Beiträge von Oldenfarm

    Moinsen,

    ja kann ich. Die Modhubversion ist gestern theoretisch fertig geworden. Bastel gerade an der Version für die FBM-Schmiede. Wenn das soweit ist, muss das Gerät dann aber erst noch zum Team-TÜV. Ob das dann auch von Giants für Konsolen zugelassen wird kann ich natürlich nicht sagen.:glaskugel:


    Gruß Oldenfarm

    Moin,

    der erste Fehler in der log könnte damit zusammenhängen:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?>

    <vehicle type="tractor">

    Das steht ganz oben in der XML. Bei 17er mods steht dort häufig etwas anderes. Das hat damit zu tun, das man so in der moddesc dann mit einem solchen Eintrag:

    <specializations>

    <specialization name="MilchTransport" className="MilchTransport" filename="Scripte/MilchTransport.lua"/>

    </specializations>

    <vehicleTypes>

    <type name="MilkTrailer" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">

    <specialization name="attachable" />

    <specialization name="animatedVehicle" />

    <specialization name="cylindered" />

    <specialization name="fillable" />

    <specialization name="waterTrailer" />

    <specialization name="washable" />

    <specialization name="mountable" />

    <specialization name="MilchTransport" />

    </type>

    </vehicleTypes>

    andere Skripts laden lassen kann. In diesem Fall eben den Milchtransport. In der XML steht in diesem Fall jenes:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>

    <vehicle type="MilkTrailer">

    Der grün gefärbte Teil muss übereinstimmen. Im 19er schreibt sich das etwas anders. Für gewöhnlich ist es aber auch nicht mehr unbedingt nötig Skripts zu laden. Für den Fall das es nicht nötig ist ein Skript einzubauen, kann der ganze Krimskrams von <specializations> BIS </vehicleTypes> raus aus der moddesc. Und in der XML muss der aktuelle Vehicletype eingetragen werden. Am besten bei einem vergleichbaren Gerät aus dem Spiel nachschauen was dort drin steht.

    Hoffe das ist so halbwegs verständlichpardon

    Bei dem hellgünen Gerät könnte es auch daran liegen, das ältere Reifen in der i3d direkt verbaut sind, aber keine oder nicht richtig in der XML eingetragen sind. Dann sind die Reifen zwar optisch vorhanden, haben aber keine physische Funktion. Das kann aber durchaus noch andere Ursachen haben.


    Bei diesem Error:

    Error: Failed to open xml file 'data/$data/shaders/emissiveLightsShader.xml'.

    könnte es sein das der rote Teil zu viel ist in der Pfadangabe. i3d mit Notepad öffnen und danach suchen. (Sicherheitskopie nicht vergessen und darauf achten das man die i3d nicht mit Notepad und dem GE gleichzeitig geöffnet hat, das stiftet Chaos ERFAHRUNGSWERT pardon) Den roten Teil löschen und dann sollte das weg sein.

    Das hier

    Warning: RealLight node missing for light 'vehicle.lights.realLights.low.light(0)' hat für gewöhnlich mit einem Eintrag bei den reallights zu tun.


    <realLights>

    <low>

    <light node="0>20|0|1" lightTypes="0 3"/>

    <light node="0>23|22|5|2|1" lightTypes="0" excludedLightTypes="3"/>

    <light node="0>20|0|2" lightTypes="0 1"/>

    <light lightTypes="1"/>

    <light lightTypes="3"/>

    </low>

    Das sieht meistens ungefähr dann so aus. Das mit der hmm hässlichen Farbe pardon muss raus.

    Das mit der mass

    Warning (C:/Users/olli/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/storeG/SemiD.xml): Missing 'mass' for 'vehicle.base.components.component(0)'. Using default mass 500kg instead!

    Da fehlt schlicht der Eintrag bei <base>

    <base>

    <typeDesc>$l10n_typeDesc_tipper</typeDesc>

    <filename>$data/vehicles/strautmann/aperion3401/aperion3401.i3d</filename>

    <size width="3.5" length="11" />

    <components>

    <component centerOfMass="0 0.7 -0.65" solverIterationCount="10" mass="8988" />

    </components>

    Den grünen Eintrag eintragen, natülich mit der modspeziefischen Masse.


    Dieses hier

    Warning (C:/Users/olli/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/storeG/SemiD.xml): I3D file offers '4' objects, but '1' components have been loaded!

    hat lediglich damit zutun das eine Bastelkamera und oder Bastellicht in der i3d nicht gelöscht wurden. In diesem Fall sind es drei Teile zu viel. Ich packe mir meistens eine cam sehr weit oben im Scenegraph irgendwo rein wo sie nicht weiter stört. Bei Fahrzeugen kann das etwas Arbeit sparen.:D


    So nun erstmal genug

    MfG Oldenfarm