Texture_array

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  • JensJupp 29. April 2021 um 16:54

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Hallöchen,

    Wie meinst du das den genau? buildungArrays für Gebäude?

    Dann gibts hier ein gutes Tut von Kastor:

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    Vielleicht hilfs dir ja :)

    Grüße

    Wenn der Case im scheißdreck hängt, geh zum Nachbarn und hol nen Fendt!:muahaha:

  • Achso du meinst, wie du ein custom buildingArray erstellen kannst.

    Hierfür gibts auch ein Tut von Modelleicher:

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    Vielleicht hilft dir das ja weiter.

    Grüße

    Wenn der Case im scheißdreck hängt, geh zum Nachbarn und hol nen Fendt!:muahaha:

  • :servus:


    Die Texture Arrays von Giants sind ja alle vierfach, das heißt dass sie vier Texturen von jeweils 1K (1024 x 1024) enthalten. Die einzelnen Texturen werden dann vertikal aneinander gefügt. Man kann allerdings auch mehr Texturen aneinander hängen, je nachdem wie viele unterschiedliche man braucht. Mehr als 8 sollten es aber nicht sein, also maximal 1024 x 8192. Es besteht aber grundsätzlich auch die Möglichkeit, einzelne Texturen kleiner im Array abzubilden, solange man sich an die Größenkonventionen von Giants hält. So wären also auch innerhalb des Array Texturen von 1024 x 512 oder auch 512 x 512 (dann 2 nebeneinander) möglich. Hiermit kann man dann die Anzahl der Texturen noch weiter vergrößern, man sollte aber beachten, dass die Textur auf dem Modell nachher noch sauber dargestellt ist. Daher sollten Texturen mit vielen Details möglichst groß bleiben (1K) und nur Texturen mit wenig oder ohne Struktur in geringerer Größe dargestellt werden.

    Um ein solches Array zu erstellen öffnet man in dem Grafikprogramm seiner Wahl eine neue Datei in der Größe 1024 x 8192 (8K) oder 1024 x 4096 (4K) und fügt dann nacheinander die einzelnen Texturen ein. Ebenso macht man es dann mit den zugehörigen normal- und specular_maps. Sofern man für einzelne Texturen noch eine specular oder normal erstellen muss, macht man das natürlich bevor man diese in das Array einfügt. Die normal, die auch außerhalb des Giants-Universums verwendet wird, ist eigentlich immer schon dabei. Die specular muss man sich in diesen Fällen jedoch häufig selber zurecht basteln, da sie in dieser Form eben sehr typsich für den LS ist. Als Basis dafür nutzt man dann die meistens vorhandene AO und die ebenfalls meist vorhandene gloss. Aus der gloss kann man mit ein bisschen Fummelei dann gloss und metallness für die (LS-)specular erstellen.


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