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1.1.106 Lush Map Editor

    • FS25
    • External Link *
    • UPDATE
  • FBM BOT
  • 28. Oktober 2026 um 09:53
  • 1,1k Downloads
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Lush Map Editor

Lush ist eine Familie von Tools, die es Ihnen ermöglichen, Karten für Farming Simulator 25 zu bearbeiten und zu erstellen,
wobei der Schwerpunkt darauf liegt, dass es Spaß macht und interaktiv ist, während Sie sich weniger technisch fühlen.

Mit Lush: Create können Sie eine Höhenkarte erstellen und in wenigen einfachen Schritten sowohl die spielbare Karte als auch das Randgelände erstellen.
Sie können sogar Straßen von Open Street Map herunterladen, die auf die Karte zugeschnitten werden.

Der Lush Map Editor ist alles, was ich mir jemals in einem Karteneditor gewünscht habe.

Die wichtigsten Features, die ich hervorheben möchte

UI-gesteuert - Sie müssen sehr selten wieder ein anderes XML öffnen
Asset-Browser für Bodentexturen, Blätter, Bäume, Platzierbare, Requisiten, Fahrzeuge und Audio
Ein ausgeklügeltes Pinselwerkzeug, das mehrere gemahlene Texturen und Blattwerktypen gleichzeitig malen kann
Straßenwerkzeug, um Straßen, Kreuzungen, Kreisverkehre zu erstellen, automatisch Brücken, Barrieren und Verkehrsausbau zu schaffen.
Oh, und wenn Sie die Straßen lieber nicht manuell machen, können Sie Straßen von Open Street Map importieren!
Ein fortschrittliches Spline-Tool, um mehrere Kopien von einem oder mehreren Gegenständen zu spawnen, skulptur, Farbe, Laichkraftlinien, Bäche und Zäune
Ein intuitiver sound.xml Editor
Einfach zu bedienendes Feldschöpfungswerkzeug
Ackerland-Tool mit "Fill" -Funktion!
Render-Ladebildschirm und Kartenübersicht

Es ist schwer, alles in ein paar Aufzählungspunkten abzudecken. Werfen Sie einen Blick auf das Video unten, um zu sehen, was Sie bekommen.

Was dieser Editor ist und was nicht
Der Lush Map Editor funktioniert nicht oder verhält sich wie Giants Editor. Es ist ein neues Tool mit seinen eigenen Funktionen, Macken und Problemen, es ist nicht perfekt.

Der Herausgeber nimmt viel Zeitaufwendige Prozesse mit der Modellierung von Straßen, dem Formen von Gelände für die Straßen,
natürlichem Laub und Objektstreuung, der Schaffung von Bächen und anderen Wasserspielen,
dem Hinzufügen von Platzierbarkeiten und Zäunen.

Was es am besten kann, ist, alle technischen Teile hinter den Kulissen zu verstecken.
Während Sie eine Scheune oder ein Bauernhaus in den Ansichtsfenster ziehen und fallen lassen,
verfolgt der Editor sie und speichert die entsprechenden XML-Daten für diese Platzierbare,
sodass Sie sie im Spiel sehen können, ohne den Texteditor zu berühren.


Giants Ansatz zum Modding ist, dass es für jeden kostenlos und zugänglich sein sollte. Ich stimme zu.
Dennoch würde ich mich über Spenden jeder Größe als Zeichen der Dankbarkeit freuen.

Erwarten Sie mehr Werkzeuge in der Familie Lush!

KI wurde verwendet, um diese Software zu erstellen. Ich kann nicht sagen, . Mein Teil war, dass ich die Software und ihre Funktionen entworfen habe.

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Bilder

  • Lush-Karteneditor.jpg
    • 376,33 kB
    • 1.920 × 1.080
  • Lush-Karteneditor 1.jpg
    • 389,87 kB
    • 1.920 × 1.080
  • Lush-Karteneditor 2.jpg
    • 305,98 kB
    • 1.920 × 1.080
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  • Version 1.1.106

    • FBM BOT
    • 6. November 2026 um 11:41
    • 245 Downloads

    Neue Funktionen
    Import und Export von Splines über Blender
    Spline-Decals
    Texturränder für Splines
    Möglichkeit, Ackerland unter Straßen zu zeichnen
    Kartenstatistiken
    Ladebalken beim Laden der Kartendaten

    Verbesserungen
    Weniger Ruckeln und höhere Bildraten auf großen Karten
    Bessere Performance im „First-Person“-Modus
    Verbesserte Unterstützung für platzierbare Konfigurationen
    Meldung bei fehlenden Vegetationstexturen
    Einstellungsordner wurde nach `%appdata%/LushMapEditor` verschoben

    Fehlerbehebungen
    Kein Durchscheinen des Bodens durch Brückenfahrbahnen
    Flüssigere Übergänge von Straßen auf Brücken
    Fehler bei Straßenschild-Decals behoben
    Verbesserte Handhabung von Mod-Pfaden
    Fehler beim Import von Kurven korrigiert

    Um Splines über Blender im JSON-Format zu importieren oder zu exportieren, verwenden Sie bitte dieses Add-on.
    Bei Interesse kann zudem ein Python-Skript für Houdini-Nutzer bereitgestellt werden.

  • Version 1.1.90

    • FBM BOT
    • 4. November 2026 um 16:52
    • 108 Downloads
    Straßen

    Gehwege: ein neues Werkzeug. Durch Ziehen entlang eines Straßenrandes lassen sich ein Bordstein und ein erhöhter Gehweg hinzufügen. Breite, Position des Bordsteins und Höhe sind anpassbar.
    Absenkungen für Zufahrten und Übergänge, jeweils mit Rampen an den Enden.
    Gehwege verlaufen um Kreuzungsecken herum auf die anschließende Straße.
    Sie verfügen über eine eigene Textur im „Trim Editor“.
    Einbahnstraßen mit einer oder zwei Fahrspuren. Zwei nebeneinander liegende Einbahnstraßen ergeben eine getrennte Fahrbahn (Autobahn/Schnellstraße).
    Verkehr, KI und Kreuzungen berücksichtigen die Fahrtrichtung.
    Eine Einbahnstraße, die an einem Ende offen bleibt, löst eine Warnung aus, da der Verkehr dort nicht wenden kann.
    KI-Pfad-Splines: ein neues Werkzeug, das KI-Pfade entlang der Straßen erstellt; diese folgen den Fahrspuren und sind an jeder Kreuzung miteinander verbunden.
    Straßen mit Verkehr nutzen gemeinsam die entsprechenden Verkehrs-Splines.
    Das „Splines“-Panel enthält einen neuen Bereich für KI-Splines, mit dem eigene Pfade – etwa zu Feldeinfahrten oder Hofstellen – erstellt werden können. Die Enden dieser Pfade werden automatisch in das Netzwerk integriert.
    Verkehr auf zusätzlichen Fahrspuren: Es lässt sich festlegen, ob eine durch eine Breitenänderung hinzugefügte Spur für den Verkehr genutzt wird oder lediglich als Bushaltestelle oder Parkbucht dient.
    Splines entlang von Straßen können nun gleichzeitig auf beiden Seiten erstellt werden.
    Effizientere Straßen-Meshes: Eine Einstellung für den „Mesh-Detailgrad“ (Niedrig, Normal oder Hoch). Bei langen Geraden wird die Anzahl der Dreiecke auf etwa ein Sechstel reduziert, während Kreuzungen und Kurven ihren vollen Detailgrad beibehalten.
    Platzierbare Objekte
    Konfigurationen: Optionen für platzierbare Objekte – wie etwa Solarmodule, Farben oder Hunderassen – können direkt ausgewählt werden, genau wie es Spieler im Shop tun.
    Farben werden in einer Rasteransicht dargestellt, einschließlich der im Spiel verwendeten Markenfarben.
    Der Viewport zeigt die jeweils ausgewählte Farbe sowie die gewählten Komponenten an.
    Dies funktioniert auch bei platzierbaren Objekten von Drittanbietern, wie beispielsweise „Buildings of Norway“.
    Trigger: Über die Option „Trigger anzeigen“ werden Trigger-Boxen sowie die spielinternen Markierungssymbole (für Shop, Abladestellen, Futter, Wasser usw.) eingeblendet.
    Trigger-Boxen und Symbole werden ausgeblendet, wenn sie sich hinter Gebäuden befinden.
    Durch Anklicken einer Trigger-Box oder eines Symbols lässt sich das zugehörige platzierbare Objekt auswählen und verschieben. Auch Objekte, die ausschließlich aus Triggern bestehen, können nun platziert werden. Die Verwaltung von Store-Einträgen erfolgt automatisch: Platzierbare Objekte von anderen Karten des Hauptspiels (wie etwa die Tankstelle der „mapUS“) erhalten beim Speichern automatisch einen entsprechenden Eintrag. Wird das letzte Exemplar eines solchen Objekts gelöscht, entfernt der Editor den zugehörigen Eintrag wieder.
    Der Fahrzeug-Shader funktioniert korrekt: Fahrzeuge, Arbeitsgeräte sowie modifizierte Verkehrsschilder werden sowohl im Viewport als auch in den Vorschaubildern des Asset-Browsers mit ihren tatsächlichen Farben und Materialien dargestellt.

    Platzierbare Objekte

    Konfigurationen: Wähle Optionen für platzierbare Objekte aus – etwa Solarpaneele, Farben oder Hunderassen –, genau wie es Spieler im Shop tun können.
    Farben werden in einer Rasteransicht dargestellt, einschließlich der im Spiel verwendeten Markenfarben.
    Der Viewport zeigt die jeweils ausgewählte Farbe sowie die gewählten Bauteile an.
    Dies funktioniert auch bei platzierbaren Objekten von Drittanbietern, wie beispielsweise „Buildings of Norway“.
    Trigger: Die Option „Anzeigen > Trigger“ blendet Trigger-Bereiche sowie die spielinternen Markierungssymbole (für Shop, Abladestellen, Futter, Wasser usw.) ein.
    Trigger-Bereiche und Symbole werden ausgeblendet, wenn sie sich hinter Gebäuden befinden.
    Klicke auf einen Trigger-Bereich oder ein Symbol, um das zugehörige platzierbare Objekt auszuwählen und zu verschieben. Auch Objekte, die ausschließlich aus Trigger-Bereichen bestehen, lassen sich nun platzieren.
    Automatische Verwaltung von Shop-Einträgen: Platzierbare Objekte aus anderen Karten des Hauptspiels (wie etwa die Tankstelle der US-Karte) erhalten beim Speichern automatisch einen entsprechenden Eintrag in der „storeItems“-Konfiguration. Wird das letzte Exemplar eines solchen Objekts gelöscht, entfernt der Editor den zugehörigen Eintrag wieder.
    Der Fahrzeug-Shader funktioniert einwandfrei: Fahrzeuge, Arbeitsgeräte und modifizierte Verkehrsschilder werden sowohl im Viewport als auch in den Vorschaubildern des Asset-Browsers mit ihren korrekten Farben und Materialien dargestellt.

    Zäune

    Zaunarten: Wähle eine bestimmte Art aus, um Zäune mit unterschiedlichem Erscheinungsbild zu erhalten, oder „male“ eine bestimmte Art auf einen Zaunabschnitt.
    Pfosten werden nun beim Errichten des Zauns zufällig entlang des Zaunverlaufs verteilt.
    Korrektur: Bei vielen von Mods stammenden Zäunen war die Segment-ID falsch gespeichert, weshalb das Spiel an diesen Stellen keine Elemente erstellte.

    Splines, Wasser und Gelände

    Spline-Kopien: Zufällige Abstände, zufällige Versätze sowie Platzierung von Kopien auf der jeweiligen Höhe des Splines (z. B. für Lampen entlang einer Brücke).
    Texturbereich: Eine neue Randtextur entlang der Begrenzung einer Fläche.
    Bäche: Zufällige Breite; zudem lässt sich die Breite an mehreren Punkten gleichzeitig anpassen.
    Seen: Option „Nur Wasseroberfläche“ (Water Plane Only) für Ozeane und große Seen – die Wasseroberfläche wird hinzugefügt, ohne das Gelände zu verformen.
    Vegetation wächst nun bis direkt an den Wasserrand.
    Manuelle Geländeformung: Einblenden, Anwenden per Pinsel oder vollständiges Zurücksetzen auf einen Schlag.
    Animationsbereich: Objekte entfernen, Warnhinweise bei statischen oder dynamischen Kollisionen erhalten sowie Requisiten (Props) nach dem Typ „kinematisch“ (Kinematic Only) filtern.

    Feldfrüchte und Felder

    „Manage Crops“ ermöglicht die Installation von Crop-Packs (z. B. das „MultiFruits Pack“-Prefab) auch ohne Vorlagenkarte, inklusive einer automatischen Backup-Funktion.
    Felder: Der Status „erntereif“ wird nun zwischen Wachstumsstadium und Bodenbeschaffenheit synchron gehalten.
    Behoben: Das „Fields“-Panel verlangsamte den Editor bei großen Karten.

    Karten und Mods

    Neue Karte aus einem Karten-Mod: Starten Sie eine neue Karte aus einem beliebigen Karten-Mod, nicht nur aus den spieleigenen Karten. Neue Karten behalten nur ein geparktes Auto.
    Benutzerdefinierte Mods-Ordner (in den Spieleinstellungen festgelegt) und verschobene oder OneDrive-Dokumentordner sind überall zu finden.
    Platzierbare Elemente in den Zäunen Ihres eigenen Mods werden mit $moddir$ und modName geschrieben, so wie das Spiel sie speichert.
    Behoben: Als Requisiten platzierte Modelle anderer Mods werden erneut in Ihre Karte kopiert, da das Spiel sie nicht per $moddir$ von einer Karte lädt. Auf die alte Weise gespeicherte Karten werden beim Öffnen repariert.

    Schnittstelle

    Anzeigen > Overlays: Alle Overlays mit einem Klick ausblenden. Durch erneutes Einblenden werden genau die zuvor angezeigten Overlays wiederhergestellt.
    Pinsel: Texturen, Laub oder Bäume im Asset-Browser anklicken, um sie der Pinselmischung hinzuzufügen. Strg+Klick entfernt sie.
    Rendering-Einstellungen werden nun sofort im Ansichtsfenster wirksam.
    Behoben: Werkzeuge, die per Linksklick und Ziehen verwendet werden, drehen die Kamera des Platzierbaren Editors nicht mehr, und Straßenabschnitts-Panels werden korrekt gelöscht.
    Karten-Panel: „Datei öffnen“ öffnet Konfigurationsdateien in Ihrem Standardeditor.

  • Version 1.1.55

    • FBM BOT
    • 2. November 2026 um 13:59
    • 160 Downloads

    Highlights
    Fruchtarten verwalten: Aktiviere oder deaktiviere Fruchtarten aus dem Hauptspiel und füge „Multifruit“-Pakete direkt in deine Karte ein.
    Ego-Perspektive: Begehe deine Karte auf Augenhöhe; mit der Taste „F“ fliegst du direkt an den Punkt, den du gerade betrachtest.
    Splines und Straßen teilen: Zerschneide Splines oder Straßen an einer beliebigen Stelle und füge sie bei Bedarf wieder zusammen.
    Fahrzeugkombinationen: Wähle ein Fahrzeug auf der Karte aus – der Reiter „Fahrzeuge“ zeigt dir daraufhin zuerst die passenden Anbaugeräte an.
    „Alles löschen“-Werkzeug: Entferne sämtliche Vegetation und Bäume in einem einzigen Arbeitsschritt.
    Verbesserte Brücken: Lege die Anzahl der Brückenpfeiler fest; Brücken passen sich automatisch der Straßenbreite an, und der Übergang zwischen Brücke und Straße ist nahtlos.
    Mehr Grafikspeicher: Nutze einen größeren Teil des Speichers deiner Grafikkarte für besonders umfangreiche Karten.
    Update-Benachrichtigung: Der Editor informiert dich, sobald eine neue Version verfügbar ist.
    Fehlerbehebungen: Felder mit mehreren Aussparungen bleiben nun stabil; Straßen werden auf anderen PCs nicht mehr weiß dargestellt; große Seen beeinträchtigen die Performance des Editors nicht mehr.

    Neue Funktionen
    Fruchtarten verwalten (Menü „Datei“):
    Deaktiviere oder aktiviere die im Basisspiel enthaltenen Fruchtarten auf einer beliebigen Karte. Eine deaktivierte Fruchtart wird ausgeblendet und kann nicht mehr ausgesät werden.
    Installiere ein „Multifruit“-Paket (aus einer .zip-Datei oder einem entpackten Ordner) und wähle aus, welche Fruchtarten hinzugefügt werden sollen. Vorab wird automatisch ein vollständiges Backup der Karte erstellt, das bei Bedarf wiederhergestellt werden kann.
    Über „Multifruit“ hinzugefügte Fruchtarten können auf die gleiche Weise wieder entfernt oder erneut hinzugefügt werden.
    Ego-Perspektive (oben im Ansichtsfenster): Bewege dich auf Augenhöhe (1,8 m) über die Karte, um ein Gefühl für die Größenverhältnisse zu bekommen.
    Mit der Maus kannst du dich umsehen, mit W, A, S und D bewegen, mit der Umschalttaste (Shift) rennen und mit der Leertaste springen.
    Die Taste „F“ befördert dich direkt an die Stelle, auf die dein Fadenkreuz zeigt.
    Während du dich im Ego-Modus bewegst, werden alle zusätzlichen Einblendungen (Overlays) ausgeblendet.
    Die Esc-Taste gibt den Mauszeiger frei; ein erneutes Drücken beendet den Modus und setzt die Kamera an ihre ursprüngliche Position zurück.
    Splines teilen: Wähle einen Punkt aus und klicke auf „Hier teilen“ (Split Here). Der Teil hinter dem ausgewählten Punkt wird zu einem neuen Spline mit denselben Einstellungen. Bei einem geschlossenen Spline führt dies dazu, dass er an dieser Stelle geöffnet wird.
    Straßen teilen: Wähle einen Punkt auf einer Straße aus und klicke auf „Straße hier teilen“ (Split Road Here), um zwei separate Straßenabschnitte mit denselben Einstellungen zu erhalten.
    Breitenabschnitte, aufgemalte Linien, Verkehrsinseln, Brücken, Barrieren und Bodenbemalungen bleiben dabei an ihrer ursprünglichen Position.
    Mit der Funktion „Zusammenfügen“ (Fuse) kannst du die Straßenabschnitte später wieder miteinander verbinden.
    Fahrzeugkombinationen: Wähle ein Fahrzeug auf der Karte aus; passende Gegenstücke (wie sie auch im Shop verknüpft sind) werden im Reiter „Fahrzeuge“ hervorgehoben und ganz oben angezeigt. Beispiele hierfür sind Schneidwerke für Mähdrescher oder umgekehrt. Alle anderen Fahrzeuge werden weiterhin darunter aufgelistet.
    „Alles löschen“ (Erase All) im Bereich „Vegetationspinsel“ (Foliage Brush): Entfernt in einem einzigen Durchgang sämtliche Vegetation sowie alle Bäume, die sich unter dem Pinsel befinden. Standardmäßig ist diese Funktion auf die rechte Maustaste gelegt.
    Anzahl der Brückenpfeiler pro Straße: Lege fest, wie viele Brückenpfeiler eine Straße haben soll – von der maximalen Anzahl bis hin zu gar keinen.
    Grafikspeicher-Einstellung (unter „Einstellungen“): Hier wird angezeigt, über wie viel Grafikspeicher deine Grafikkarte verfügt; du kannst festlegen, welcher Anteil davon vom Editor genutzt werden darf.
    Die bisherige feste Begrenzung auf 2 GB wurde aufgehoben. Dadurch führen auch sehr große Karten nicht mehr zu der Fehlermeldung, dass die Grafikpuffer voll sind. Update-Prüfung: Wenn eine neue Version auf itch.io verfügbar ist, weist der Editor beim Start darauf hin und verlinkt zur Download-Seite.
    Notizen können über die „Anzeigen“-Liste ein- oder ausgeblendet werden.
    Schaltfläche „Alle einklappen“ im Szenengraphen.

    Verbesserungen
    Objekte („Props“) aus anderen Mods werden nicht mehr in die eigene Karte kopiert. Die Karte greift nun direkt auf die Dateien der jeweiligen Mod zu; die „Map Check“-Funktion bietet zudem an, diese Mod als Abhängigkeit hinzuzufügen. Da dies noch im Spiel getestet werden muss, bitten wir um Rückmeldung bei eventuellen Problemen.
    Kombinierte Vegetation („Foliage-Mixe“) über verschiedene Dichtekarten hinweg (z. B. Dekorationsvegetation zusammen mit Büschen):
    Jede Gruppe wird separat platziert und verfügt über eine eigene Deckungsrate („Cover“).
    Dies funktioniert sowohl beim manuellen Platzieren mit dem Pinsel als auch bei Spline-Vegetation und gespeicherten Voreinstellungen.
    Neue Optik für gruppierte Einstellungen: Gruppen für Vegetationsmischungen sowie der Bereich für ausgewählte Straßenabschnitte werden nun in abgerundeten, abgedunkelten Feldern mit orangefarbenem Rahmen dargestellt.
    Splines: Einstellungen, die nicht miteinander kompatibel sind, werden ausgeblendet, sobald eine davon aktiviert wird.
    Die Optionen für Tiere, Fußgänger und Herbstlaub lassen sich nicht mit anderen Elementen kombinieren.
    „Zaun“ schließt „Textur“ und „Vegetation“ aus; „Textur“ und „Stromleitung“ schließen sich gegenseitig aus; „Geländeanpassung“ („Sculpt“) schließt „Animation“ und „Stromleitung“ aus.
    Straßendateien funktionieren nun auf jedem Computer: Die Spiel- und Mod-Dateien werden unabhängig vom Installationsort (beliebiges Laufwerk oder Steam-Bibliothek) korrekt gefunden. Dies behebt das Problem, dass Straßen auf einem anderen PC weiß dargestellt wurden.
    Fehlermeldungen werden nun in einem Fenster in der Bildschirmmitte angezeigt und enthalten eine Schaltfläche, mit der sich die Fehlermeldung in die Zwischenablage kopieren lässt.
    Der Regler für die Kamerageschwindigkeit arbeitet nun in Schritten von 1 m/s.

    Korrekturen
    Brückenenden:
    Der Absatz und die dunkle Nahtstelle, an der die Brückenoberfläche auf die Straße trifft, wurden entfernt.
    Die Seitenwände der Brückenwiderlager ragen nicht mehr aus dem Boden neben der Straße heraus.
    Brücken passen ihre Breite nun an die Straße an – dies betrifft die Fahrbahn, die Widerlager, die Pfeiler sowie die Geländer.
    Felder mit mehreren Aussparungen (Löchern) bleiben nun stabil. Jede Aussparung wird so zugeschnitten, dass sie keine andere überschneidet; bei sich überschneidenden Aussparungen erscheint eine entsprechende Fehlermeldung.
    Pinsel-Voreinstellungen (Presets):
    Voreinstellungen für Vegetation (Foliage) behalten nun den Deckungsgrad (Cover) der jeweiligen Gruppe bei.
    Wird eine Vegetations-Voreinstellung im Texturpinsel geladen, werden nun auch die zugehörigen Bäume platziert.
    Die Optionen für die Blattdarstellung funktionieren jetzt auch dann, wenn eine Textur-Voreinstellung im Vegetationspinsel geladen ist.
    Die Liste der Voreinstellungen zeigt für jeden Pinseltyp nur die jeweils passenden Presets an.
    Namen gelöschter Splines können sofort wiederverwendet werden.
    Das Fenster zur Feldverwaltung („Manage Crops“) vergrößert sich nicht mehr in der Höhe, wenn die Fenstergröße angepasst wird.
    Leistung
    Große stehende Gewässer (z. B. ein See, der einen Großteil der Karte einnimmt) verlangsamen den Editor nicht mehr.
    Bearbeitung von Feldern: Das Verschieben von Feldpunkten oder Eckpunkten von Aussparungen ist deutlich schneller; die Aktualisierung des Feldes erfolgt erst, wenn die Maustaste losgelassen wird.
    Spline-Kopien, die sich außerhalb von Straßen oder Feldern befinden, werden nur dann neu berechnet, wenn sich eine nahegelegene Straße oder ein Feld ändert – nicht mehr bei jeder beliebigen Änderung an anderer Stelle auf der Karte.
    Allgemeine Reaktionszeit: Durch eine Reduzierung der Hintergrundprozesse läuft der Editor flüssiger, was sich besonders bei großen Karten bemerkbar macht.

  • Version 1.1.39 Tutorial

    • FBM BOT
    • 1. November 2026 um 14:13
    • 147 Downloads

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    Ein Bachlauf – komplett mit Strömungsdarstellungen und Schaum –, der sich durch einen dichten Wald schlängelt:
    Das erfordert ab sofort keinen stundenlangen Arbeitsaufwand mehr.
    Große Neuerungen für Splines:
    Objekte innerhalb geschlossener Splines verteilen
    Vegetation auf und innerhalb von Splines platzieren
    Texturen und Vegetation lassen sich über die Geländeneigung steuern
    Texturen und Vegetation interagieren miteinander: Du kannst festlegen, auf welchen Texturen Vegetation wachsen darf
    Herbstlaub als neues Spline-Werkzeug hinzugefügt
    Voreinstellungen (Presets) lassen sich nun direkt für den jeweiligen Spline speichern – statt nur für das jeweilige Werkzeug innerhalb eines Splines
    Ebenfalls im Kontext von Splines, aber für platzierbare Tiergehege: Du kannst jetzt individuelle Zaunformen direkt im Viewport erstellen!

    Straßen
    Anpassbare Straßenkrümmung (flach, gewölbt oder mit benutzerdefinierter Krümmung – als Standardwert oder individuell pro Straßen-Spline einstellbar)
    Option für gestrichelte oder durchgezogene Randlinien im Kreuzungsbereich
    Kreuzungen passen sich an verbreiterte Straßenabschnitte und Verkehrsinseln an
    Verkehrs-Splines folgen dem Verlauf verbreiterter Straßenabschnitte und Verkehrsinseln

    Bäume
    Ein „Bäume“-Reiter wurde im Asset-Browser hinzugefügt. Bäume können per Drag-and-Drop direkt in den Browser oder in Spline-Werkzeuge gezogen werden.
    Jeder Einsatz des Vegetations-Pinsels (Foliage Brush) wird als eine Sitzung betrachtet.
    Beim Platzieren von Bäumen werden diese jeweils in einer eigenen Transformationsgruppe zusammengefasst.
    Dies erleichtert die Handhabung einer großen Anzahl von Bäumen – etwa wenn ein bestimmter Bereich gelöscht oder ausgeblendet werden soll.
    Arbeitsablauf
    Kreismenü (Pie Menu): Erscheint direkt am Cursor und ermöglicht den schnellen Zugriff auf verschiedene Werkzeuge.
    Teleportation zum Zielpunkt: Wenn kein Objekt ausgewählt ist, führt ein Druck auf die Taste „F“ dazu, dass die Ansicht an die Stelle zoomt, auf die der Cursor zeigt.
    Sprachunterstützung: Diese Version enthält ein Werkzeug zur Übersetzung von Textbausteinen sowie eine Vorlagendatei.
    Damit lässt sich die Benutzeroberfläche in die gewünschte Sprache übersetzen.

    Korrekturen
    In seltenen Fällen wurden Daten in der Datei `densityMap_ground.gdm` bei Karten, die außerhalb von Lush erstellt wurden,
    nicht korrekt aktualisiert – selbst nachdem Felder in Lush angelegt wurden.
    Sollte dieses Problem bei dir auftreten, kannst du im Reiter „Fields“ (Felder) auf die Schaltfläche „Clear Ground Outside Fields“ klicken.
    In seltenen Fällen wurde bei Karten, die im Giants Editor erstellt wurden, die Vegetation (Foliage) nicht angezeigt.
    Der Grund dafür war, dass in der `map.i3d`-Datei auf Density-Maps im PNG-Format verwiesen wurde, obwohl bereits GDM-Dateien existierten.
    Dies wurde behoben: Lush bevorzugt nun GDM-Dateien, selbst wenn in der `i3d`-Datei PNG als Dateiendung angegeben ist.

  • Version 1.1.39

    • FBM BOT
    • 31. Oktober 2026 um 10:24
    • 184 Downloads

    Große Änderungen für Splines
    - Objekte innerhalb geschlossener Splines verteilen
    - Vegetation auf und innerhalb von Splines
    - Textur und Vegetation können anhand der Neigung gesteuert werden
    - Textur und Vegetation interagieren miteinander: Wähle aus, welche Texturen das Erzeugen von Vegetation erlauben
    - Herbstlaub als Spline-Werkzeug hinzugefügt
    - Voreinstellungen werden jetzt pro Spline statt pro Werkzeug innerhalb einer Spline gespeichert
    - Ebenfalls etwas mit Splines verbunden, aber für platzierbare Tierställe: Du kannst jetzt benutzerdefinierte Zaunformen direkt im Sichtfenster erstellen!

    Straßen
    - Einstellbare Krümmung der Straßenoberfläche (flach und gekrümmt sowie eine vom Benutzer ausgewählte Krümmung. Standardwert und individuelle Überschreibung pro Straßen-Spline)
    - Option für gestrichelte oder durchgehende Randlinien über Kreuzungen hinweg
    - Kreuzungen passen sich verbreiterten Straßenabschnitten und Verkehrsinseln an
    - Verkehrssplines folgen verbreiterten Straßenabschnitten und Verkehrsinseln

    Bäume
    - Ein Bäume-Tab wurde im Asset-Browser hinzugefügt. Ermöglicht es dem Benutzer, Bäume direkt in den Browser oder die Spline-Werkzeuge zu ziehen und abzulegen.
    - Jedes Mal, wenn du das Vegetationspinsel-Werkzeug startest, wird dies als eine Sitzung betrachtet. Wenn du Bäume malst, werden sie in eine eigene Transformationsgruppe eingefügt. Dadurch lassen sich große Mengen an Bäumen leichter verwalten, falls du einen Bereich löschen oder ausblenden musst.

    Arbeitsablauf
    - Tortenmenü: Es erscheint überall dort, wo sich der Cursor befindet, und ermöglicht den schnellen Zugriff auf die verschiedenen Werkzeuge.
    - Zum Ziel teleportieren: Wenn nichts ausgewählt ist, drücke F, um zur Position zu zoomen
    - Sprachunterstützung: Diese Version enthält ein Übersetzungswerkzeug für Sprachzeichenfolgen sowie eine Vorlagendatei. Damit kannst du die Benutzeroberfläche in deine Sprache übersetzen.


    Behobene Fehler
    - In seltenen Fällen aktualisierten Karten, die außerhalb von Lush erstellt wurden, die Daten in densityMap_ground.gdm nicht korrekt, selbst nachdem in Lush Felder erstellt worden waren. Wenn dieses Problem auftritt, kannst du im Tab Felder auf die Schaltfläche Boden außerhalb der Felder löschen klicken.
    - In seltenen Fällen wurde auf Karten, die im Giants Editor erstellt wurden, keine Vegetation angezeigt. Der Grund war, dass die map.i3d auf Densitymaps als PNG-Dateien verwies, obwohl GDM-Dateien vorhanden waren. Dies wurde behoben: Lush bevorzugt nun GDM-Dateien, selbst wenn im i3d-Datei die PNG-Erweiterung verwendet wird.

  • Version 1.0.0.0

    • FBM BOT
    • 28. Oktober 2026 um 09:53
    • 305 Downloads

    -

SbSh-Modastian
6. November 2026 um 14:35

Schade.. es crashed ständig bei einer 4fach Karte.

SbSh-Modastian
5. November 2026 um 18:56

Moin, da kann bzw könnte sich der GE was abgucken^^
Placeable wie Mister79 schrieb fehlt was.. vielleicht die Ge scripte von Aslan integrierbar? Oder wenigestens Sichtbare placeholder der placeables.

Was mir noch fehlt ist für bereits eigene vorhandene Straßen, die funktionen des Tools nutzen zu können. Da muß ich aktuell neue straßen erzeugen und dann ist alles leider doppelt. Hab da noch keinen nützlichen Weg gefunden.

lg

Mister79
2. November 2026 um 20:06

Mega tolles Tool, eine Frage habe ich, kann ich mir alles aus der Placeable.xml anzeigen lassen ?

Also die Gebäude laden und auch auf der Karte visuell sehen?

agroo.meyer
1. November 2026 um 19:35

Servus,

Habe mir jetzt mal einen ersten Eindruck von dem Tool geholt und muss sagen, Super! Für mich könnte und wird damit was Mapping angeht, der Giantseditor erstmal hinten Anstehen. Als Laie bzw Anfänger, scheint das Tool erstmal komplex wenn aber Grundlagen aus dem GE vorliegen, ist vieles auf den 2. Blick verständlich. Ich denke mit diesem Tool können wir uns in Zukunft auf die ein oder andere Schöne Map für den LS freuen, damit sollte das alles ein Kinderspiel sein.

Ein wenig Kritik muss aber auch sein, vielleicht hab ich die Einstellung bis dato noch nicht gefunden, was mich tatsächlich ein wenig stört ist dieses 4k Ultra Sharp setting im Editor, sieht zwar für Fotos etc. toll aus, wenn man aber auf dauer 3,4,5 oder mehr Stunden die ganze Zeit diesen Überschärften look hat, tut es schon ein wenig in den Augen weh.

Ansich echt ein tolles Tool für mich eine 8/10, alles noch etwas ungewohnt aber da kommt man schon rein. Eine gewisse Grundlage in Sachen Mapping & Giantseditor sollte dennoch vorhanden sein, wenn man von 0 auf beginnt, könnte es doch alles etwas kompliziert und undgewohnt sein.

Nissan GTR
7. November 2026 um 11:56

Mal ne frage an dich, das Tool braucht jetzt aber nicht den giants Editor um zu funktionieren, oder?

ollyconnect
29. Oktober 2026 um 11:54

Habe mir das Tool jetzt angeschaut. Soweit ist es mega was das erstellen der Straßen angeht. Was mir aufgefallen ist. Es kann nur eine Textur verwendet werden. Habe jedenfalls keine möglichkeit gefunden z.B. Feldwege mit einer anderen Textur zu versehen. Auch in Blender hatte ich keine möglichkeit die Tetur zu ändern. Wäre super wenn man das in einer der nächsten Versionen ändern könnte.

Sandro1987
29. Oktober 2026 um 08:32

währe schön wenn das programm die möglichkeit in deutsch hätte finde das programm einfacher wie der ge

paule_1988
31. Oktober 2026 um 11:30

denn kann man auf deutsch einstellen

Alphaone1709
31. Oktober 2026 um 11:51

wo stellt man denn auf deutsch `?

SirSim
31. Oktober 2026 um 12:04

Unter Datei und dort Einstellungen. Aber nur in der neusten Version.

paule_1988
31. Oktober 2026 um 12:08

wenn du den Editor auf hast gehst du auf File und dann auf Settings und dann steht da Language da kann man da auf deutsch einstellen

FarinUrlaub
28. Oktober 2026 um 17:14

Hat schon jemand den Editor getestet? Muss man den entpacken und Installieren?

Never Walk Alone in the Dark
28. Oktober 2026 um 17:44

Also ich habe mich jetzt 2 Std damit mal befasst. Resultat ich bin zu Doof dafür und das System einfach zu genial. Natürlich wer sich mit der Englischen Sprache auskennt und Grundkenntnisse aus dem GE mit bringt wird da wohl mit arbeiten können. Im Video von Ola Haldor sieht das alles so schön geschmeidig aus und wie schnell das geht. Aber uns Laien wird es wohl Kopf zerbrechen machen.

FarinUrlaub
28. Oktober 2026 um 17:53

Und die Installation?

ApesOnSugar
28. Oktober 2026 um 22:10

Keine Installation. Entpacken und ausführen.

FarinUrlaub
29. Oktober 2026 um 01:28

Also, hab das Ding mal angeschaut. Da leider nur auf Englisch, schonmal nicht so einfach. Bedienung sieht einfacher aus als im Giants Editor, aber da was hinzubekommen scheint doch noch etwas zu dauern. Im Video sieht es ganz einfach aus, aber keine Erklärung und schlecht Sichtbar wie das ganze genau gemacht wird. Vielleicht kommt ja noch ein Video dass das ganze besser erklärt, mal abwarten.

Alex158623
31. Oktober 2026 um 12:39

Ist mit der neusten Version größtenteils auf deutsch (und anderen Sprachen)

FendtFavorit615LSA
28. Oktober 2026 um 15:14

Das klingt fast zu schön um wahr zu sein... somit wäre der LS nämlich endlich perfekt, wenn auch Laien ihre Heimat als map bauen könnten. Viele Spiele haben schon seit ewigen Zeiten ingame map editors, z.B. diverse Strategiespiele wie z.B. die Stronghold Teile oder auch Spiele wie Transport Fever, nur eben der LS nicht.... Daher werde ich mir diesen mod mal genauer ansehen, wäre einfach göttlich sich eine map aus seiner eigenen Heimat bauen zu können!

LA21
31. Oktober 2026 um 12:10

naja, so ein wenig Grundkenntnisse in GE und Mapping brauchst du schon, der Editor von Ola fasst einfach nur mehrere Arbeitsschritte zusammen, visualisiert sie und lässt sich "leichter" handhaben, wer sich aber gänzlich gar nicht mit Mapping auskennt, wird damit auch nicht weiter kommen, da dort ja weitaus mehr Schritte dran hängen, als lediglich die Map zu gestalten, du musst sie ja weiterhin auch mit entsprechenden Funktionen ausstatten, da kommt man um den GE und xmls nicht rum.

Administrator
28. Oktober 2026 um 13:27

Da ich persönlich gerne mehr Rückmeldungen zu diesem Mod haben möchte,
habe ich ihn wieder nach vorne gezogen um ihn besser sichtbar zu machen.
Man möge mir verzeihen....aber ab und an darf ich auch mal den Admin raushängen lassen ;-)

ApesOnSugar
28. Oktober 2026 um 14:11

Pin den Eintrag auf die Startseite.

Alex158623
31. Oktober 2026 um 12:41

😉Startseite !!! 😙 aber heißt es nicht Lush ?

ApesOnSugar
28. Oktober 2026 um 13:13

This tool is a Gamechanger! Period.

Amazing work. Thanks for this.

eFendti
28. Oktober 2026 um 11:04

Ähnelt dem GE. Sieht einfach und leicht aus, wie in jeder Werbung.

Wird der Laie auch ohne Tutorial zu solchen Ergebnissen kommen können?

Wird es ein Tut geben?

Dann wäre ich auch bereit, Geld für diesen Editor auszugeben!

Never Walk Alone in the Dark
28. Oktober 2026 um 17:46

Der Editor ist kostenlos

ehre-53
28. Oktober 2026 um 10:00

Wenn es so einfach geht wie im Video ist das bestimmt ein feines Programm! Allein der Straßenbau sieht ja wirklich gut aus und 15 MB ist ja wirklich nicht viel.

Datei-Informationen

Credits
olahaldor

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