BeitrÀge von [LSFM]FarmerTom


    Die Profile nutze ich auch - aber nur fĂŒr die verschiedenen Karten die ich Spiele.
    Zum Testen - damit ich die idente Umgebung nutze - kopiere ich einfach das Live Savegame auf einen freien Slot und Teste dann neue Mods damit vollstÀndig bevor ich diesen dann effektiv auf der jeweiligen Karte / Server nutze.

    Wobei am Server sollte man gesondert auch mit einem kopierten Testspielstand testen - manche Mods verhalten sich am Server anders als im SP - das hÀngt mit dem ziemlich vermurksten handling seitens Giants am Server zusammen - da ist so einiges anders als im SP.

    Alles klar, werde ich beim nĂ€chsten Mal tun, falls ich Fehler finde. Aber alle bisher gefundenen Fehler stammen ĂŒbrigens von Mods die ich hier gedownloadet habe.

    Kleiner Tipp fĂŒr fröhliches problemloses spielen:

    1. Downloads
    Alle Mods hier auf Forbidden Mods haben so genannte Labels.
    - FBM Team = Mods direkt vom FBM Team
    - FBM Label Mod = Mods von eng verbundenen Modern die teilweise auch unter FBM veröffentlichen
    - Giants Modhub = Giants ModHub Mods
    - Partnermods = Mods von Partnermoddern (eigenstÀndige Modder und Modgruppen die auch ein gutes VerhÀltnis zu FBM pflegen)
    - Usermods = freie Mods welche jedoch in der Regel geprĂŒft sind

    Diese Quellen sollten bevorzugt genutzt werden da hier am wenigsten mit Fehlern/Problemen zu rechnen ist.

    Problematisch und leider zu einem extrem großen Teil entweder ohne Freigaben oder völlig schlampig konvertiert sind Fremdmods - diese wĂŒrde ich eher meiden.


    Da es aber technisch bedingt keine Garantie gibt das sich Mods und Maps untereinander vertragen (z.B. 2 unterschiedliche Mods verĂ€ndern fĂŒr sich Paletten oder Produktionsscripte was dann unweigerlich bei mindestens einem der betroffenen Mods zu Problemen fĂŒhrt) empfehle ich immer jeden Mod den man in einem Spielstand dazunimmt vorher grĂŒndlich in einer Kopie des Spielstandes zu testen:
    1. sind alle gewĂŒnschten und angebotenen Funktionen gegeben
    2. treten bei der Nutzung des neuen Mods Probleme Fehler bei bereits bestehenden Mods auf
    3. unbedingt die LOG prĂŒfen ob irgend welche Error oder LUA Call Stacks auftreten bzw. ob Warnings auftreten (letzteres ist in den meisten FĂ€llen nicht kritisch sollte aber im Auge behalten werden).

    Wenn durch den Mod ERROR oder LUA Call Stacks ausgelöst werden muss man selbst entscheiden ob man den eben hinzugefĂŒgten Mod entfernt oder auf einen anderen Mod der sich mit diesem beißt verzichten möchte. Weiterspielen mit Error oder LUA Call Stacks ist der beste Weg das Savegame nachhaltig zu schrotten.

    Der Fehler sagt aus dass das Material SlurryHorizontal_mat. falsche Werte liefert und der Customer Shader nix anfangen kann damit.

    Vermutlich eine vermurkste Konvertierung von einem 22er oder Àlteren Mod ohne auf den 25er Standard umgestellt zu haben.

    Da es um GĂŒlle geht vermutlich ein Tierstall oder ein GĂŒlleausbringer.

    Ohne log vom Server und Lokal wird Dir keiner helfen können.

    Die musst Di schon beide hier bereitstellen dass man mal schauen kann.


    Server: mit FTP verbinden und die log.txt herunterladen und hier posten.

    Lokal: die log.txt liegt in Deinem Farming Simulator Ordner wo auch Dein ModOrdner ist. Die auch hochladen.


    Vorher kannst aber beide mal durchsehen und alle Mods was Error schreiben schon mal löschen

    Diese schwarzen Texturen kommen immer von falsch umgesetzten, meist Konvertierungen, Mods.

    Einfach mal alles aus dem Ordner nehmen und dann in 5er Blöcken Mods hinzufĂŒgen und prĂŒfen. Sobald der Darstellungsfehler auftritt weißt Du dass der verursachende Mod in diesem 5er Paket enthalten ist.

    Die nimmst Du wieder raus und holst von diesen die Mods einzeln dazu bis der Fehler wieder auftaucht - schon weißt Du was in die Rundablage gehört

    aus technischer Sicht ist es natĂŒrlich mit entsprechendem Aufwand möglich was ausreichend Kenntnisse vom LS und der Karte voraussetzt.

    Es mĂŒssten neben den FrĂŒchten dann auch die Verkaufsstellen, gegebenenfalls Produktionsstellen, das Tierfutter, die Silos etc. mit angepasst werden.

    Aber ich find es lustig - die Frage taucht immer wieder auf - aber gleichzeitig ist die Mehrheit der Spieler völlig ĂŒberfordert mit den Sonderfunktionen der Karte und am aller meisten wird gejammert dass alles so zeitaufwĂ€ndig ist und man mit der Arbeit nicht hinterher kommt - aber dann will man noch mehr FrĂŒchte die am Ende genau das selbe sind wie die bestehenden Unmengen an FrĂŒchten.

    Seitens LSFM wird es definitiv nur zusĂ€tzliche FrĂŒchte, GemĂŒse oder Obst geben welche in das Konzept der Map und den dazu entsprechenden Verwertungsschritten passen.

    Das ist leider bei Giants so. Die Ware gehört immer dem in dessen AnhÀnger das Gut ist, egal von welchem Feld er das geholt hat.

    Sprich: macht ein Kollege mit Lohnerstatus Dein Feld nutzt aber seine GerÀte, dann gehört die Ernte Deinem Kollegen und nicht Dir.


    Das Ganze Mehrhofsystem ist Schrott. Auch mit den Produktionen ist es der gleiche Mist. Einer kauft eine Produktion und fĂŒr alle anderen ist diese dann weder nutzbar noch als VK-Stelle verfĂŒgbar. Erstellte Produkte kannst auch nicht an die anderen Höfe verkaufen usw.


    Wir haben daher schon vor langem das Multihof spielen aufgehört und spielen nur mehr gemeinsam als ein Hof.


    Giants bietet es zwar an, aber der Gedanke hat hier noch nicht mal von der Wand bis zur Tapete gereicht.

    Also mir wĂ€re das neu. Wie schon geschrieben funktionieren bei mir auch die alten Mods mit descVersion 94 noch. Hier ist z.b. meine Ă€lteste Mod im Modhub https://www.farming-simulator.com/mod.php?mod_id=314245&title=fs2025 Hatte ich mit 95 hochgeladen, wurde von Giants beim Release auf 97 gesetzt und ist so live. Die Mod hat aktuell im November 25 ĂŒber 2 K Downloads, sollte also auch funktionieren.

    Einfache Mods die keine Probleme machen können auch weiter mit alten Versionsnummern laufen. Aber, meist script Mods, die ab/mit einer Version von Giants nicht mehr funktionieren werden von Giants schon seit lÀngerem dann ab dem Patch gesperrt und es bedarf eines angepassten Mods mit neuer Versionsnummer.

    Das nix neues im 25er

    Wenn ein Mod deaktiviert ist, ist er logischer Weise im Spiel auch nicht aktiv. Das behaupte ich nicht.

    Aber im Arbeitsspeicher schlummert der initierte Teil unnĂŒtz herum und blockiert eben Ressourcen.

    Das bei einzelnen Mods noch nicht so gravierend - aber bei 900+ Mods macht das schon bisschen was aus.
    Und wenn man dann eben "nur" 16GB RAM hat wovon im Schnitt mindestens schon die HĂ€lfte durch Windows und dem meist laufenden drum herum (Discord, Browser, komische Apps fĂŒr dieverse EingabegerĂ€te, etc.) wird das schon ganz schön kuschelig gemeinsam mit dem Spiel und der vermutlich mal mindestens 800 nicht genutzten Mods die mitgeladen werden. Abgesehen davon dass die Ladezeit dadurch natĂŒrlich auch lĂ€nger wird beim starten des Spiels.