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1.0.0.0 Farmmanager

    • FS25
    • FREMDMOD
  • FBM BOT
  • 21. August 2026 um 17:09
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  • Versionen 1

Farmmanager

Hallo zusammen,

hier ist der erste öffentliche Alpha-Build vom Farm Manager. Ich hatte den Mod vor einiger Zeit schon einmal zur Diskussion gestellt, jetzt ist er soweit, dass ich ihn guten Gewissens rausgeben kann – mit dem ausdrĂŒcklichen Hinweis, dass es eine Alpha ist.

Die fĂŒr die beste Erfahrung benennt den AD feldpunkt bitte nach dem Schema Feld 1... oder Field 1...

Worum geht es
Der Farm Manager ist eine zentrale Auftragsverwaltung. AutoDrive und Courseplay können beide schon hervorragend fahren und arbeiten – was mir gefehlt hat, ist die Ebene darĂŒber. Also nicht "wie fĂ€hrt dieses Fahrzeug", sondern "wer soll eigentlich was tun, und in welcher Reihenfolge".

Die Grundregel im Mod:

Der Farm Manager entscheidet WER WAS tun soll. Courseplay und AutoDrive entscheiden WIE gefahren und gearbeitet wird.

Es gibt bewusst keine eigene Pfadfindung, keine eigene Fahrphysik und keine eigene Transportlogik. Alles lĂ€uft ĂŒber die vorhandenen APIs der beiden Mods, gekapselt in je einem Adapter.

Ihr legt einen Auftrag an, zum Beispiel "Feld 12 sĂ€en mit Weizen". Der Mod sucht sich ein passendes freies Fahrzeug, schickt es per AutoDrive zum Feld, lĂ€sst Courseplay den Kurs erzeugen und die Arbeit erledigen und schickt es danach auf seinen persönlichen AutoDrive-Parkplatz zurĂŒck.

Was drin ist
Auftragsverwaltung

zentrale Jobliste statt fahrzeuggebundener EinzelauftrÀge
virtuelle Gruppe "Alle Fahrzeuge", dazu beliebig eigene Fahrzeuggruppen
dauerlaufender Scheduler, der offene AuftrÀge selbst verteilt
Reihenfolge der AuftrÀge lÀsst sich verschieben
Pause und Fortsetzen, wobei Courseplay am letzten Wegpunkt weitermacht
zusÀtzlich eine persönliche Warteschlange je Fahrzeug, getrennt von der zentralen Liste
13 Arbeitsarten SĂ€en, DĂŒngen/Spritzen, Grubbern, PflĂŒgen, Walzen, Mulchen, MĂ€hen, Wenden, Schwaden, Unkraut entfernen, Steine sammeln, Transport, Erntekolonne.

Fahrzeugauswahl

die Eignung wird am tatsĂ€chlich angehĂ€ngten Gespann bewertet, nicht an einer Konfiguration, die ihr irgendwo pflegen mĂŒsst
ein GerÀtewechsel wird automatisch erkannt
eine integrierte DĂŒngung an der SĂ€maschine macht daraus nicht fĂ€lschlich ein eigenstĂ€ndiges DĂŒngefahrzeug
SaisonberĂŒcksichtigung beim SĂ€en
Erntekolonne Ein zusammenhÀngender Auftrag mit mehreren Rollen, in zwei Varianten:

Überladewagen: ein Drescher, ein echter Überladewagen im Courseplay Drescher-Abladen-Modus, dazu 1 bis 8 Abfahrer, die per AutoDrive "Abholen und Abliefern" zwischen Feld und Abkipppunkt rotieren.
Direktabfahrer: ein Drescher und 1 bis 8 normale Traktor-AnhĂ€nger-Gespanne ohne Überladewagen. Die fahren per AutoDrive zum Feld, arbeiten dort selbst mit Courseplay Drescher-Abladen, fahren voll per AutoDrive zum Abkipppunkt und kommen leer zurĂŒck.
Transport Aufladepunkt, Zielpunkt, Fruchtart. Mehrere kompatible Gespanne dĂŒrfen denselben Transportauftrag parallel abarbeiten. Ist die Quelle leer, werden keine neuen Fahrzeuge mehr geschickt, bereits beladene beenden ihre letzte Fuhre.

Speichern und Laden Laufende AuftrĂ€ge inklusive kompletter Erntekolonne ĂŒberleben Speichern und Laden. Der Drescher setzt am vorhandenen Courseplay-Kurs fort statt von vorne anzufangen. Gespeichert werden ausschließlich Farm-Manager-ZustĂ€nde und persistente Fahrzeug-IDs, keine AutoDrive- oder Courseplay-Internas.

Multiplayer Serverautoritativ umgesetzt und bis zur letzten Ausbaustufe getestet: der Server ist die einzige Wahrheitsquelle, Clients bekommen einen hofgefilterten Snapshot plus Deltas und senden nur geprĂŒfte Bedienabsichten zurĂŒck. Hofwechsel, Verbindungsabbruch und Wiederbeitritt sind abgedeckt. Trotzdem gilt: im Multiplayer ist das der am wenigsten gespielte Pfad, hier erwarte ich die meisten Überraschungen. Wenn ihr testet, gerne mit Log.

Voraussetzungen
AutoDrive zwingend
Courseplay zwingend
Ohne die beiden funktioniert nichts. Entwickelt und getestet wurde gegen genau diese Versionen; andere StĂ€nde können funktionieren, sind aber ungeprĂŒft.

Damit ein Auftrag ĂŒberhaupt starten kann, braucht ihr ein AutoDrive-Netz, das die Ziele erreicht, und einen benannten Feldmarker je Feld. Wie der heißen sollte, steht weiter unten – das ist der Punkt, an dem in meinen eigenen Tests die meisten AuftrĂ€ge gescheitert sind, deshalb bitte einmal in Ruhe lesen.

Was ihr wissen mĂŒsst, bevor ihr startet
Es ist eine Alpha.
Die ausfĂŒhrliche Diagnoseausgabe ist standardmĂ€ĂŸig aus, damit eure log.txt lesbar bleibt. FĂŒr einen reproduzierbaren Fehlerbericht könnt ihr in scripts/core/TaskPlannerConstants.lua DEBUG_LOGGING auf true setzen und den Fall noch einmal nachstellen.
Meldet Fehler bitte mit: Kartenname, AutoDrive- und Courseplay-Version, was ihr angelegt habt, was passiert ist, und der log.txt.
Was noch fehlt beziehungsweise geplant ist: AuftragsabhĂ€ngigkeiten ("erst sĂ€en, wenn geerntet"), Fruchtfolge ĂŒber die Saisons, Mehrfachauswahl von Feldern, echte Auftragshistorie, automatischer Ersatz fĂŒr ein dauerhaft ausgefallenes Fahrzeug.
Der wunde Punkt: FehlerfÀlle
Der Ablauf lĂ€uft. Der Teufel steckt wie immer darin, was passiert, wenn etwas schiefgeht. Ein Abfahrer, der sich festfĂ€hrt, soll nicht die ganze Kolonne stoppen – dafĂŒr gibt es eine rollenlokale Recovery, aber die ist genau der Teil, den ich am wenigsten breit testen konnte. Wenn euch da etwas auffĂ€llt, ist mir das die wertvollste RĂŒckmeldung.

Viele GrĂŒĂŸe Ole

Erforderliche Mods
CoursePlay
Autodrive

Bilder

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    • FBM BOT
    • 21. August 2026 um 17:09
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Credits
ole22143

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