelle gesammelt zu haben. In einigen Fällen werden auch die gleichen Elemente mehrmals in der XML angesprochen - so braucht man nur eine Variable und die wird dem richtigen Index zugewiesen.

    Änderst Du dann später mal was in der i3D und es verschiebt sich ein Indexpfad brauchst nicht lange suchen in der XML sondern passt den genau einmal bei den Mappings an.

  • Bist Du Dir sicher, dass die Räder, Lichter und Rückleuchten aus dem Spiel nur mit i3dMapping nutzbar sind? Wenn ich jetzt nichts durcheinander bringe, hatte ich kürzlich einen Anhänger für den LS17 konvertiert und diesen mit Shared Lights versehen. Im GE waren nur zwei Transform Groups enthalten. Im Spiel funktionierten diese Lichter ohne i3dMapping.

    Hab ich ja auch nicht geschrieben oder behauptet!

    Natürlich funktioniert es ohne i3dMapping, ich hab Dir nur die Vorteile davon genannt!

  • Also bleibt unter dem Strich eine vereinfachte Aktualisierung von Index Paths sowie eine bessere Lesbarkeit, da die Index Paths am Ende der XML-Datei zu finden sind.

    Alles andere ist entweder auch ohne das Tag i3dMappings zu realisieren oder nicht zu einhundert Prozent bestätigt - wie zum Beispiel die bessere Performance.