16x MapFix
FS25 16x Map Fix â die Grundursache + ein Tool zur Behebung
Warum stĂŒrzen 16x (und gröĂere) Karten im Landwirtschafts-Simulator 25 mit einem âallocRegâ-Fehler ab?
oder bei â100 % Shader-Kompilierungâ stecken bleiben? Hier finden Sie die vollstĂ€ndige Diagnose sowie ein Tool
das ermöglicht das Laden und Synchronisieren im Mehrspielermodus auf normaler Hardware.
Wichtig:
GefÀllt Ihnen das Tool?
Sie können die Entwicklung auf Ko-fi unterstĂŒtzen â erwĂ€hnen Sie bitte â16x Map Fixâ, damit ich weiĂ, woran ich als NĂ€chstes arbeiten muss.
Diagnose auf einem dedizierten Server und einem Client mit 16 GB RAM, auf denen beide die gleiche 16x-Karte ausfĂŒhren.
Das Tool reduzierte die âallocRegâ-Fehler auf einer echten 16x-Karte von 878.987 auf 0, wodurch sie im Mehrspielermodus spielbar wurde.
Kurz gesagt (TL;DR),
Der âallocRegâ-Absturz wird tatsĂ€chlich durch zwei verschiedene Probleme verursacht, die identisch aussehen:
Ursache Lösung
Speicherbedarf im Einzelspielermodus â eine 16x-Karte benötigt wĂ€hrend der ersten Kompilierung der Dichtedaten (Dichtekarten) etwa 20â32 GB; 16 GB reichen nicht aus.
Eine groĂe Auslagerungsdatei (48 GB+) + DX11 â die ursprĂŒngliche, unverĂ€nderte Karte wird geladen. Mehrspieler
Eine Kachelregistrierung mit einer festen KapazitĂ€t im Dichtekarten-Synchronisierungsmodul reduziert die beschreibbare Dichteebene der Karte auf 8192 Pixel fĂŒr 16384-Pixel-Dichtekarten â siehe Tool unten.
Beweis dafĂŒr, dass es sich im Mehrspielermodus nicht um ein RAM-Problem handelt: Ein dedizierter Server mit 262 GB RAM erzeugte immer noch die gleichen 3014 âallocRegâ-Fehler. Mehr RAM oder eine gröĂere Auslagerungsdatei helfen im Mehrspielermodus nicht â nur weniger Kacheln lösen das Problem.
Die Ursache im Detail.
Die ĂŒberlaufenden Ebenen (FrĂŒchte, Erde, Unkraut, Infoebene) sind die beschreibbaren âGelĂ€ndedetailâ-Dichtekarten des Spiels â Sie pflĂŒgen, sĂ€en und ernten ĂŒberall darin, auch auĂerhalb des sichtbaren Bereichs, und der Server ĂŒberwacht die gesamte Karte. Beschreibbare Daten können keine âvirtuelle Texturierungâ verwenden (bei der nur sichtbare, schreibgeschĂŒtzte Kacheln gestreamt werden). Daher mĂŒssen diese Schichten vollstĂ€ndig im Speicher liegen und registriert sein. Ihr Ressourcenbedarf skaliert mit der KartenflĂ€che: 16x bedeutet 16-fache Anzahl der Kacheln. Im Einzelspielermodus lĂ€dt der Client seine eigenen vorkompilierten .gdm-Dateien; Der einzige Engpass ist der kurze Anstieg der Speichernutzung wĂ€hrend der ersten Kompilierung, der durch eine ausreichend groĂe Auslagerungsdatei bewĂ€ltigt wird.
Im Mehrspielermodus ĂŒbertrĂ€gt der Server Dichtekarten an jeden beitretenden Client, der sie live ĂŒber die Kachelregistrierung mit fester GröĂe (TiledBitmapOperationCompiler) neu kompiliert. Eine Dichte von 16384 Pixeln fĂŒhrt zu einem Ăberlauf â und damit zu Tausenden von âallocRegâ-Operationen. Dies stellt eine harte KapazitĂ€tsgrenze dar, die unabhĂ€ngig vom RAM ist; Gerade deshalb scheitern selbst Server mit 262 GB RAM und die effektive Obergrenze von GIANTS fĂŒr den Multiplayer-Modus liegt bei der vierfachen StandardgröĂe (4x): Eine 4x-Karte ist der gröĂte Bereich, dessen beschreibbare Dichte sowohl in die Registry als auch in die Synchronisation pro Verbindung passt.
Das Werkzeug
tool/mapfix.py + tool/Optimize-Map.bat (Windows Drag & Drop). Es skaliert jede ĂŒbergroĂe Dichte oder Informationsschicht (16384 Pixel, Zweierpotenz) einer Karte auf die motorsicheren 8192 Pixel â genau die Auflösung, mit der funktionierende 4x-Karten geliefert werden. Feld- und Ernteinformationen bleiben erhalten (Dekodierung â Resampling ĂŒber ânĂ€chsten Nachbarnâ â Neukodierung; verifiziert als 99,9 % pixelidentisch, Ernteabdeckung unverĂ€ndert). Höhenkarten und GelĂ€ndegeometrie (dem.png, Raster mit 2âż+1 Punkten) werden anhand ihrer GröĂe (keine Zweierpotenz) erkannt und nicht verĂ€ndert.
Bewerbung
Ziehen Sie Ihre Karten-ZIP-Datei in den Ordner âOptimize-Map.batâ (erfordert Python 3 â Pillow wird automatisch installiert).
Im selben Ordner wird eine Datei mit der Endung â_fixed.zipâ erstellt â Ihre Originaldatei bleibt unverĂ€ndert.
Laden Sie die korrigierte Karte auf Ihren Server hoch, starten Sie ein neues Spiel (wichtig: alte SpielstÀnde enthalten die alte Dichterevision) und nehmen Sie am Spiel teil.
EnthĂ€lt âgrleconvertâ (MIT-Lizenz) zum Konvertieren zwischen .gdm/.grle und PNG. UnterstĂŒtzt 16x- und 32x-Karten; Die Ausgabe erfolgt immer im sicheren 8192-Pixel-Format.
Hinweis zum Mehrspielermodus (automatisches Speichern von GIANTS).
Selbst bei einer korrigierten Grafikkarte fĂŒhrt der GIANTS Dedicated Server eine blockierende automatische Speicherung durch (âauto_save_intervalâ, Standard: 10 Minuten). Bei groĂen Grafikkarten blockiert dieser Speichervorgang den Hauptthread so lange, dass die Verbindung zum Client genau in diesem Moment abbrechen kann (âVerbindung verlorenâ), wĂ€hrend der Server selbst online bleibt. Erhöhen Sie den Wert fĂŒr âauto_save_intervalâ in âdedicatedServerConfig.xmlâ (z. B. auf 30â60), um dieses Problem zu minimieren.
ZusÀtzlicher Mod: Auto VRAM Optimizer
Ein kleiner, eigenstĂ€ndiger Mod, der das Textur-Streaming-Limit im FS25 (standardmĂ€Ăig etwa 4 GB) auf den tatsĂ€chlichen VRAM Ihrer Grafikkarte erhöht. Dies fĂŒhrt zu einem reibungsloseren Laden und weniger Pop-Ins bei allen Grafikkarten mit mehr als 4 GB VRAM â nicht nur bei 16x-Karten.
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3. August 2026 um 11:41 -
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