Bekommst du denn wenigstens das Gitternetz angezeigt, wenn du es im GE markiertst?
Falls ja und bereits Texturen zugewiesen sind, guck mal im Reiter "shape" ob "tangents" aktiviert ist.
Bekommst du denn wenigstens das Gitternetz angezeigt, wenn du es im GE markiertst?
Falls ja und bereits Texturen zugewiesen sind, guck mal im Reiter "shape" ob "tangents" aktiviert ist.
Im Object-Mode: Mit gehaltener Shift-Taste alle Objekte markieren und dann Strg+J
Aus meiner Erfahrung...
Was geht:
- Mod xml und i3d im laufendem Spiel verändern, wenn der mod in einem Ordner im Modordner liegt
- je nach genutztem Programm können manche auch zips bearbeiten (eingeschränkt möglich)
- neu laden über EDC oder gsVehicleReload in der console
Was geht nicht:
- moddesc oder lua's neu laden lassen
- mod ohne Unterordner im Modordner entpacken
- zip eines mods im laufendem Spiel überschreiben
oder würde dir sowas evtl zusagen (die Kisten wären dann konfigurierbar)
Per Tastendruck nicht aber per Config hätte ich was.
Da ist ein Leerzeichen zwischen topReferencePoint und dem " danach
Notfalls das script mal im betroffenen Mod auskommentieren.
Einzig mir derzeit bekanntes Manko wäre, dass des Script die Position nicht speichert. Sonst dürfte da eigentlich keine (mir bekannte) Wechselwirkung sein.
Alles anzeigenDu müsstest alle Moddescs durchgehen und nach Eintägen suchen:
Spoiler anzeigen
<specializations>
<specialization name="toggleAnimation" className="toggleAnimation" filename="data/toggleAnimation.lua"/>
</specializations>
<inputBinding>
<actionBinding action="TA_anim1">
<binding device="KB_MOUSE_DEFAULT" input="KEY_lctrl KEY_t" axisComponent="+" neutralInput="0" index="1"/>
</actionBinding>
oder schauen ob eine toggleAnimation.lua dem Mod bei liegt.
Vllt. meldet sich ja mal da-hoffi ob es überhaupt daran liegt.
Es geht um folgenden Fehler:
Spoiler anzeigen
Warning: Tried assigning the binding [(KEY_lctrl, KEY_t), deviceId: KB_MOUSE_DEFAULT, axisComponent: +, index: 1, isActive: true, isShadowed: false isInverted: nil, isDown: false, isUp: false, inputValue: 0] to TA_anim1 to an occupied slot. The new binding has been ignored
Ja das kommt von meinem script, ist aber halt nur eine Warning.
Grund: die definierte Taste, ist bereits belegt.....
Möglichkeit A
ein anderer Mod nutzt auch die Tastenkombi
Möglichkeit B
es existieren mehrere Mods mit dem script, was auch dazu führt, dass eine Taste doppelt genutzt wird
Dennoch....es bleibt eine simple Warning und damit nichts spielbeeinflussendes
Jap, das hat dann im darauffolgenden Abschnitt als Voraussetzung gefehlt.
Nicht wundern, ich editiere das mal, damit es als Übersicht stimmig ist.
vielleicht einfach mal paar generelle Tipps bzw. Schritte:
- du brauchst theoretisch nur Teile zu separieren, wenn sich diese auch später unabhängig vom Rest bewegen sollen (z.B. movingTool/Part oder Animation) ODER unterschiedliche materials bekommen sollen
- jedoch sollten die Einzelteile bereits am späteren Rotations-/Bewegungspunkt bereits den Pivot haben
- das Modell sieht mMn soweit LS tauglich aus....es brauch also mMn kein extra high/lowPoly Modell dazu
- ich würde noch die ganz runden Teile (Zylinder, Auspuff, Luftfilter, Federn, etc.) mit shadeSmooth versehen
Dann müsste man sich erstmal grundlegend überlegen, wieviele materials (und damit auch Texturen) du möchtest:
Beispielsweise kann man dabei ein material für "außen" und eins für "innen" machen + decals nochmal separat (vielleicht später).
Dann würde man erstmal diese beiden materials in Blender anlegen und den Einzelteilen jeweils korrekt zuweisen.
Passt das alles, könnte man beginnen die UV zu legen/generieren. Das kann für den Anfang sogar erstmal reichen, wenn man sich die einfach generieren lässt.
Ist das getan, würde ich testweise mal noch den BevelShader den materials zuweisen und einfach mal in kleiner Auflösung eine normal oder AO backen.
Dann kann man weitersehen, ob das Zwischenergebnis soweit ok ist, das man optimieren kann
Meinst du sowas hier?
Deine Zeiten sind das Problem.
Beispiel "tuereLinks"
- der erste Part startet bei 0 und geht 0.4sek (duration)
- der zweite Part startet aber schon bei 0.34
Da überlappt die Zeit (wie es der Warning ja sagt).
Also am einfachsten, mal die startTime beim zweiten bspw. auf 0.40001
Liegt daran weil der Eintrag nur 3 Werte zulässt, also dein 4. eh ignoriert wird.
Wenn dann musst du das so schreiben
<color0 material="27">0.068 0.068 0.068</color0>
Klar geht ohne Probleme: Hier eine BeispielConfig mit ohne / nur hinten / nur Pipe / hinten+Pipe
<cameraSystem>
<cameraConfigurations>
<cameraConfiguration name="$l10n_configuration_valueNo" price="0"/>
<cameraConfiguration name="Back" price="100">
<camera node="0>0|2|1|0" name="$l10n_cameraSystem_rear_camera_name" rotation="-30 0 0" translation="0 -0.08 -0.031" fov="90"/>
</cameraConfiguration>
<cameraConfiguration name="Pipe" price="100">
<camera node="0>0|8|8|0|3" name="$l10n_cameraSystem_pipe_camera_name" rotation="-25 0 0" translation="0 -0.351 -1.283" fov="75"/>
</cameraConfiguration>
<cameraConfiguration name="All" price="200">
<camera node="0>0|2|1|0" name="$l10n_cameraSystem_rear_camera_name" rotation="-30 0 0" translation="0 -0.08 -0.031" fov="90"/>
<camera node="0>0|8|8|0|3" name="$l10n_cameraSystem_pipe_camera_name" rotation="-25 0 0" translation="0 -0.351 -1.283" fov="75"/>
</cameraConfiguration>
</cameraConfigurations>
</cameraSystem>
Alles anzeigen
Grad noch jeweils einen Schlepper gemietet mit nur hinten / nur Pipe / hinten+Pipe und alle funktionieren.....auch das Durchschalten bei der letzen Config mit 2 cams
Evtl. mal folgendes testen: mir ist mit paar anderen aufgefallen, das teilweise zwar im Hud Umschalt+K/M angezeigt werden, es dann aber doch Strg+K/M war bzw umgekehrt.
Notfalls mal die inputbinding.xml sichern und testweise löschen.
Ändere das mal auf
<powerTakeOffs>
<output attacherJointIndices="1" skipToInputAttacherIndex="1" />
<output attacherJointIndices="2" skipToInputAttacherIndex="1" />
</powerTakeOffs>
Denn es gibt ja nur EINEN inputAttacher(Index)
Sieht mir nach einem Problem mit den powerTakeOffs aus.
Standardmäßig sollte das garkeine Rolle spielen.....denke mal, das wird ein Mod/script verursachen.
Versuch mal das bei der Ackerschiene einzufügen
<powerTakeOffs>
<output attacherJointIndices="1" skipToInputAttacherIndex="1" />
</powerTakeOffs>
Stell mal die "Orentation" auf 'normal', dann sollte es passen.
Würde vermuten einige haben noch nicht den Weg gefunden, wie man je nach wheelConfig eine entsprechende diffConfig definiert.
Sprich, die hätten dann immer 2 configs separat, wenn man denn noch zwischen 2wd und 4wd wählen wollen würde.
Und da man ja auch immer unbeding gefühlt 1000 wheelConfigs haben muss, klappt das ja nicht.
Sieht aus als hättest du über den weißen Ring gedreht und nicht über einen der farbigen.
Klapp mal links unten das Menü "Rotate" auf, dann siehst die Werte aller 3 Achsen und kannst nachbessern