BeitrÀge von Oldenfarm

    Moin,

    einen direkten Fehler zu dem Problem scheint die log nicht auszuweisen. Allerdings mal wieder der Klassiker. Zig maps im Ordner, FS19PlaceAnywhere und FS19_GlobalCompany kombiniert. FĂŒr den Angang wĂŒrde ich da erstmal Ordnung schaffen, und dann mal schauen ob es funktioniert.

    Gruß Stefan

    Moin moin,

    wenn eine vehicleTypeconfiguration verbaut ist gibt man dort den neuen vehicleType ein und dann lĂ€uft es auch. Denn die vehicleTypeconfiguration setzt den oben in der xml angegebenen vehicleType außer Kraft. Die vehicleTypeconfiguration wird gerne als zusĂ€tzliche config Option genutzt, ohne ihren eigentlichen Zweck zu erfĂŒllen. Wie der Name schon sagt das Ă€ndern des vehicleTypes. Bei Zweckentfremdung bei einem Traktormod steht dann fĂŒr gewöhnlich in jeder Konfigurationsmöglichkeit "tractor" im vehicleType. Und genau dort muss man dann den neuen vehicleType angeben um ein Script zum laufen zu bringen. Das ist von Giants auch genau so gewollt. Eigentlich wird es dazu benutzt um zB. Aus einem AnhĂ€nger einen BallenanhĂ€ger zu machen. Der dann durch den geĂ€nderten vehicleType kein Getreide oder Ă€hnliches mehr aufnehmen kann. Ohne diese Möglichkeit wĂŒrde man auf einem solchen AnhĂ€nger zB. keine Saatgut Bigbags transportieren können da sich das Saatgut auf den HĂ€nger entleeren wĂŒrde.

    Gruß

    Moin,

    bei dem GerÀt wo ich das eingebaut habe stand das

    <extendedExhaust motorStartDuration="1700"> <!-- Auspuff-qualm -->

    <particleSystems>

    <particleSystem node="0>2|14|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="exhaust/exhaust.i3d">

    <startInfo emitScale="1.5" speedScale="1.5"/>

    <loadInfo emitScale="1" threshold="1"/>

    <rpmInfo emitScale="1" speedScale="1"/>

    </particleSystem>

    </particleSystems>

    </extendedExhaust>

    innerhalb von motorized.

    Grruß

    Moin,

    mal wieder der Klassiker. Zig maps im Ordner, ein halbes Dutzend Geo mods und sehr viele Script mods. Das kann auf Dauer nicht gut gehen. Einfach mal den mods Ordner ausmisten und nur die mods mit rein nehmen die man wirklich spielen möchte. Dann hat man ein angenehmes LS Leben.


    So ein Forum ist eine geballte Ladung Schwarmwissen, das kann man natĂŒrlich nur nutzen wenn man auch mal etwas darin liest. topicclosedgrumble

    Gruß und schönen Sonntag

    Oldenfarm

    Moin,

    wenn ich das richtig sehe wollt ihr einem aufgesattelten GerÀt einen Schlauch verpassen. Das bedeutet das das GerÀt welches sich zwischen den beiden zu verbindenden GerÀten befindet einen Verbindungspunkt haben muss, denn direkt lassen sich die GerÀte nur verbinden wenn sie direkt aneinander gekuppelt sind. Hier ist das Fahrzeug dazwischen. Im Variant 585 ist ein solcher Eintrag

    <toolConnectorHose mountingNode="toolConnectionHose">

    <startTarget attacherJointIndices="1 4" type="TOOL_CONNECTOR_TOP_RIGHT" node="topRightPipe_back"/>

    <endTarget attacherJointIndices="2" type="TOOL_CONNECTOR_TOP_RIGHT" node="topRightPipe_front"/>

    </toolConnectorHose>

    verbaut. Da sollte die Lösung verborgen liegen.

    Gruß Oldenfarm

    Moin,

    ich hab da mal was ausgetĂŒftelt. Es ist leider etwas kompliziert zu beschreiben, drum hab ich einfach mal den einen Giants HĂŒrlimann mit Motorwackeln ausgestattet. In der xml sind die entsprechenden Passagen markiert. In der i3d wird lediglich eine "WackelTG" vorgeschaltet und die StĂ€rke des Wackelns mit dem Translation x Wert auf der 0>0|0 eingestellt.

    Beispielmod: https://workupload.com/file/Sh3Q6d7t6Kq

    Gruß Oldenfarm

    Ohne zu wissen welcher Index zu welchem Teil gehört ist das etwas schwierig. FĂŒr Controlgroups fehlt auf jeden Fall der controlgroups Eintrag.

    <movingTools>

    <controlGroups>

    <controlGroup name="$l10n_configuration_Cabin" />

    <controlGroup name="$l10n_configuration_AirFlow" />

    </controlGroups>

    <movingTool node="attacherJointBackArmBottom">

    <dependentPart node="MainArm"/>

    </movingTool>

    <movingTool node="frontWindow">

    <controls groupIndex="1" axis="AXIS_CRANE_ARM3" invertAxis="true" mouseSpeedFactor="0.8" />

    <animation animName="frontWindow" animSpeed="0.4" />

    </movingTool>

    UngefĂ€hr so sieht der aus. Ohne nodepad natĂŒrlich recht unĂŒbersichtlich pardon

    Moin moin,

    der Fehler scheint ja sehr verzwickt zu sein. Evtl machst du es den Supportern etwas leichter mit anhĂ€ngen der vollstĂ€ndigen log. So muss man doch ziemlich im trĂŒben fischen. Um was fĂŒr einen mod handelt es sich denn genau, welche mods sind noch mit im Spiel, etc etc etc....

    Da ich gerade Lust auf angeln habe will ich es auch mal versuchen. Ich kann mich dunkel daran erinnern das es im Modcontest einen Ford Schlepper gab der in Verbindung mit dem realdirtcolor mod einen solchen Fehler warf, weil die RĂ€der von dem schnieken Schlepper noch ĂŒber den 17er shader liefen. Ich kann mich natĂŒrlich irren, da ich vom angeln ungefĂ€hr so viel verstehe wie ne Kuh von der Raumfahrt. :D

    Gruß