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Auspuffrauch aus mod in K700A verbauen

    • Offen
  • RSMWX
  • 22. Januar 2021 um 14:11
1. offizieller Beitrag
  • RSMWX
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    • 22. Januar 2021 um 14:11
    • #1

    Ich habe heute diese mod gefunden: FENDT 724 WITH SMOKE

    Da wollte ich mal schauen, wie das denn bei meinem Kirovets K700A umbau aussehen würde, würde der auch so massig qualmen. Problem ist: ich bekomm es einfach nicht zum laufen. Ich habe die kompletten XML pfade, die ich dazu gefunden habe, in den K700A übertragen, inkl. der i3D für den rauch emitter. Habe nachträglich sogar die exhaust particle node aus dem traktor in meinen K700 Übertragen.

    Das ist alles was ich im ursprünglichen Mod zum partikelsystem gefunden habe, und bei mir eingebaut habe:

    Code
           <extendedExhaust motorStartDuration="1700"> <!-- Auspuff-qualm -->
                <particleSystems>
                    <particleSystem node="0>2|14|1|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="exhaust/exhaust.i3d">
                        <startInfo emitScale="1.5" speedScale="1.5"/>
                        <loadInfo emitScale="1" threshold="1"/>
                        <rpmInfo emitScale="1" speedScale="1"/>
                    </particleSystem>
                </particleSystems>
    
                <particleSystems>
                    <particleSystem node="0>2|14|1|1" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="exhaust/exhaust.i3d">
                        <startInfo emitScale="1.5" speedScale="1.5"/>
                        <loadInfo emitScale="1" threshold="1"/>
                        <rpmInfo emitScale="1" speedScale="1"/>
                    </particleSystem>
                </particleSystems>
                
            </extendedExhaust>
    Alles anzeigen

    Es sitzt unterhalb der letzten </motorConfigurations> und verweist hier auf die 2 nodes, die ich nachträglich aus dem originalmod in den K700A übertragen habe. Inkl. korrekter positionierung im scenegraph.

    Hat jemand ideen was ich vergesse? oder ob es überhaupt möglich ist, das rauchsystem bei mir zu verbauen?

  • walli74
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    • 22. Januar 2021 um 14:23
    • #2

    Servus,

    schau mal in der xml des Schleppers (Fendt) nach folgendem Eintrag und übertrage die Werte in die xml Deines Kirovets....

    <exhaustEffects>

    <exhaustEffect node="exhaustParticle" filename="$data/particleSystems/shared/exhaust.i3d" minRpmColor="0.2 0.2 0.2 0.05" maxRpmColor="0 0 0 7" minRpmScale="0.08" maxRpmScale="0.5" xzRotationsOffset="-180 0" xzRotationsForward="0 300" xzRotationsBackward="150 0" xzRotationsLeft="20 80" xzRotationsRight="40 -200"/>

    </exhaustEffects>

    Fürs erste würde ich nur die ersten vier, also: minRpmColor="0.2 0.2 0.2 0.05" maxRpmColor="0 0 0 7" minRpmScale="0.08" maxRpmScale="0.5"

    übernehmen und dann schauen, wie es aussieht.

    Gruß

    walli

    PS: Wichtig ist, den Pfad zur i3d anzupassen!

  • JensJupp
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    • 22. Januar 2021 um 14:39
    • Offizieller Beitrag
    • #3

    Eintrag in xml

    <extendedExhaust motorStartDuration="1700">

    <particleSystems>

    <particleSystem node="0>6|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="exhaust/exhaust.i3d">

    <startInfo emitScale="1.5" speedScale="1.5"/>

    <loadInfo emitScale="1" threshold="1"/>

    <rpmInfo emitScale="1" speedScale="1"/>

    </particleSystem>

    <particleSystem node="0>6|1" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="exhaust/exhaust.i3d">

    <startInfo emitScale="1.5" speedScale="1.5"/>

    <loadInfo emitScale="1" threshold="1"/>

    <rpmInfo emitScale="1" speedScale="1"/>

    </particleSystem>

    </particleSystems>

    </extendedExhaust>

    Eintrag in moddesc


    <specializations>

    <specialization name="extendedExhaust" className="ExtendedExhaust" filename="scripts/ExtendedExhaust.lua" />

    </specializations>

    <vehicleTypes>

    <type name="tractorSCR" parent="tractor" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">

    <specialization name="extendedExhaust"/>

    </type>

    </vehicleTypes>

    Dann noch den Ordner Exhaust und Sripts einfügen falls nicht schon vorhanden

    :P Ich weiß nicht viel aber das was Ich weiß, verstehe Ich nicht....:P

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  • Administrator 22. Januar 2021 um 15:36

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
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    • 22. Januar 2021 um 19:51
    • #4

    Die änderungen an der Moddesc hatte ich tatsächlich vergessen, inkl. dem extendedExhaust script. Nachtrag hat aber nichts gebracht. Komischerweise gibt es nicht einmal errors in der log, die darauf schließen ließen was falsch läuft.

    Der eintrag in der k700.xml mit kontext:

    Spoiler anzeigen

    <differentialConfigurations>

    <differentialConfiguration>

    <differentials>

    <differential torqueRatio="0.5" maxSpeedRatio="1.8" wheelIndex1="1" wheelIndex2="2"/>

    <differential torqueRatio="0.5" maxSpeedRatio="1.8" wheelIndex1="3" wheelIndex2="4"/>

    <differential torqueRatio="0.5" maxSpeedRatio="1.8" differentialIndex1="1" differentialIndex2="2"/>

    </differentials>

    </differentialConfiguration>

    </differentialConfigurations>

    <!-- <exhaustEffects>

    <exhaustEffect node="0>2|14" filename="$data/particleSystems/shared/exhaust.i3d" minRpmColor="0.2 0.2 0.2 0.1" maxRpmColor="0 0 0 7" minRpmScale="0.08" maxRpmScale="0.5" xzRotationsForward="0 0" xzRotationsBackward="0 0" xzRotationsLeft="0 0" xzRotationsRight="0 0"/>

    </exhaustEffects> -->

    <exhaustFlap node="0>2|7|0|0" maxRot="82"/>

    <sounds externalSoundFile="sound/kirovets_Sound.xml" />

    <dashboards>

    <dashboard displayType="ANIMATION" valueType="speed" animName="speedDisplay" minValueAnim="0" maxValueAnim="40" groups="MOTOR_ACTIVE"/>

    <dashboard displayType="ANIMATION" valueType="motorTemperature" animName="tempDisplay" minValueAnim="0" maxValueAnim="120" groups="MOTOR_ACTIVE"/>

    <dashboard displayType="ANIMATION" valueType="oilTemperature" animName="oilTempDisplay" minValueAnim="0" maxValueAnim="2500" groups="MOTOR_ACTIVE"/>

    <dashboard displayType="ANIMATION" valueType="battery" animName="batteryDisplay" minValueAnim="0" maxValueAnim="100" groups="MOTOR_ACTIVE"/>

    </dashboards>

    </motorized>

    <extendedExhaust motorStartDuration="1700"> <!-- Auspuff-qualm -->

    <particleSystems>

    <particleSystem node="0>2|14|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="exhaust/exhaust.i3d">

    <startInfo emitScale="1.5" speedScale="1.5"/>

    <loadInfo emitScale="1" threshold="1"/>

    <rpmInfo emitScale="1" speedScale="1"/>

    </particleSystem>

    </particleSystems>

    </extendedExhaust>

    <dashboard>

    <groups>

    <group name="MOTOR_STARTING" isMotorStarting="true"/>

    <group name="MOTOR_ACTIVE" isMotorStarting="true" isMotorRunning="true"/>

    </groups>

    </dashboard>

    <drivable>

    <steeringWheel node="0>2|0|0" indoorRotation="300" outdoorRotation="50"/>

    </drivable>

    Und die komplette ModDesc:

    Spoiler anzeigen

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?>

    <modDesc descVersion="43">

    <author>SFM-Modding feat. bm-modding, PM-Modding, PommFritz</author>

    <version>1.0.0.0</version>

    <title>

    <en>Kirovets K-700A</en>

    <de>Kirovets K-700A</de>

    </title>

    <description>

    <en>

    <![CDATA[Kirovets K-700A is an oldfashioned russian tractor. It was used to transport rocket for the russian army. But with its 220 hp the Kirovets K-700A is also a famous farming tractor.

    Price: 78000 €

    Max. power: 600 hp

    Max. speed: 40 kph

    ]]>

    </en>

    <de>

    <![CDATA[Der Kirovets K-700A ist ein alter Traktor, der früher auch als Raketenschlepper diente. Seine 220 PS Zugleistung machen ihn aber auch zu einem sehr beliebten Ackerschlepper.

    Preis: 78000 €

    Max. Leistung: 600 PS

    Höchstgeschwindigkeit: 40 km/h

    ]]>

    </de>

    <fr>

    <![CDATA[Le Kirovets K-700A est un ancien tracteur russe. Il était utilisé pour transporter des missiles pour l’armée Russe. Mais avec ses 220 cv, le Kirovets K-700A est aussi un célèbre tracteur agricole.

    Prix: 78000 €

    Puissance max. : 600 ch

    Vitesse maximale : 40 km/h

    ]]>

    </fr>

    </description>

    <iconFilename>icon_kirovetsK700A.png</iconFilename>

    <multiplayer supported="true"/>

    <l10n>

    <text name="configuration_valueNoCage">

    <en>No Cage</en>

    <de>Kein Käfig</de>

    <fr>Pas De Cage</fr>

    </text>

    <text name="configuration_valueRollcage1">

    <en>Cage 1</en>

    <de>Käfig 1</de>

    <fr>Cage 1</fr>

    </text>

    <text name="configuration_valueRollcage2">

    <en>Cage 2</en>

    <de>Käfig 2</de>

    <fr>Cage 2</fr>

    </text>

    <text name="configuration_valueRollcage3">

    <en>Cage 3</en>

    <de>Käfig 3</de>

    <fr>Cage 2</fr>

    </text>

    <text name="configuration_valueNoSpareWheel">

    <en>No Spare Wheel</en>

    <de>Kein Reserverad</de>

    <fr>Pas De Pneu De Secours</fr>

    </text>

    <text name="configuration_valueSpareWheel">

    <en>Spare Wheel</en>

    <de>Reserverad</de>

    <fr>De Rechange</fr>

    </text>

    <text name="color_polished">

    <en>Polished Metal</en>

    <de>Poliertes Metall</de>

    <fr>Métal Poli</fr>

    </text>

    </l10n>


    <storeItems>

    <storeItem xmlFilename="kirovets/KirovetsK700A.xml"/>

    </storeItems>

    <brands>

    <brand name="KIROVETS" title="Kirovets" image="brand_kirovets.png"/>

    <brand name="BELSHINA" title="Belshina" image="brand_belshina.png"/>

    </brands>


    <specializations>

    <specialization name="extendedExhaust" className="ExtendedExhaust" filename="scripts/ExtendedExhaust.lua" />

    </specializations>

    <vehicleTypes>

    <type name="kirovets" parent="tractor" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">

    <specialization name="extendedExhaust"/>

    </type>

    </vehicleTypes>


    </modDesc>

    Habe zur sicherheit auch das standard-rauchsystem ausgeklammert, und hinterher die nodes aus dem original-mod aus dem K700A entfernt, um dessen standard auspuffnodes zu benutzen. da war die wahl zwischen 0>14 als exhaustParticles, oder die darunter liegende 0>14|0 als "Rauch" im scenegraph. keiner von beiden hat funktioniert.

  • Oldenfarm
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    • 22. Januar 2021 um 20:05
    • #5

    Moin,

    bei dem Gerät wo ich das eingebaut habe stand das

    <extendedExhaust motorStartDuration="1700"> <!-- Auspuff-qualm -->

    <particleSystems>

    <particleSystem node="0>2|14|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="exhaust/exhaust.i3d">

    <startInfo emitScale="1.5" speedScale="1.5"/>

    <loadInfo emitScale="1" threshold="1"/>

    <rpmInfo emitScale="1" speedScale="1"/>

    </particleSystem>

    </particleSystems>

    </extendedExhaust>

    innerhalb von motorized.

    Grruß

    En gurres Treppche Kreizschwerneng,
    das muss vom Treeser Haaße seng.

    :muahaha::bier:

  • JensJupp
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    • 22. Januar 2021 um 20:28
    • Offizieller Beitrag
    • #6

    Völlig übersehen...

    Habe es direkt über dem eigentlichen Eintrag eingefügt und dann den Originalen Eintrag entfernt

    :P Ich weiß nicht viel aber das was Ich weiß, verstehe Ich nicht....:P

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    • 22. Januar 2021 um 22:13
    • #7
    Zitat von Oldenfarm

    Moin,

    bei dem Gerät wo ich das eingebaut habe stand das

    <extendedExhaust motorStartDuration="1700"> <!-- Auspuff-qualm -->

    <particleSystems>

    <particleSystem node="0>2|14|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="exhaust/exhaust.i3d">

    <startInfo emitScale="1.5" speedScale="1.5"/>

    <loadInfo emitScale="1" threshold="1"/>

    <rpmInfo emitScale="1" speedScale="1"/>

    </particleSystem>

    </particleSystems>

    </extendedExhaust>

    innerhalb von motorized.

    Grruß

    Alles anzeigen

    wars bei mir auch, dass es ausserhalb vom </motorized> ist, war ein versuch um zu sehen ob es einfach innerhalb des falschen attribut liegt. Beides hat aber nicht funktioniert, und keines von beiden hat eine error ausgegeben.

  • ASGModding
    Gast
    • 23. Januar 2021 um 05:27
    • #8

    Also ich habs jetzt auch mal Versucht aber leider ohne Erfolg.Bei den anderen ging es ohne Probleme bis auf den 9er Deutz.

    Da ich den ja auch auf meiner Karte benutze wäre es schon Nice wenns bei dem auch gehen würde.

  • bigbrosi
    Gast
    • 23. Januar 2021 um 07:44
    • #9

    Sobald ein mod mit der Vehicle Type Config versehen ist geht des nima. Klammert das aus und löst diese config über design oder die add config lua oder sonst wie.....

    Nur es darf kein vehicle type sein. Dann klappts auch mim nachbarn ;)

  • ASGModding
    Gast
    • 23. Januar 2021 um 07:57
    • #10
    Zitat von bigbrosi

    Sobald ein mod mit der Vehicle Type Config versehen ist geht des nima. Klammert das aus und löst diese config über design oder die add config lua oder sonst wie.....

    Nur es darf kein vehicle type sein. Dann klappts auch mim nachbarn ;)

    Hast recht das geht so wie du es gesagt hast.

  • bigbrosi
    Gast
    • 23. Januar 2021 um 09:04
    • #11

    Ich weiß, des hat mir schon mal nen Strich durch die Rechnung gemacht bei diesem "willkommen in Ihrem fend" von dem 1050 vario ausm hub...

  • ASGModding
    Gast
    • 23. Januar 2021 um 09:26
    • #12

    Ja das ist Gaints😀

  • RSMWX
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    • 23. Januar 2021 um 13:54
    • #13
    Zitat von bigbrosi

    Sobald ein mod mit der Vehicle Type Config versehen ist geht des nima. Klammert das aus und löst diese config über design oder die add config lua oder sonst wie.....

    Nur es darf kein vehicle type sein. Dann klappts auch mim nachbarn ;)

    Jetzt kann ich nicht mehr folgen. ausklammern des vehicleType in der moddesc war ohne effekt.

  • Oldenfarm
    • V.I.P
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    • 23. Januar 2021 um 14:11
    • #14

    Moin moin,

    wenn eine vehicleTypeconfiguration verbaut ist gibt man dort den neuen vehicleType ein und dann läuft es auch. Denn die vehicleTypeconfiguration setzt den oben in der xml angegebenen vehicleType außer Kraft. Die vehicleTypeconfiguration wird gerne als zusätzliche config Option genutzt, ohne ihren eigentlichen Zweck zu erfüllen. Wie der Name schon sagt das ändern des vehicleTypes. Bei Zweckentfremdung bei einem Traktormod steht dann für gewöhnlich in jeder Konfigurationsmöglichkeit "tractor" im vehicleType. Und genau dort muss man dann den neuen vehicleType angeben um ein Script zum laufen zu bringen. Das ist von Giants auch genau so gewollt. Eigentlich wird es dazu benutzt um zB. Aus einem Anhänger einen Ballenanhäger zu machen. Der dann durch den geänderten vehicleType kein Getreide oder ähnliches mehr aufnehmen kann. Ohne diese Möglichkeit würde man auf einem solchen Anhänger zB. keine Saatgut Bigbags transportieren können da sich das Saatgut auf den Hänger entleeren würde.

    Gruß

    En gurres Treppche Kreizschwerneng,
    das muss vom Treeser Haaße seng.

    :muahaha::bier:

  • bigbrosi
    Gast
    • 23. Januar 2021 um 14:25
    • #15
    Zitat von RSMWX

    Jetzt kann ich nicht mehr folgen. ausklammern des vehicleType in der moddesc war ohne effekt.

    Und das is nicht in der des sondern in der xml

  • RSMWX
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    • 23. Januar 2021 um 14:28
    • #16

    Ach so war das.. na da hätte ich selber drauf kommen können, so oft wie ich den vehicleType für anhänger schon verändern musste....

    Funktioniert jetzt, von all den configs die der K700A hatte, waren nur die käfige mit einer vehicleType ausgestattet. Reifen, RUL und reserverad werden irgendwie anders gehandhabt.

  • LsSuchti0815
    Gast
    • 28. Januar 2021 um 18:02
    • #17

    Könnte mir jemand verraten wo ich das script an sich her bekomme? weil da soll angeblich eine anleitung bei liegen

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