Basierend auf den Infos aus dem Giants Forum und den Infos von TopAce888 und strauts6 (Danke an dieser Stelle!) hier mal die vollständigen Schritte zur Implementierung von MTA am Beispiel der Calmsden Farm mit 32 Bodenwinkeln.
Vor allen Änderungen bitte die jeweiligen Dateien sichern. Die folgenden Pfade und FileIDs sind variabel und hier nur ein Beispiel.
1) densityMap_ground.gdm mit GRLE-Konverter in PNG konvertieren, Original aus dem Map-Ordner löschen.
2) $data/shaders/terrainShader.xml in map-Ordner kopieren
3) &data/maps/mapUS/fieldGround.xml in map-Ordner kopieren
4) i3D mit Texteditor bearbeiten
a) Pfad für terrainShader.xml anpassen
<File fileId="2" filename="terrainShader.xml"/>
b) unter dem DetailLayer „terrainDetail“ die Zahlen für die Kanäle anpassen. Hier werden 2 hinzugefügt, ergibt dann 32 Winkel.
<DetailLayer name="terrainDetail" densityMapId="242" numDensityMapChannels="12" compressionChannels="12" cellSize="8" objectMask="16711935" decalLayer="1" viewDistance="75" blendOutDistance="5" densityMapShaderNames="blendMap;blendMap2" combinedValuesChannels="0 4 0;4 5 0;9 3 0">
c) unter Group „GroundAngle“ die Anzahl der Channels und die Winkel hinzufügen. Diese müssen für für die Anzahl der Winkel ausgerechnet werden. Hier 180/32=5.625
<Group name="GroundAngle" firstChannel="4" numChannels="5" >
<Option value="1" name="-5.625 Degrees"/>
<Option value="2" name="-11.25 Degrees"/>
<Option value="3" name="-16.875 Degrees"/>
<Option value="4" name="-22.5 Degrees"/>
<Option value="5" name="-28.125 Degrees"/>
<Option value="6" name="-33.75 Degrees"/>
<Option value="7" name="-39.375 Degrees"/>
<Option value="8" name="-45 Degrees"/>
<Option value="9" name="-50.625 Degrees"/>
<Option value="10" name="-56.25 Degrees"/>
<Option value="11" name="-61.875 Degrees"/>
<Option value="12" name="-67.5 Degrees"/>
<Option value="13" name="-73.125 Degrees"/>
<Option value="14" name="-78.75 Degrees"/>
<Option value="15" name="-84.375 Degrees"/>
<Option value="16" name="-90.0 Degrees"/>
<Option value="17" name="-95.625 Degrees"/>
<Option value="18" name="-101.25 Degrees"/>
<Option value="19" name="-106.875 Degrees"/>
<Option value="20" name="-112.5 Degrees"/>
<Option value="21" name="-118.125 Degrees"/>
<Option value="22" name="-123.75 Degrees"/>
<Option value="23" name="-129.375 Degrees"/>
<Option value="24" name="-135.0 Degrees"/>
<Option value="25" name="-140.625 Degrees"/>
<Option value="26" name="-146.25 Degrees"/>
<Option value="27" name="-151.875 Degrees"/>
<Option value="28" name="-157.5 Degrees"/>
<Option value="29" name="-163.125 Degrees"/>
<Option value="30" name="-168.75 Degrees"/>
<Option value="31" name="-174.375 Degrees"/>
</Group>
d) unter Group „SprayType“ den Startkanal korrigieren
<Group name="Spraytype" firstChannel="9" numChannels="3" >
Die Anzahl der numChannels aller drei Groups muss die Anzahl der numDensityMapChannels aus b) ergeben
5) fieldGround.xml bearbeiten, enthält zusätzlich zu den Standardinformationen nochmal die aus der i3D
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<fieldGround>
<densityMaps>
<groundTypes useDefaultTerrainDetail="true" firstChannel="0" numChannels="4">
<stubbleTillage value="1" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<cultivated value="2" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<seedbed value="3" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<plowed value="4" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<rolledSeedbed value="5" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<sown value="6" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<directSown value="7" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<planted value="8" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<ridge value="9" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<rollerLines value="10" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<harvestReady value="11" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<harvestReadyOther value="12" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<grass value="13" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<grassCut value="14" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<ranges>
<sowable firstValue="1" lastValue="5" />
<sowing firstValue="6" lastValue="9" />
</ranges>
</groundTypes>
<groundAngle useDefaultTerrainDetail="true" firstChannel="4" numChannels="5" />
<sprayTypes useDefaultTerrainDetail="true" firstChannel="9" numChannels="3">
<fertilizer value="1" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<manure value="2" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<liquidManure value="3" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<lime value="4" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
</sprayTypes>
<sprayLevel filename="maps/data/infoLayer_sprayLevel.png" firstChannel="0" numChannels="2" maxValue="2"/>
<limeLevel filename="maps/data/infoLayer_limeLevel.png" firstChannel="0" numChannels="2" />
<plowLevel filename="maps/data/infoLayer_plowLevel.png" firstChannel="0" numChannels="1" />
<stubbleShredLevel filename="maps/data/infoLayer_stubbleShredLevel.png" firstChannel="0" numChannels="1" />
<rollerLevel filename="maps/data/infoLayer_rollerLevel.png" firstChannel="0" numChannels="1" />
</densityMaps>
</fieldGround>
6) terrainShader.xml bearbeiten und in Zeile 445 die Anzahl der Winkel anpassen
float angle = float(i_angle)/32*3.14159;
7) in der map.xml den Pfad zur fieldGround.xml anpassen
<fieldGround filename="maps/fieldGround.xml" />
'8) Map im Giants Editor laden, Log auf Fehler prüfen und wieder abspeichern. Dann hat man eine neue densityMap_ground.gdm und die PNG kann gelöscht werden.
Wenn alles korrekt gelaufen ist, hat man jetzt deutlich mehr Bodenwinkel. Das ganze ist noch nicht zu 100% getestet, aber die Bodenbearbeitung sieht bei mir soweit sauber und (log-)fehlerfrei und auch Kalkstreuern sieht fehlerfrei aus. Mehr ist noch nicht getestet, also weitere Erkenntnisse bitte gerne teilen.