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1.2.1.5 Blitzschock

    • FS25
    • FREMDMOD
    • UPDATE
  • FBM BOT
  • 3. Juli 2026 um 11:36
  • 1,5k Downloads
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  • Versionen 8
  • Kommentare 8

Blitzschock

Was wäre, wenn der Sturm nicht mehr nur ein visueller Effekt wäre?
Blitze zucken über den Himmel und Donner erschüttert die Landschaft – doch dieses Mal passiert etwas anderes.
Dieser Mod geht über Lichter und Geräusche hinaus: Der Sturm greift aktiv in das Gameplay ein und zwingt Sie zur Anpassung.

GIANTS lehnte einmal eine meiner Ideen ab, einfach weil ich es gewagt hatte, etwas Ungewöhnliches zu schaffen.
Dieses Mal werde ich mich nicht erklären.

Ich lasse den Sturm fĂĽr mich antworten.

Autor: B O X Ξ R

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Bilder

  • Blitzschock.jpg
    • 398,9 kB
    • 1.920 Ă— 1.080
  • Blitzschock 1.jpg
    • 181,23 kB
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  • Blitzschock 3.jpg
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  • Version 1.2.1.5

    • FBM BOT
    • 2. August 2026 um 11:11
    • 662 Downloads

    Multiplayer und dedizierte Server
    Der gesamte Lightning-Prozess ist serverautorisierend.

    Der Server ermittelt:
    Angriffsziel;
    Ereigniskennung;
    Startzeit;
    synchronisierter Zufallsstartwert;
    Ort, Radius und Dauer des Ausfalls.

    Jeder Client erhält die gleichen Blitzereignis- und Generierungsparameter.

    Gameplay-Konsequenzen werden ausschlieĂźlich vom Server angewendet:
    Fahrzeugabschaltung;
    Handhabung von GIANTS AI, Courseplay und AutoDrive;
    Produktionsstillstand;
    Blockierung von Kauf- und Verkaufsstationen;
    Tor-, Schranken- und BahnĂĽbergangssperrung;
    Entstehung lokaler Stromausfälle.

    Clients reproduzieren nur synchronisierte visuelle und akustische Zustände.

    Jeder Ausfall erhält ein separates Netzwerkereignis und eine eindeutige Kennung.

    Haupt- und Wanderkanalauswirkungen können sich nicht mehr gegenseitig durch die gemeinsame Nutzung einer Ausfallkennung unterdrücken.

    Später hinzugekommene Personen senden eine spezielle Statusanfrage.

    Der Server überträgt den verbleibenden aktiven Status, einschließlich:
    Blitzentwicklungsfortschritt;
    Timing;
    Zielposition;
    synchronisierter Zufallsstartwert;
    verbleibender Ausfallstatus und -dauer.

    Das automatische Targeting rotiert unter den aktiven Spielern, anstatt sich ausschlieĂźlich auf den Host zu konzentrieren.

    Nahe beieinander eintreffende Netzwerkstreiks bleiben separate Ereignisse in der Warteschlange, wodurch verhindert wird, dass ein neueres Ereignis einen aktiven Strike ĂĽberschreibt.

    Die Zeitwerte fĂĽr den Hauptkanal und den Wanderkanal werden aus demselben synchronisierten Startwert generiert.

    Die Trennung des Bildschirmbereichs zwischen Haupt- und Wanderkanal erfolgt jetzt mithilfe segmentbasierter ProjektionsprĂĽfungen.

    Eine kurze Hysterese verhindert, dass der Wanderkanal zwischen den Bildern ein- und ausflackert.

    Beim Speichern werden vorübergehend deaktivierte Ausfallzustände wiederhergestellt. Ein Ausfall, der noch verbleibende Zeit hat, wird nach dem Speichervorgang fortgesetzt.

    Dedizierte Server vermeiden die Erstellung unnötiger:
    Lichtquellen;
    Audioquellen;
    Partikeleffekte;
    lokale Rendering-Caches.

    Hinweis zur Testversion
    Der Multiplayer-Zweig ist derzeit eine Testversion. Mögliche verbleibende Probleme sind:
    visuelle oder blitztechnische Unterschiede;
    Donner- und Audio-Timing-Fehler;
    Late-Join-Synchronisationsfehler;
    NichtĂĽbereinstimmung des Stromausfallstatus;
    Verhaltensunterschiede zwischen gehosteten und dedizierten Servern.
    Bitte fĂĽgen Sie dem Feedback Folgendes bei:
    log.txt;
    gehosteter oder dedizierter Servertyp;
    Anzahl der verbundenen Spieler;
    Kartenname;
    Zeitpunkt des Vorfalls im Spiel;
    eine kurze Beschreibung dessen, was jeder betroffene Spieler gesehen oder gehört hat.

  • Version 1.1.7.2

    • FBM BOT
    • 30. Juli 2026 um 10:16
    • 104 Downloads

    - Die Erzeugung von Blitzkanälen wurde mit weniger vorhersehbaren Richtungsänderungen, progressiver Verjüngung und natürlicheren Verzweigungen neu gestaltet.
    - Wolken-Hintergrundbeleuchtung wurde hinzugefĂĽgt und folgt nun dem gesamten Blitzumschlag.
    - Blitze ĂĽber der Wolke und innerhalb der Wolke werden mit dem sichtbaren Blitzkanal synchronisiert.
    - Regen, StĂĽrme und Hagel fĂĽhren jetzt zu einer dichteren, dickeren und kontinuierlicheren Wolkendecke.
    80 % der entfernten Blitze werden im Sichtfeld des Spielers erzeugt, sodass entfernte Ereignisse fast immer sichtbar sind.
    - Die Beleuchtung der Umgebung hängt von der Entfernung ab: Naheinschläge sind verhaltener, während entfernte Blitze einen größeren Bereich beleuchten.
    - Die Helligkeit des übermäßigen Aufpralls im Nahbereich wurde verringert.
    - Haupt- und Wanderkanäle verwenden jetzt spezielle Kanallichter.
    - Aufprall-, Kanal- und Wolkenbeleuchtung folgen einer gemeinsamen BlitzhĂĽlle und einem gemeinsamen Timing.
    - FĂĽr Nah- und Fernangriffe gelten separate Ziel- und Ausfallregeln.
    - Einschläge aus der Ferne führen zu einer Unterbrechung von 150 Metern um den Einschlagpunkt herum; Naheinschläge nutzen einen Ausfallradius von 200 Metern.
    - Stromausfälle betreffen Beleuchtung, Tore, Schranken, Bahnübergänge, Auslagen, Produktionen, Einkaufs- und Verkaufsstationen.
    - Jeder Einschlag erhält eine unabhängige Donnerwarteschlange, sodass sich mehrere Donnerproben überlappen können.
    - Die Thunder-Wiedergabe verwendet jetzt nicht-positionelle 2D-Samples.
    - Normalisierte Original-Samples spielen im Freien und in offenen Kabinen.
    - Normalisierte, gedämpfte Samples spielen in geschlossenen Kabinen und erkannten geschlossenen Räumen.
    - Entfernungsabhängige Donnerwartezeiten wurden verkürzt.
    - Doppeleinschläge behalten eine Donnertrennung von 90–220 ms bei.
    - Durch die erweiterte Gewitterprotokollierung können problematische Audiobeispiele leichter identifiziert werden.
    - Der Mod funktioniert unabhängig von der geladenen Karte.
    - Weltspezifische, platzierbare und leichte Caches reduzieren Laufzeitscans und Stottern.

  • Version 1.1.2.2

    • FBM BOT
    • 18. Juli 2026 um 09:37
    • 186 Downloads

    - Wenn ein KI-gesteuertes Fahrzeug getroffen wird, kann kein CP, AD, GIANTS AI oder anderer Controller die Bewegungskontrolle wiedererlangen, bevor die LightningShock-Neustartroutine abgeschlossen ist.
    - CP-Jobs werden nicht mehr zerstört oder ersetzt; Sie werden nur eingefroren/gehalten und dann durch CPs eigene Wiederaufnahmeaufrufe freigegeben.
    - AD-Routen werden nicht mehr abgeschnitten; Sie werden angehalten/gestoppt und dann durch ADs eigene Freigabe-/Unpause-Aufrufe wieder aufgenommen.
    - GIANTS AI verwendet weiterhin den gespeicherten Jobstatus fĂĽr einen sicheren Neustart.
    – Das Risiko, CP oder AD nach der LightningShock-Wiederherstellungssequenz manuell neu starten zu müssen, wurde behoben.

  • Version 1.1.2.1

    • FBM BOT
    • 16. Juli 2026 um 17:30
    • 104 Downloads

    - Automatisches Blitz-Timing wurde aktualisiert: Bei geeignetem Wetter erfolgt mindestens 1 Einschlag innerhalb von 4 Minuten im Spiel, optional mit einem Wanderkanal.
    - Die Vermeidung von Schlagwiederholungen wurde gelockert: Das System merkt sich die letzten 8 Schlagpunkte und vermeidet die Auswahl eines neuen Ziels innerhalb von 10 Metern.
    - Die Zielsuche priorisiert weiterhin groĂźe, elektrische und konstruierte Objekte. Ein Aufprall auf den Boden bleibt der letzte Ausweg.
    - Der Wanderkanal sucht einen separaten Einschlagpunkt, schlägt verzögert zu und löst die gleichen Ereignisse aus wie der Hauptkanal.
    - Das Stromausfallsystem wurde optimiert: Lichter und Ziele werden beim Laden der Karte zwischengespeichert.
    - Lichter werden jetzt nach platzierbarem Objekt gruppiert, sodass ein Gebäude oder eine Lampe und die zugehörigen Beleuchtungs-/Umgebungslichter gemeinsam ausgeschaltet und wiederhergestellt werden.
    - Die allgemeinen Lichter werden in zufälliger Reihenfolge innerhalb von maximal 1,5 Minuten im Spiel wiederhergestellt.
    LED-Panels verwenden ein separates kurzes Erholungsfenster von etwa 10 Sekunden.
    - Für Produktions-/Fabrikausfälle gilt weiterhin eine gesonderte Regel, die auf eine Spielstunde begrenzt ist.
    - Bei der Lichtwiederherstellung wird eine echte Doppelblitzsequenz verwendet: Ein-Aus-Ein-Aus-Ein, wobei der Endzustand eingeschaltet bleibt.
    - Schwebende Helfersymbole und ihre Lichter sind von der Ausfallerkennung ausgeschlossen.
    - Die README-Datei wurde neu geschrieben: Nur die aktuelle Funktionsbeschreibung bleibt in Ungarisch, Englisch und Deutsch erhalten.

  • Version 1.1.1.6

    • FBM BOT
    • 8. Juli 2026 um 10:38
    • 158 Downloads

    - Die Sonnen- und Mondbahnen wurden tiefer unter den Horizont verschoben, sodass sie nicht mehr darĂĽber verschwinden.
    - Die Übergabe von Sonne/Mond folgt weiterhin dem nativen primären/sekundären Beleuchtungssystem des Spiels.
    - Die Lichtübergänge bei Sonnenaufgang und Sonnenuntergang wurden geglättet, wodurch der sofortige Lichtschalter entfernt wurde.
    - Sonnenlicht-, Mondlicht- und Himmelsstreuungskurven wurden verfeinert.
    – Das Problem wurde behoben, bei dem der Himmel völlig stockfinster wurde, wenn die Sonne oder der Mond unter den Horizont wanderten.
    - Ein sehr subtiler bläulicher Nachthimmelboden wurde hinzugefügt, damit die Sterne sichtbar bleiben.
    - Dies soll nicht dazu dienen, den Boden stark zu beleuchten, sondern lediglich zu verhindern, dass der Himmel und das Sternenfeld verschwinden.

  • Version 1.1.1.4

    • FBM BOT
    • 5. Juli 2026 um 14:40
    • 110 Downloads

    Strommasten, Strommasten und Funktürme haben eine um 40 % höhere Zielpriorität als Häuser.
    Durch einen Strike werden GIANTS AI, CoursePlay oder AutoDrive angehalten, ohne dass die beibehaltene Aufgabe gelöscht wird.
    Der Motor und die Beleuchtung des Verbunds bleiben während des gesamten Ausfalls deaktiviert.
    Nach RĂĽckkehr der Lichter bleibt der Motor weitere fĂĽnf Sekunden lang zwangsweise gestoppt.
    Mehrere getroffene KI-Fahrzeuge starten mit einer zufälligen Staffelung von 1–15 Sekunden neu.
    Die vorherige Arbeit oder Fahrt wird fĂĽnf Sekunden nach dem Motorstart fortgesetzt.
    Ein kurzer und ein etwas längerer Hupenton sowie zwei Fernlichtblitze kündigen die Wiederaufnahme an.
    Der komplette platzierbare Licht-Cache wird vor Spielbeginn erstellt.
    Die erste 30-Sekunden-Light-Discovery und die Cache-Erweiterung pro Frame wurden entfernt.
    Die Light-Cache-Verarbeitung kann sich nicht mehr mit dem ersten Start von CoursePlay ĂĽberschneiden.

  • Version 1.1.0.6

    • FBM BOT
    • 3. Juli 2026 um 16:42
    • 93 Downloads

    - Hauptkanal: 96 Kontrollpunkte und 520 Segmente.
    - 15–20 dicht gebogene Seitenzweige.
    - 190–260 Suchschritte pro Seitenzweig.
    - 76–112 Schritte pro untergeordnetem Zweig.
    - Äste wechseln immer wieder ihre Drehrichtung.
    - Zweige können nicht parallel zu ihrem übergeordneten Kanal verlaufen.
    - Schnelleres Wachstum von Seiten- und Kinderzweigen.
    - Die Enden der Zweige werden nach und nach transparent.
    - Der wandernde Hauptkanal hat eine Aktivierungschance von 40 %.
    - Ausbruch aus dem unteren Drittel bei 80° für 30–40 Meter.
    - Muss sich ständig entfernen und darf nicht umkehren.
    - Zielpriorität: Strommast, erhöhte Struktur, Gebäude.
    - Kann weder Gelände noch Bäume oder Vegetation treffen.
    - Entwickelt 7–11 Seitenzweige mit Unterzweigen.
    - Der sekundäre Aufprall erfolgt nach einer zufälligen Verzögerung von 220–420 ms.
    - Beide Einschläge erhalten separate Blitze, Partikel, Donner und Gameplay-Effekte.
    - Primärer Zielsuchradius: 250 Meter.
    - Trefferwahrscheinlichkeit des Active-View-Fahrzeugs: 10 %.
    - Trefferchance anderer KI-Fahrzeuge: 25 %.
    - Aktualisierte Dokumentation zu Stromausfall, LED, Barriere und Produktionsabschaltung.
    - Dokumentiertes Leistungs-Caching und Signed-Manifest-Verifizierung.

  • Version 1.0.0.0

    • FBM BOT
    • 3. Juli 2026 um 11:36
    • 45 Downloads
TEDDYtheH3RO
30. August 2026 um 16:27

Ja sehr gut , muss aber immer wenn es Regnet auch Gewitter sein?

Könnte man das nicht auf keine Ahnung 30% oder so Regeln ?

Silago
29. August 2026 um 23:22

mega habe mich voll erschrocken,

dankeschön:danke:

-Krone-
3. August 2026 um 11:05

Bist jezt ganz toll geworden :bier::danke:

aber ab der Version 1.2.1.5 Das Spiel sehr dunkel geworden ca 30-50 mehr man kann es ein bisschen ausgleichen aber nicht alles sonst wir es alles unschön alles, wenn man die Helligkeit zu hoch dreht:glaskugel:
und der Wind ist extrem geworden was nicht gut oder nicht gut ist Geschmacks Sache man Schaut ja nicht die ganze Zeit in die Bäume aber auf das Getreide ebnet:eis:

-Krone-
30. Juli 2026 um 16:10

2026-07-30 15:44:54.589 Warning (script): Function 'setLightShadowMap' called with invalid number of arguments. 2 instead of 3.
2026-07-30 15:44:54.589
Script error in setLightShadowMap: Function 'setLightShadowMap' called with invalid number of arguments. 2 instead of 3
LUA call stack:
=[C]:-1 setLightShadowMap
=[C]:-1 pcall
=C:/Users/ICH/Documents/My Games/FarmingSimulator2025/mods/FS25_BXRLightningShock/LightningShock.lua:1510 loadMap
=dataS/scripts/BaseMission.lua:500 loadMapFinished
=dataS/scripts/utils/Utils.lua:690
=dataS/scripts/utils/Utils.lua:706
=dataS/scripts/utils/Utils.lua:706
=dataS/scripts/FSBaseMission.lua:1590 loadMapFinished
=dataS/scripts/utils/Utils.lua:690
=dataS/scripts/utils/Utils.lua:690
=dataS/scripts/i3d/I3DManager.lua:196 loadSharedI3DFileFinished

xzoli
30. Juli 2026 um 12:28

Nagyon imádom a viharokat vagyis imádtam ... magyarországon elmaradnak a nyári zivatarok de ez a mod bepótolja Nagyszerű :danke:

Administrator
30. Juli 2026 um 12:50

...Visszagondolok a gyerekkoromra, amikor a nyári szüneteket "otthon" töltöttük a Pusztán...
Azok voltak életem legszebb időszakai....
Üdvözlet "régi hazámnak"!!
Stephan (Istvan)

DasAugeGottes84
16. Juli 2026 um 18:52

was zum teufel geiler scheiss daumen hoch jungs ich war schöhn am grubbern im dunkeln und vor mir ist er ein geschlagen und habe mich voll erschrocken weil die kopf hörer auf laut waren

Dirty Harry make my day
8. Juli 2026 um 15:57

geiler Wahnsinn

weiter so Jungs und ein:bier:

Datei-Informationen

Credits
B O X E R

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