Hat sich soweit erledigt, anscheinend funkt da irgend ein Mod dazwischen. Auf der Elmcreek ist das nicht.
Thema kann geschlossen werden, finde da nur nichts zum schließen.
Hat sich soweit erledigt, anscheinend funkt da irgend ein Mod dazwischen. Auf der Elmcreek ist das nicht.
Thema kann geschlossen werden, finde da nur nichts zum schließen.
Das steht in meiner xml:
<components maxMass="39000">
<component centerOfMass="0 0.45 0" solverIterationCount="10" mass="4500" />
</components>
<schemaOverlay attacherJointPosition="0 0" name="IMPLEMENT" />
<mapHotspot type="TRAILER" />
</base>
Im GE habe ich überhaupt nichts mit "Mass", heißt das das der nicht "ausgerichtet" ist?
Ich werde den wieder verkaufen und andere Auflieger suchen.
Der ist Ähnlich dem von hier SCHWARZMULLER DUMPER
Mit 20 Km/h fährt er um die Kurven. Das ist aber nicht Sinn eines Aufliegers. Der sollte schon mit mehr Geschwindigkeit um Kurven fahren können.
Meine Krone Anhänger für Traktor, die sind "stabiler", da fliegt bei 80 Km/h eher der Traktor aus der Kurve als der Anhänger.
Hallöchen,
ich habe an meinen LKW´s Schwarzmüller Auflieger. Sobald AD oder ich um Kurven fahre, schleudert der Auflieger hin und her, als hätte der kein Gewicht oder Stabilität. Mit knapp 30 Km/h eine 90° Kurve und der Auflieger steht parallel zum LKW. Bei AD landet der LKW meist im Graben oder im Gegenverkehr.
Wie kann ich die Auflieger "stabiler" machen?
Da schließe ich mich noch mit ran
Ich nutze einen Mod Drescher der Grain und Maize Heater in einem hat. Bei mir ist die Log auch voller Error: Could not find motion path effect mesh for settings (Class: 'CutterMotionPathEffect', numRows: 32, rowLength: 42, fruitType 'MAIZE', growthState '7', fillType 'MAIZE')
Was muss ich da ändern?
<cutter fruitTypeCategories="grainHeader maizeHeader">
<animationNodes>
<animationNode node="CocleaDX" rotAxis="1" rotSpeed="800" turnOffFadeTime="1" turnOnFadeTime="1"/>
<animationNode node="CocleaSX" rotAxis="1" rotSpeed="800" turnOffFadeTime="1" turnOnFadeTime="1"/>
<animationNode node="aspo_dx" rotAxis="1" rotSpeed="200" turnOffFadeTime="3" turnOnFadeTime="2"/>
<animationNode node="aspo_sx" rotAxis="1" rotSpeed="200" turnOffFadeTime="3" turnOnFadeTime="5"/>
<!-- <animationNode node="aspo_dx_claas" rotAxis="1" rotSpeed="200" turnOffFadeTime="3" turnOnFadeTime="2"/> -->
<!-- <animationNode node="aspo_sx_claas" rotAxis="1" rotSpeed="200" turnOffFadeTime="3" turnOnFadeTime="5"/> -->
</animationNodes>
<effect>
<effectNode effectClass="CutterMotionPathEffect" effectType="CUTTER" linkNode="cutterEffectLinkNode">
<motionPathEffect textureFilename="$data/effects/cutter/arrays/grainheader/beltXArray.dds" numRows="32" rowLength="42" minFade="0.06" textureRealWidth="16"/>
</effectNode>
<effectNode effectClass="ParticleEffect" effectNode="smokeEmitter" particleType="SMOKE" materialType="smokeParticle" emitCountScale="0.1" worldSpace="false" useCuttingWidth="false"/>
</effect>
<fruitExtraObjects hideOnDetach="false"/>
</cutter>
Hallöchen, ich habe da in meiner Log einen Error:
Error: No depth map available, but shape 'dust' (emitter1Ref) with material 'smoke6x6_mat' uses a custom shader which requires reading depth data.
Ich weiß nicht von was oder wem der Error ausgelöst wird. Wenn der Error auftritt, sinkt meine FPS auf 15, danach stabilisiert sie sich wieder.
Wie finde ich raus, wer den Error auslöst? Ist nicht jedesmal, kann das auch nicht mir irgend welchen Fahrzeugen in Verbindung bringen.
Du kannst dir irgendeine Figur aus dem Netz laden und diese in ein i3d Format umwandeln, denn in der Regel sollte 1m im GE auch 1m im Blender entsprechen.
Worauf du aber achten musst (angenommen du möchtest durch eine Tür laufen):
Die Kollision sollte nach oben nie weniger als 2.1m betragen und seitlich nicht unter 90cm. Das ist der Bereich, an dem du in Egoperspektive durch die Tür passt. Wobei seitlich 1m besser sind, denn 90cm ist das Minimum und man bleibt immer mal hängen.
Dankeschön, habe mir jetzt eine Figur gesucht, die ist jetzt 2,10 m groß und 1 m breit. Klappt nun einwandfrei
PS: Kann geschlossen werden.
In Blender gehen die Figuren durch die Tür, im Spiel nicht.
Das könnte an den verbauten Collis liegen. Wenn die Colli nicht der Hausform so weit angepasst ist dass die Tür in der Colli ausgespart ist, stehst du im Spiel logischer Weise vor einer unsichtbaren Wand und kannst das Gebäude nicht betreten. Das ist jetzt mal so meine Vermutung nach dem ich deinen Beitrag gelesen habe. (=
Da sind nur in den Wänden eine Colli, die Türe ist definitiv durchlässig. Habe die Wand als Wand und einmal die Wand als Colli. Irgendwie bleibt die Spielfigur hängen, keine Anhung ob zu groß oder zu breit?
Darum wollte ich auch so eine i3d Figur.
Hallöchen,
ich bin gerade dabei mir das Modden anzueignen. Bestehende Gebäude zu verändern funktioniert schon soweit, Neubauten sind noch etwas kompliziert.
Habe jetzt schon mehrere Streamer gesehen, die eine Spielfigur als i3d in Blender haben, um die Größe der Objekte anzupassen.
Wo bekomme ich die her? Nein, ich kann da im Stream nicht fragen, Chat nur für Subscriber!
Habe schon paar Figuren Mods probiert, da passen die Größen nicht so richtig, die Figur passt in Blender durch die Türe, Ingame komme ich nicht durch die Türe.
PS: Die geänderten Gebäude sind nur rein für mich privat.
Danke für die Antworten, dann liegt es anscheinend an der Map die ich zocke.
Da sind Zwiebeln und Möhren im Gewächshaus angebaut, Rot- und Weißkohl gibt es überhaupt nicht,
Im Ropa, Tiger und den 2 Schneidwerken ist das rausgelöscht.
Hab mir die Oberthal Map geladen. Da sind jetzt 2 Oberthal Ropa´s drinnen. Der eine ist bei der Map dabei, der andere ist der, den ich runtergeladen habe.
Den ich als Mod geladen hatte, in Oberthal gekauft, Schneidwerk gekauft, keine Fehler in der Log.
Kann das auch an der Map liegen? Das dem Ropa da Früchte fehlen?
Dann dürfte es das doch nicht im Game anzeigen? Ich möchte nur nicht das aus der Warning dann beim Ernten ein Error wird, der mir mein Savegame zerstört.
Hatte bei meiner Multiproduktion was falsches bei der Dieselproduktion drinnen, die wurde nicht geladen.
<fruitPreparer fruitTypes="sugarCane sugarBeet potato redCabbage whiteCabbage carrot onion">
Das ist im Original eingetragen, redCabbage whiteCabbage carrot onion habe ich gelöscht, weil das nicht auf den Feldern der Map wächst.
Hallo Forum,
ich habe ein Problem mit einem Ropa. Da habe ich Warnings in der Log. Missing fruitType in fruitPreparer
<fruitPreparer fruitTypes="sugarCane sugarBeet potato"> Da sind doch die Früchte angegeben? Was fehlt da noch?