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Unterstützung bei der Erstellung einer Konvertierungs-Anleitung gesucht

    • Offen
  • tomsche
  • 12. Oktober 2021 um 17:21
  • tomsche
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    • 12. Oktober 2021 um 17:21
    • #1

    Hallo,

    ich habe vor eine stellenweise bebilderte Konvertierungs-Anleitung (LS17 nach LS19) in Textform zu erstellen. Anfangen möchte ich mit der Beschreibung der Konvertierung eines Gewichts. Die Anleitung soll den interessierten Anfänger Schritt für Schritt durch den Prozess führen. Später sollen Ergänzungen für Anhänger, Grubber und Fahrzeuge folgen.

    Für ein Gewicht habe ich mich entschieden, weil ich selbst Anfänger bin, wenn es um Konvertierungen geht.

    So stelle ich mir den Konvertierungsvorgang nach dem Anschauen eines Videos vor:

    1. Mod herunterladen und entpacken
    2. Mod im GIANTS Editor laden und vom Editor konvertieren lassen
    3. modDesc.xml anpassen
    4. xml-Datei des Gewichts anpassen
    5. ZIP-Datei erstellen und in den Mod-Ordner des Spiels kopieren
    6. Spielstand laden...

    Welche Arbeitsschritte fehlen noch, wenn die konvertierte Mod "LS19 Niveau" erreichen soll?

  • da-hoffi
    Gast
    • 12. Oktober 2021 um 17:40
    • #2

    Das kommt immer auf den eigenen Anspruch an.

    Soll es nur fehlerfrei oder zu 100%-19er-Stand sein.

    einfach:

    - vehicleType auf "implement" ändern

    - mass="xxx" bei den components in der xml hinzufügen


    richtig (das einfache muss hier auch gemacht werden) :

    - specular Textur bearbeiten (rot Kanal neu oder löschen / grün lassen / blau dunkler machen)

    - ggf. Abschnitt <sound.... /> beim attacher von einem anderen Gewicht übernehmen

    - indexe zu node-Namen ändern und i3d Mapping einfügen

    - neues StoreIcon mittels FSIconGenerator erstellen

  • sarge 12. Oktober 2021 um 18:35

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • tomsche
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    • 12. Oktober 2021 um 18:59
    • #3

    "LS19 Niveau" wäre für mich dann das, was bei Dir unter "richtig" aufgeführt wird.

    Ein neues Icon mit dem FSIconGenerator erstellen sollte kein Problem darstellen. Die Arbeitsschritte werden auf einer Seite beschrieben.

    Der Sound-Abschnitt sieht nach einer Anpassung in einer XML-Datei aus. Auch das ist einfach hinzubekommen.

    Mit welchem Programm bearbeite ich die "specular Textur" und weshalb kann ich wählen zwischen dem Löschen und dem Neubau des Rot-Kanals?

    Unter dem Ändern von node-Namen und dem Einfügen eines i3d-Mappings kann ich mir nichts vorstellen. Verwende ich hierzu den GIANTS Editor oder ein anderes Programm?

  • da-hoffi
    Gast
    • 12. Oktober 2021 um 19:23
    • #4
    Zitat von tomsche

    Mit welchem Programm bearbeite ich die "specular Textur"

    Paint.net, Gimp oder Photoshop


    Zitat von tomsche

    weshalb kann ich wählen zwischen dem Löschen und dem Neubau des Rot-Kanals?

    weil die korrekte Erstellung nicht allgemein beschreibbar ist. Da wäre löschen der einfachste Kompromiss.

    Anmk: damit werden die Stellen gemalt, die Abnutzung haben sollen.


    Zitat von tomsche

    Ändern von node-Namen

    Nach altem Stand verwendete man z.B. 0>1|4

    Im 19er nutzt man den Namen des Objektes aus dem GE

    Zitat von tomsche

    Einfügen eines i3d-Mappings

    Das ist der Verweis von Index (0>1|4) zum Namen.

    Guck mal in die xml von mods....gaaaaanz unten

  • tomsche
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    • 18. Oktober 2021 um 13:37
    • #5

    Danke für Deine Tipps, da-hoffi.

    Mit den xml-Dateien bin ich vorangekommen.

    Im GIANTS Editor erscheinen allerdings die folgenden beiden Meldungen im Editor:

    Warning: Material selfmade_weight_mat uses unsupported cube reflection map.

    Warning: Material selfmadeWeight500_decal uses unsupported cube reflection map.

    Bei einem anderen Gewicht ist das Modell im Shop nicht zu sehen.

    Was muß ich machen, damit die Warn-Meldung nicht mehr erscheint?

    Was muß ich machen, damit das Modell des Gewichts auch im Shop sichtbar wird?

  • da-hoffi
    Gast
    • 19. Oktober 2021 um 08:32
    • #6
    Zitat von tomsche

    Warning: Material selfmade_weight_mat uses unsupported cube reflection map.

    Warning: Material selfmadeWeight500_decal uses unsupported cube reflection map.

    Im besten Fall bekommst du die schon weg, wenn du die i3d einfach nochmal neu abspeicherst.

    Wenn das nicht klappt, einfach nochmal melden

    Was die zweite Frage angeht, bräuchte man die log. Sonst ist das nur raten ins blaue.

  • tomsche
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    • 19. Oktober 2021 um 11:05
    • #7

    Ich habe die Mod gestern im GIANTS Editor geöffnet und dann gespeichert, ohne etwas zu verändern. Seither sind die Warn-Meldungen weg. Dein Vorschlag passt also.

    Das Problem mit dem Modell, das im Showroom des Stores durch den Boden fällt, betrifft ein zweites Gewicht, das ich parallel konvertieren wollte. Da ich schon beim einfacher aufgebauten Modell der beiden Gewichts-Modelle von einer Baustelle zur nächsten komme, habe ich die Konvertierung des zweiten Modells vorerst pausiert.

    Beim ersten Gewicht habe ich im GIANTS Editor gesehen, dass eine dirt map aus dem LS17 genutzt wird.

    Außerdem erhalte ich beim Kauf des Gewichts im Spiel immer die Meldung

    I3D file offers '2' objects, but '1' components have been loaded!

    Auf anderen Seiten stand, dass man Lichter und die Kamera entfernen soll. Ein Licht hat das Gewicht nicht. Die einzige Kamera kann ich nicht löschen. Das lässt der GIANTS Editor nicht zu.

    Weißt Du, was ich machen muss, um die Fehler-Meldung mit der I3D file los zu werden?

    Sehe ich das richtig, dass ich mich bei der dirt map für den LS19 mit Maya oder Blender beschäftigen muss?

    Einmal editiert, zuletzt von tomsche (19. Oktober 2021 um 12:36) aus folgendem Grund: Frage zum Erstellen der dirt map ergänzt.

  • da-hoffi
    Gast
    • 19. Oktober 2021 um 12:41
    • #8
    Zitat

    Fehler-Ort:

    -----------

    Dieser Fehler bezieht sich auf die i3d des Mods.

    Hintergrund:

    ------------

    Im LS19 dürfen im GE/i3d in der ersten Ebene (Szenegraph) nur noch physische Objekte sein (diese blauen Boxen).

    Licht oder eine Kamera darf dort nicht sein und müsste wenn dann den Hauptobjekten untergeordnet werden.

    Beheben:

    --------

    Am einfachsten macht man dies, indem man die i3d mit einem Texteditor (z.B. Notpad++ öffnet).

    Dann gaaaaaanz runterscrollen bis man </Scene> sieht.

    Wenn darüber <Camera oder <Light steht, muss diese Zeile gelöscht werden.

    Beispiel:

    ---------

    Falsch

    <Shape shapeId="41" name="effectMesh" clipDistance="100" nodeId="155" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>

    <Shape shapeId="42" name="dustEmitShape" clipDistance="300" nodeId="156" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>

    <Shape shapeId="43" name="Pendel_vis" nodeId="157" materialIds="9" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>

    <Shape shapeId="44" name="Gewicht" nodeId="158" materialIds="9" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>

    <Camera name="persp" clipDistance="100" nodeId="185" fov="60" nearClip="0.1" farClip="1000" orthographicHeight="1"/>

    <Light name="light" emitDiffuse="true" emitSpecular="true" castShadowMap="true" />

    </Scene>


    Richtig:

    <Shape shapeId="41" name="effectMesh" clipDistance="100" nodeId="155" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>

    <Shape shapeId="42" name="dustEmitShape" clipDistance="300" nodeId="156" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>

    <Shape shapeId="43" name="Pendel_vis" nodeId="157" materialIds="9" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>

    <Shape shapeId="44" name="Gewicht" nodeId="158" materialIds="9" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>

    </Scene>

    Alles anzeigen

    Irgendwo hier im Forum, geistert diese Beschreibung schon rum.

  • tomsche
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    • 19. Oktober 2021 um 19:07
    • #9

    Das gibt es doch nicht! Seit der Entfernung des Camera-Tags aus der XML-Datei ist die Fehlermeldung weg. Hätte nicht gedacht, dass der GIANTS Editor nicht erkennt, für welche Version des Spiels eine Mod gedacht ist und fehlerhafte XML-Dateien erstellt, die von Hand per Editor korrigiert werden müssen.

    Danke.

  • tomsche
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    • 20. Oktober 2021 um 11:13
    • #10

    Ich habe gestern in GIMP ein wenig mit dem roten und dem blauen Farbkanal in den Dateien selfmadeWeight500_decal_specular.dds und selfmadeWeight500_specular.dds der Mod herumgespielt.

    Die Rottöne habe ich vollständig gelöscht, die Blautöne über Helligkeit und Kontrast dunkler gemacht.

    Wie sich die Änderung beim Rot auswirkt, kann ich nicht sagen, da ich nicht verglichen habe.

    Die Auswirkung der Änderung beim Blau merkt man aber sofort. Mit den Werten vom LS17 sieht das Gewicht bei maximalem Verschmutzungsgrad so aus, als wäre es vollständig in einen Eimer mit brauner Farbe getunkt worden. Mit den neuen Blautönen sieht es deutlich besser aus.

    Schade ist, dass ich keine Anleitung gefunden habe, die die einfache Konvertierung vom LS17 in den LS19 ausführlich genug beschreibt. Zu oft bin ich auf Forenthreads gestoßen, die mit einer Problembeschreibung anfingen und irgendwann mit "jetzt passt es" endeten und den Lösungsweg aussparen.

    Kennt jemand gute Anleitungen zum Thema "Konvertierung des roten und des blauen Farbkanals"?

    Beim blauen Farbkanal würde es wahrscheinlich schon reichen, wenn jemand seine Arbeitsschritte und Werte preisgeben würde, mit denen der Farbkanal verändert wurde.

  • tomsche
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    • 27. Oktober 2021 um 18:18
    • #11

    Das erste Gewicht konnte inzwischen erfolgreich konvertiert werden. Die Optik passt in Anbetracht der gemachten Kompromisse auch. Fehler im Log gibt es keine.

    Version 0.1.0.0 der Konvertierungs-Anleitung wird noch diese Woche hochgeladen werden und dann hoffentlich auch wieder hier auf der Seite über die Filebase erreichbar sein.

    Ich habe inzwischen mit der Konvertierung eines Grubbers von GIANTS begonnen. Mal sehen, wie viele der zahlreichen Fehler ich beheben kann, bevor ich erneut Hilfe benötige. Informationen zur Konvertierung eines Grubbers wird es aber erst in Version 0.2.0.0 der Anleitung geben.

  • tomsche
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    • 27. Oktober 2021 um 22:40
    • #12

    Der Grubber ist inzwischen im Spiel und kann auch schon genutzt werden.

    Was in jedem Fall noch gemacht werden muss sind die Beleuchtung, das Stromkabel zwischen Grubber und Traktor und der fehlende Glanz bei einigen Metallteilen.

    Beleuchtung

    Wie groß ist der Zeitunterschied zwischen dem Umbau auf sharedLights und dem vollständigen Umbau der Beleuchtung?

    Gibt es brauchbare Anleitungen zu beiden Verfahren?

    Stromkabel

    Ich habe den Thread "[TUT] Erstellen von dynamischen/beweglichen Hoses/Leitungen" im Forum gefunden. Wie geht es denn weiter mit dem Schlauch, sobald ich die I3D-Datei im GIANTS Editor geladen habe?

    Unlackierte Bauteile des Grubbers sollen einen metallischen Glanz erhalten

    Nach der Konvertierung des Modells sind die unlackierten Teile aus Metall matt. Wie ändere ich das matte Erscheinungsbild dieser Bauteile auf metallisch glänzend?

    Einmal editiert, zuletzt von tomsche (28. Oktober 2021 um 16:37) aus folgendem Grund: Abschnitt "Stromkabel" erneuert, dritten Abschnitt neu geschrieben.

  • tomsche
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    • 25. November 2021 um 20:47
    • #13

    Rücklichter und Blinker funktionieren inzwischen am Grubber. Interessieren würde mich, ob noch etwas ohne den Einsatz von Blender verbessert werden kann

    Wäre jemand bereit den Grubber zu prüfen?

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