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Empfohlen 2.3.0 Multimap2019

  • Administrator
  • 22. März 2019 um 20:17
  • 2k Downloads
  • 8 Kommentare
  • Herunterladen
Hier findest du Mods die aus aller Welt zusammengetragen wurden.

Hierfür gelten folgende Grundsätze:
Das Forum Forbidden Mods übernimmt keine Gewährleistung für
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  • Übersicht
  • Versionen 7
  • Kommentare 8

Multimap2019

Der Ur-Mapper dieser Karte ist LF-Bauer. Er hatte bereits 2014 viel Mühe und Fleiß in diese Karte investiert,

und obwohl es mehrere Karten mit diesem Namen gab, ist aus meiner Sicht diese Karte die Beste von allen.

Als Grundlage dient die Multimap für den LS 15 und LS17.

Die Version für den LS15 fand aber nie den Weg in die Öffentlichkeit, sondern wurde von LF-Bauer privat gehalten.

Schließlich wurde ich von ihm gebeten, die Karte in den LS17 zu holen.

Nun ist sie auch im LS19 angekommen.


Hier nochmal die „technischen Daten“:

• 4-fach Map mit Multifrucht und 42 Feldern.

• 1 Hof

• 2 Hautpsilos für Getreide und Futtermittel sowie für Erdfrüchte

• Extra Lager auf dem Hof für Dünger, Saatgut und Kalk

• Viele Verkaufsstellen

• Verkehr


Folgende Früchte sind verbaut:

Standardfrüchte, Anbau von Zuckerrohr und Baumwolle ist möglich, Hafer, Roggen, Dinkel, Hirse, Hopfen, Tabak, Zwiebeln, Karotten, Salat, Weißkohl , Rotkohl, Mohn und Klee.

Klee kann gemäht werden, die dabei entstehenden Kleeschwade können verfüttert oder bei der BGA zur Silageproduktion verwendet werden.


An dieser Stelle geht mein besonderer Dank an GMCW, zero_ace und dondiego00 für die Freigabe ihrer Früchte zum Einbau in die Multimap.


Straßenverlauf, Gelände und nahezu fast alle alten Objekte wurden 1:1 übernommen.

Für Spieler welche im Level Farmer spielen, bei Spielstart sind alle Silos und Stallungen bereits vorhanden.

Spieler im MP empfehle ich, ein Savegame im SP zu machen und diesen für MP zu verwenden.

Letztlich bleibt die Entscheidung aber natürlich Euch überlassen.


Es gibt Freiflächen, um Mods zu platzieren.


Alle alten Produktionsstätten sind auf der Karte vorhanden und werden wieder reaktiviert, sobald das Global Company (Nachfolger des Fabrikscriptes) veröffentlicht wurde.

Bis es soweit ist, sind alle Entladestellten, welche im Zusammenhang von Produktionen stehen, durch Barrieren abgesperrt.

Dafür findet Ihr auf deren Gelände Interimsverkaufsstellen, welche später wieder entfernt werden.

Diese Interimsverkaufsstellen erkennt Ihr an den Rampen zur Entladung.


Wir haben viel Mühe und Arbeit in diese Karte gesteckt, sie wurde umfassend im SP und MP über mehrere Wochen ausführlich getestet.

Die Log ist sauber, die Karte läuft sowohl im SP als auch MP fehlerfrei.

Sollten dennoch Fehler auftreten, dann bitte den aktuellsten Patch 1.3 von Giants installieren und/oder den Mod-Ordner aufräumen.

Die Zip-Datei muss entpackt werden, da sich in Ihr noch Erntemaschinen für das Ernten der Kohlsorten, sowohl Zwiebeln und Karotten befinden.

Diese Mods sollen aber nur eine Übergangslösung darstellen, bis ein geeigneter Mod erscheint, welcher die einzelnen Maschinen überflüssig macht.


Mein besonderer Dank geht an LF-Bauer, dass er uns diese Karte zur Verfügung gestellt hat, sowie natürlich an meine Testspieler:

Lisa, Holzmichel, rk54, rokki, hyazinthlindauer, Seemann178, Makaay, Impala, Rosti, CM2017

Testpieler/Teams Multiplayer:


Hawk191280, Krebi und IrrenhausTV

Bilder

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    • 800 × 450
  • Maps
  • Version 2.3.0

    • Administrator
    • 23. Oktober 2019 um 09:23
    • 791 Downloads

    Version
    2.3

    Paletten komplett überarbeitet

    Trigger bei Annahme von Paletten als Rohstoffe korrigiert, Paletten werden jetzt überall problemlos angenommen

    Trigger für Wasserentnahme bei Gewächshäusern und Hühnerfarm gefixt

  • Version 2.2.0

    • Administrator
    • 4. Oktober 2019 um 20:39
    • 141 Downloads

    Version
    2.2

    FarmlandId's der Produktionen korrigiert.

    Pferdestall ist jetzt auch separat käuflich

    Palettenspawner beim Sägewerk Papier (nur bei Papier) gedreht

    Palettenspawner bei der Gemüsseabfüllung komplett gedreht (Paletten stehen jetzt quer)

    bei der Mühle Roggen als Rohstoff hinzugefügt

    etliche schwebende Bäume gegenüber Feld 3 korrigiert

    Etliche Tore auf automatisches Öffnen eingestellt.

    (Mod ist dafür erforderlich --> HoT Animated Object Extend) betrifft Tore am Hof, LC, Unterstellhallen Hof, Weberei, Hühnerfarm

    Trigger Eierpaletten bei Flüssigeiproduktion nochmals korrigiert

    Fermenter nehmen jetzt Stroh und Ballen (Gras und Stroh) an

    Trigger LC an Halle 1 und 2 zur Entladung verlängert. Dadurch kann man nun auch mit dem Kühltrailer aus dem Kamaz-Pack entladen.

    Als Deko fahrender Stapler (wie auf Saxonia) verbaut. Pendelt am LC zwischen Halle 1 und 2

    Baumwolle kann man jetzt mit einem Drescher (Maisgebiss) ernten.

    Dadurch kann man die Baumwolle als Schüttgut bei der Weberei anliefern.

    Baumwollballen werden nun ebenfalls angenommen.

    Sounds korrigiert

    Unsichtbare Objekte bei der BGA entfernt

    Sprungpunkte Farmhaus, Tankstelle bei Edeka und Weberei Verkauf korrigiert

    Noch ein wichtiger Hinweis. Wir hatten auf der MM immer wieder das Problem, das nach einer gewissen Zeit im Spiel

    (meist nach mehreren Spieltagen) folgende Fehlermeldung erschien:

    2019-08-02 16:32 dataS/scripts/fieldJobs/FieldManager.lua(541) : attempt to index a nil value

    2019-08-02 16:32 Error: Running LUA method 'update'.

    und

    2019-08-02 16:39 dataS/scripts/fieldJobs/FieldManager.lua(564) : attempt to index a nil value

    2019-08-02 16:39 Error: Running LUA method 'update'.

    Ich habe herausgefunden, dass dieser Fehler immer dann auftaucht, wenn der PC-Bauer eine Frucht ins Spiel bringt,

    welche eigentlich nicht angebaut werden dürfte, sprich wo die Missionen deaktiviert sind.

    Das ist offenbar ein Bug von Giants und betrifft nicht nur unsere Karten.

    Wir haben nun bei allen Früchten die Missionen eingeschaltet, das heißt, auf den Feldern findet Ihr nun auch Zuckerrohr und Baumwolle vor,

    aber auch Pappeln, Zwischenfrüchte und Klee.

    Seither ist dieser Fehler noch nicht wieder aufgetaucht.

    Es ist aber möglich, das Ihr dafür einen neuen Spielstand machen müsst, damit diese Fehler ausbleiben.

    Generell ist aber für das Update kein neuer Spielstand zwingend erforderlich.

    Dennoch rate ich wie immer an, sollten neue Probleme auftreten, dann doch besser neuen Spielstand machen.

  • Version 2.1.1

    • Administrator
    • 27. September 2019 um 17:27
    • 160 Downloads

    Hallo alle zusammen,

    im Vorfeld des für 27.09.2019 geplanten Updates möchte ich Euch schon mal über die zu erwartenden Änderungen informieren. Folgendes wurde geändert:

    • Produktionen lassen sich jetzt einzeln kaufen (Userwunsch) , betrifft auch die BGA (gehört nicht mehr zu Feld 9)
    • Alle Stallungen lassen sich jetzt einzeln kaufen (Userwunsch)
    • Trigger bei Dorfladen, Feriendorf, Burgrestaurant und Edeka-Nord angepasst
    • Display Produktion Speiseöl im Eingang korrigiert, hing in der Luft vor der Wand
    • Display Raps in der Ölmühle korrigiert, wurde nicht angezeigt
    • Papierpaletten im LC korrigiert, standen im Boden
    • Ölmühle Trigger bei Kartonagen angepasst. Kartonagen lassen sich jetzt deutlich besser entladen
    • Feld 15 wurde bei den Farmland deutlich verkleinert und bezieht sich nun wirklich nur auf das Feld. Dadurch konnte der Kaufpreis deutlich gesenkt werden.
    • Den Bereich um den Campingplatz und die Burg habe ich als nicht kaufbaren Bereich eingerichtet. Der gehörte ursprünglich zu Feld 1, was das Farmland sehr teuer machte.
    • AnimalPenExtension funktioniert wieder bei den Hühnern
    • Produktion in der Konservenfabrik gesplittet. Alle Produkte lassen sich einzeln herstellen. (Userwunsch)
    • Sägewerke nehmen jetzt neben Hackschnitzel auch Stroh und Strohballen als Brennstoff (Userwunsch)
    • Papier an einigen Verkaufsstellen eingetragen
    • Melasse beim LC in den Verkauf eingetragen
    • PlayerTrigger wurden auf Bit 20 korrigiert

    Prinzipiell ist ein neuer Spielstand dringend zu empfehlen.

    Für alle, die es dennoch mit dem alten Spielstand versuchen wollen, gebe ich nachfolgend eine Anleitung, wie man sich die Trigger im Savegame selber anpassen kann. Zudem wird es so sein, das Ihr auch einige Eurer Produktionen im alten Savegame verloren haben werdet, da die Zuordnung zu den farmlandId's neu gemacht werden musste und dadurch die alten im Savegame nicht mehr passen.

    Zunächst aber die Trigger:

    Um eine optimale Anpassung (rein optisch) vorzunehmen, empfehle ich Euch das Programm Notepad++, es geht aber auch mit dem Windows eigenen Editor.

    Sucht in der item.xml zunächst nach "Dorfladen". Bei position seht Ihr 3 Werte. Der mittlere der 3 Werte gibt die Höhe an. Den ändert Ihr bitte auf 61.0120

    Das gleiche macht Ihr bei Feriendorf, Burgrestaurant und Edeka Nord. Das findet Ihr über die Suchfunktion sehr schnell. Folgende Werte tragt Ihr jeweils bei position und dem mittleren Wert ein:

    • Feriendorf 69.458
    • Burgrestaurant 121.074
    • Edeka Nord 60.893

    Ist das erledigt, speichern und fertig. Das war es schon bei den Triggern. Alle Änderungen bei Triggern im Zusammenhang vom GC werden automatisch übernommen. Da braucht Ihr Euch nicht drum kümmern.

    Nun zu den Farmlands. Auf Grund des Wunsches die Produktionen einzeln kaufbar zu machen, war es notwendig geworden, die Farmlands zu erweitern und neu zu vergeben. Dies betrifft aber nur die Produktionen, BGA und Stallungen. Fast alle Felder haben Ihre alte ID behalten. Einzige Ausnahme nur bei Feld 15. Zunächst empfehle ich Euch, ein neues Savegame anzulegen. Aus diesem entnehmt Ihr die farmland.xml und kopiert diese in das alte Savegame.

    Hier eine Aufstellung der neuen Zuordnungen:

    Zitat
    Zitat <farmland id="43" priceScale="1" npcName="NPC_DE_12" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Brauerei Maelzerei -->
    <farmland id="44" priceScale="1" npcName="NPC_DE_3" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Saegewerk Papier Holzhacker Hackschnitzellager Palettenwerk 3 -->
    <farmland id="45" priceScale="1" npcName="NPC_DE_5" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Gemueseabfüllung -->
    <farmland id="46" priceScale="1" npcName="NPC_DE_16" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Zuckerwerk -->
    <farmland id="47" priceScale="1" npcName="NPC_DE_10" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Konservenfabrik -->
    <farmland id="48" priceScale="1" npcName="NPC_DE_11" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Muehle -->
    <farmland id="49" priceScale="1" npcName="NPC_DE_11" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Raffinerie -->
    <farmland id="50" priceScale="1" npcName="NPC_DE_9" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Zellstofwerk -->
    <farmland id="51" priceScale="1" npcName="NPC_DE_10" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Baeckerei -->
    <farmland id="52" priceScale="1" npcName="NPC_DE_13" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Oelmuehle -->
    <farmland id="53" priceScale="1" npcName="NPC_DE_10" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Freiflaeche -->
    <farmland id="54" priceScale="1" npcName="NPC_DE_10" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Huehnerfarm -->
    <farmland id="55" priceScale="1" npcName="NPC_DE_13" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Palettenwerke 1und 2 -->
    <farmland id="56" priceScale="1" npcName="NPC_DE_10" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Saegewerk Hackschnitzellager Holzhacker -->
    <farmland id="57" priceScale="1" npcName="NPC_DE_10" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Schlachthof -->
    <farmland id="58" priceScale="1" npcName="NPC_DE_7" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Logistikcenter -->
    <farmland id="59" priceScale="1" npcName="NPC_DE_10" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Frische und Gemuesehalle -->
    <farmland id="60" priceScale="1" npcName="NPC_DE_6" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Palettenlager -->
    <farmland id="61" priceScale="1" npcName="NPC_DE_1" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Gewaechshaeuser -->
    <farmland id="62" priceScale="1" npcName="NPC_DE_2" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Weberei -->
    <farmland id="63" priceScale="1" npcName="NPC_DE_3" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Gestellefabrik -->
    <farmland id="64" priceScale="1" npcName="NPC_DE_1" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Zigarettenfabrik -->
    <farmland id="65" priceScale="1" npcName="NPC_DE_6" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Brennerei -->
    <farmland id="66" priceScale="1" npcName="NPC_DE_7" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Milchwerk -->
    <farmland id="67" priceScale="1" npcName="NPC_DE_8" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Martinshof komplett -->
    <farmland id="68" priceScale="1" npcName="NPC_DE_9" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Futterwerke -->
    <farmland id="69" priceScale="1" npcName="NPC_DE_5" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Duengerwerk -->
    <farmland id="70" priceScale="1" npcName="NPC_DE_4" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Freiflaeche -->
    <farmland id="71" priceScale="1" npcName="NPC_DE_9" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Fermenter2 -->
    <farmland id="72" priceScale="1" npcName="NPC_DE_11" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Fluessigei -->
    <farmland id="73" priceScale="1" npcName="NPC_DE_12" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Lebensmittelfabrik -->
    <farmland id="74" priceScale="1" npcName="NPC_DE_13" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Compostwerk -->
    <farmland id="75" priceScale="1" npcName="NPC_DE_14" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Fermenter -->
    <farmland id="76" priceScale="1" npcName="NPC_DE_15" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Grastrocknung -->
    <farmland id="77" priceScale="1" npcName="NPC_DE_16" defaultFarmProperty="true" /> <!-- FutterlagerHof -->
    <farmland id="78" priceScale="1" npcName="NPC_DE_16" defaultFarmProperty="true" /> <!-- BGA -->
    <farmland id="79" priceScale="1" npcName="NPC_DE_17" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Schafstall -->
    <farmland id="80" priceScale="1" npcName="NPC_DE_1" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Schweinestall -->
    <farmland id="81" priceScale="1" npcName="NPC_DE_2" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Kuhstall -->
    <farmland id="82" priceScale="1" npcName="NPC_DE_3" defaultFarmProperty="true" /> <!-- Feld 15 -->
    Alles anzeigen
    Alles anzeigen

    Nun nehmt Ihr die farmland.xml aus dem Savegame zu Hand. Bei all den Produktionen, oder Stallungen, welche Ihr bereits in Besitz hattet ändert Ihr den Wert bei farmId="0"/> die Null auf 1. Das gleiche bei Feld 15, wenn es Euch schon mal gehört hatte. Anschließend speichern und fertig.

    Ich gebe für diese Anleitung keine Garantie. Nehmt die Änderungen mit Bedacht vor und schaut, das Ihr versehentlich kein Zeichen zu viel löscht. Im schlimmsten Fall macht Ihr damit Euer Savegame unbrauchbar.

    Sollte dennoch irgendwas nicht funktionieren, z.B. dass Produktionen nicht mehr angezeigt werden, dann macht lieber gleich einen neuen Spielstand. So ist gewährleistet, das alles von Anfang an richtig funktioniert.

    Ich hoffe ich konnte Euch mit dieser Anleitung etwas helfen.

  • Version 2.0.0

    • Administrator
    • 15. September 2019 um 12:05
    • 112 Downloads

    Version
    2.0

    - alle Produktionen sind reaktiviert

    - Interimsverkaufsstellen und Absperrungen entfernt

  • Version 1.1.1

    • Administrator
    • 19. Juni 2019 um 20:22
    • 122 Downloads

    Version 1.1.1

    Compound-Fehler gefixt nach Patch 1.4

    Saatgut-, Dünger- und Kalklager sind jetzt in jedem Level verfügbar. (Neues Savegame erforderlich)

    BGA, Abfüllung Silage für Gärreste gefixt

  • Version 1.1.0

    • Administrator
    • 29. März 2019 um 18:14
    • 207 Downloads

    Version 1.1

    - falsch öffnendes Tor gefixt

    - Gras lässt sich jetzt im Spiel zeichnen

    - BGA in allen Levels nun verfügbar

    - Futterlager für Scheine, Pferde und Schafe in allen Levels verfügbar und im Shop vorhanden

    - Futterlager Schweine Terrain korrigiert, Trigger lag unter dem Boden, Stroh und Schweinefutter hinzugefügt

    - Koppeltore beim Schafstall ausgetauscht, müssen jetzt manuell geöffnet werden (betrifft nicht das Haupttor)

    - Bodenpreis pro Hektar auf offiziellen Durchschnittspreis in Deutschland angepasst. Stand 2017

    Da ich den Boden beim Futterlager der Schweine anpassen musste, wäre theoretisch ein neuer Spielstand notwendig. Um das Euch zu ersparen, gibt es dafür einen extra Download einer einzelnen Datei. https://filehorst.de/d/cAevneDz

    Die zip-Datei bitte entpacken und die enthaltene Datei in Euer Savegame kopieren. Die vorhandene Datei einfach überschreiben.

    Für alle diejenigen, welche sich an einer oder mehreren Stellen in der Karte den Boden selber bearbeitet haben, ist diese Variante allerdings nicht zu empfehlen, da durch den Austausch der Datei Eure eigenen Änderungen verloren gehen.

  • Version 1.0.0

    • Administrator
    • 22. März 2019 um 20:17
    • 423 Downloads
CF5
18. Januar 2021 um 20:59

Hallo, beste map ever !!! Besteht noch die Möglichkeit für ein Update mit pressions farming, seasons, mais plus, manure System.....und kohlezeche oder Zug Linie?

Fridus Welt
9. Oktober 2019 um 08:48

Hier gehts zur MAPVORSTELLUNG Vers. 2.2 (deutsch)

Akita83
23. März 2019 um 11:24

das Fabrikscript gibt es so in der Art und weise nicht mehr man muss erstmal sehen ob und was das Script bei Release kann.

Zeilsheimbubb
24. März 2019 um 20:08

Ja, ich frage jetzt einfach mal blöd daher, weil ich vom Skripten und schreiben keinerlei Ahnung habe :-) Wie wird das geschrieben und was ist der Ursprung. Ich meine, einer oder ein Team erstellt ein Gebäude und das basiert doch auf Wenn/Dann oder? Also Exel in der Art oder täusche ich mich grad völlig?

Akita83
24. März 2019 um 22:42

Scripte ist LUA diese Sprache muss man können um Scripte schreiben zu können, die Gebäude zb zeichnen wir zb in Maya.

Zeilsheimbubb
26. März 2019 um 19:40

Ja enige Zeichnen die Gebäude und andere schreiben ihnen Funktionen über LUA. Aber das Prinzip ist Wenn/Dann oder? Wenn man dort einfüllt, wird das und das befüllt in der und der Transporteinheit?

Acer
23. März 2019 um 08:41

woher will das den jetzt jemand wissen??

acki
22. März 2019 um 21:17

super karte,aber wollt mal fragen wenn die produktionsstätten in betrieb genommen werden,muss dann ein neuer spielstand angefangen werden?

gruss acki

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