na dann hast nicht mehr viele Möglichkeiten
Beiträge von [LSFM]FarmerTom
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sonst einfach das Backup zurückkopieren was erstellt wurde bevor Du das Gebäude gesetzt hast
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Man kann doch ingame mit dem Landschaftstool so ziemlich alles relevante machen.
- heben / senken- einebnen
- Übergang glätten
- Steigung (höchsten Zielpunkt mit der rechten Maus definieren und dann vom tiefsten Punkt mit gedrückter linker Maus zum gewünschten höchsten Punkt ziehen
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Dann schau Dir doch einfach die Farbwahlen bei anderen Mods an und bau es Dir für den Schlepper und die Konsole ein. Dann kannst beides Färben wie Du willst.
Die vorgegeben Farbe des Schleppers hängt davon ab wie es vom Modder gemacht wurde. Wenn die statt über Marerials über die Texturen direkt erfolgt wird es schwierig und aufwändig. -
Also jedem der ein wenig mitdenkt und sich im Klaren ist wie umfangreich das Spiel durch Terra Live beeinflusst wird sollte klar sein das es insbesondere mit anderen Scriptmods sowie Mods die weitere Filltypes mitbringen eher kritisch sind.
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Wenn Du das funktionierend in einen Mod nutzen willst musst Du das Prefab einerseits in Deinen Schlepper importieren und richtig positionieren und dann in der XML vom Schlepper die notwendigen Frontladereinträge für die Konsole machen - sonst geht schon mal gar nix (Attacherpoints müssen ja definiert sein und richtig sitzen, Konsole wahrscheinlich über Config aktivier-/deaktivierbar,etc.).
Und wie ich geschrieben habe: in der XML des Schleppers wird einerseits das basematerial mit den jeweiligen zugehörigen colormasks definiert welches dann über die entsprechende designconfig angesprochen wird um es einfärben zu können.
Schau Dir einfach die Einträge von der bereits vorhanden Farbwahl im Schlepper an und diese musst Du eben für die eingebaute Frontladerkonsole erweitern (die hat mit ziemlicher Sicherheit ein anderes Material definiert als Dein Schlepper).
Ebenfalls wie gesagt ist es Deine Sache ob Du die Konsole generell mit der Farbe des Schleppers fix einfärben willst oder, was ich persönlich besser finde, eine eigene Farbwahl dafür erstellst.
Weiters gibt es zig fertige Schlepper mir FL Konsole und mit Farbwahlen - da kannst Du Dir auch alle Einträge ansehen und entsprechend für Deinen Umbau abkupfern. -
Hallo
Nur mal so eine Frage am Rande zu Terralife Plus und Mods. Ist schon bekannt, welche Mods nicht mit Terralife Plus kompatibel sind ? Habe in einem youtube Video gelesen, dass das Strohbergung Adon und Premium Expansion nicht kompatibel mit Terralife Plus sind. Gibt es noch weitere Mods ?
Meine Frage ist, weil wenn ich die Holzer Terralife Plus spielen möchte, diese beim Laden bei 50% stehen bleibt... die anderen Terralife Plus Karten funktionieren einwandfrei...
Besten Dank für die Rückinfo
Grüsse
Schau in die LOG - die sagt Dir dann schon warum das Laden abbricht
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nimm einmal alles was von der Holzer nicht benötigt wird aus dem Modordner raus und probier es dann.
zu 99% ein Konflikt mit einem anderen Mod.
Da ja alle davon ausgehen dass nur mehr Hellseher durch die Welt laufen und Ihre Logs Geheim halten kann man auch schwer näheres feststellen. -
musst in der XNL das Basematerial des Frontloaders angeben, die entsprechende ColorMask und dann kannst Du den entweder mir der Designconfiguration der Farbe des Schleppers mitfärben oder Du erstellst Dir eine eigene Designconfiguration wo Du die Farbe von der Console gesondert wählen kannst
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geht meines Wissen mit FS22 und FS19 - nur ohne Kollisionserkennung bleibt AD nicht stehen (knallt aber dann auch laufend mit dem KI Verkehr zusammen)
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ist ja nicht das erste mal dass dies geschrieben wurde - also mach ich mal Copy/Paste:
Sobald Du mal den ganzen Schrott der sowieso nicht funktioniert (wo auch immer Du das ganze Zeug her hast) benennst Du den derzeitigen Ordner "mods" um auf "modsammlung" und beginnst dann mit folgenden Schritten.
1. neuen leeren Ordner "mods" erstellen
2. nur eine gewünschte Map gegebenenfalls mit den von der Map vorgeschriebenen zwingend erforderlichen Mods in den Ordner kopieren
3. Spiel starten und leeren Testspielstand mit der Map erstellen.
4. Testspielstand speichern und Spiel beenden
5. log.txt öffenen und nach "error" und/oder "LUA aall stack" durchsuchen
5.a wenn hier bereits Error oder "lua call stack" auftreten kannst Du die Map schon mal entsorgen da die fehlerhaft ist und nicht sauber funktioniert
6. nun wählst Du maximal 5 Mods aus die Du auf dieser Karte wirklich aktiv nutzen möchtest und kopierst diese in den Ordner mods
7. Spiel starten und zuvor angelegten Testspielstand mit den zusätzlichen Mods aktiviert starten
8. kurz prüfen ob die Mods im Spiel sind und gekauft oder platziert werden können.
9. Spiel beenden
10. log wieder öffnen und erneut nach "error" und "lua call stack" suchen
11. treten hier in der Log solche Fehlermeldungen auf, ist mindestens einer der Mods nicht kompatibel oder generell Schrott. Wenn man direkt erkennen kann welcher das ist, dann direkt löschen sonst den Test mit jedem einzelnen Mod dieses letzten 5er Blocks wiederholen.
12. Schritte 6 bis 11 so oft wiederholen bis Du alle gewünschten und aktiv zu nutzenden Mods für die Karte in Deinem Mod Ordner sind und keine Fehler auftreten.
Danach benennst Du diesen Ordner mods um auf "modsKartenname"
Wiederhole die Schritte 1 - 12 für jede Map die Du spielen willst.
Im Ordner "mods" haben auch nur ".zip" etwas verloren. Keine Unterordner. Mods sollten nur entpackt im Ordner zu testzwecken sein wenn man sich was anpasst - zum aktiven Spielen immer nur in gezippter.
Um Problemlos und Fehlerfrei spielen zu können solltest du immer nur eine Map und nur die auf dieser Map aktiv genutzten Mods im aktiven mods Ordner haben. Schont Ressourcen und bietet eine flüssiges Spiel. -
Das kommt vom Ampelsystem das da verbaut ist.
Da kannst nur im GE entweder alle Ampeln ausbauen oder bei jeder einzelnen Ampel den AI Blocker tief unter die Map setzen.
Allerdings kommt meines Wissenstandes der aktuelle AutoDrive problemlos mit den Ampeln zurecht - bleibt stehen bei rot und fährt bei grün.Würde mal alle Mods auf Aktualität prüfen.
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Da Du keine notwendigen Infos liefert gibt es nur einen Weg:
Alle Mods aus dem Mod Ordner rausnehmen und nur mit der Karte starten.
Dann einen Mod nach dem andern einzeln dazunehmen und spiel starten.Taucht in der LOG ein Error auf oder bleibt das Spiel stecken einfach den letzten Mod gedankenlos löschen.
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Kannst Du auch in der XML - nur musst Du dann alle Objekte sichtbar oder unsichtbar schalten und nicht nur die Colli aktivieren/desktivieren.
Einfacher ist es die Objekte grundsätzlich unsichtbar in der i3D definieren und nur die Teile die benötigt werden bei der Config in der XML dann sichtbar schalten sowie die benötigten Colis und ggf. fillvolumes aktivieren. -
wahrsacheinlich ist die Wand in der i3d auf sichtbar geschaltet und wird bei den objectchanges wo sie noch angezeigt wird nicht unsichtbar geschaltet.
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Steht doch dabei bei was die Bit fehlen und bei was die AI Einträge fehlen.
Sonst wende Dich an den Modder dass er es reparieren soll.
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Mit compoundchildactive true/false
Alternativ geht auch scaleactive und die Coli Elemente auf 0 0 0 stellen.
Genauso wie beim visibleactive
Gibt ja genug Mods die über Config Aufbauten und Colissipns ändern - guck es Dir dort ab. -
eigentlich steht alles in der LOG
- karma16_multi -> wirft einen Error weil einiges nicht und manches falsch definiert ist. Einfach entsorgen so einen Mist- FS22_Mischanlagen -> der verursacht die Lua Call Stack weil ein unloadtrigger doppelt definiert ist (deshalb schmieren dann Courseplay, Revamp und ManureSystem ab)
- FS22_itRunnerPack -> verursacht den Eintrag wegen der TensionBelts - das steht sogar dabei dass das bit beim containerBales fehlt
- beim selben itRunnerPAck ist auch beim 2633HD der ai Eintrag falsch
Das Pack ist schon mehrfach in verschiedenen Foren als fehlerhaft aufgefallen
Schmeiß die 3 Schrottteile raus und kannst glücklich spielen - es ist sehr wahrscheinlich dass bei diesen Teilen dann noch mehr nicht geht wenn schon die oberflächlichsten Fehler vom Modder nicht erkannt wurden. -
[LSFM]FarmerTom braucht man jetzt schon für die private Verwendung von Scripten ne Freigabe? Denke nein oder?
privat nicht - aber das war ja bei der Anfrage nicht klar.
Für seinen Verwendungszweck wäre das aber ohnehin nicht brauchbar geeignet. -
Das wird da nicht so gehen da diese Lager ein Giants Standard Lager ist - und die Objekte die in diesem Lager angezeigt sind werden automatisch und nur optisch vom Spiel berechnet und haben keine Coli - eben um die Ressourcen zu schonen.
Soweit mir bekannt ist kann man bei dieser Lagerform nur eine Coli für den gesamten Lagerbereich, nicht aber für die einzelnen Objekte erstellen. Das würde bei einer maximalen Kapazität von 250 Objekten in dem Lager auch so ziemlich jedes System in die Knie zwingen und die FPS in Sichtbereich des Lagers und der Objekt sowas von in den Keller drücken.
Der Modder hat ja eine Lagercoli drinnen, diese allerdings in der Höhe reduziert und etwas unter die Map geschoben. Kannst entweder versuchen ob man diese beim einlagern mit objectchange scaleactive ändern kann oder, was die übliche Form bei diesen Lagern ist, generell über den gesamten Lagerbereich hochziehen.
Wie zuvor geschrieben sind die LSFM Lager ganz anders aufgebaut und hier müsste für jegliches Objekt was einlagerbar ist eigene Visualnodes erstellt werden - eine Mischung unterschiedlicher Objekte ist in dieser Form nicht möglich - das wäre für Dich einerseits nicht sinnvoll da Du ja wahrscheinlich verschiedene Objekte einlagern können möchtest und b für Mengen über 60-70 Objekte ein absoluter FPS Killer dank der schwachen LS Engine.