Beiträge von RolfB69

    Der Mod FS25_Ropa_multifruit stammt von mir, und ist sowohl im Singlespielstand bei mir als auch in diversen Multispielständen im Einsatz, ohne das da Füllplanen Schwarz sind. Sowie es auf dem Bild zum Problem zu sehen ist, ist die Annimation des Ropa auch in Ordnung, nur die Füllpane ist defekt. Die diversen Füllplanen kommen aus dem Basisspiel und sind nicht Bestandteil des Mods, noch verändert dieser Mod die Füllplanen.

    Eine Feldbearbeitung ohne Vorgewende durch den KI-Helfer geht schon aus dem Grunde nicht, das Giants die Vorgabe gemacht hat, das der KI-Helfer das Feld nicht verlässt. Ohne Vorgewende müßte er aber vom Feld runter.

    Wenn du Dir die den Boden nicht wieder von Hand anpassen willst, wird der einfachste Weg sein, aus dem SavegameBackup Ordner ein altes Savegame, vor der unglücklichen Platzierung, deines Spielstandes zu laden. Du findest den SavegameBackup Ordner dort wo auch der Modordner und Deine Spielstände sind, darin sind mehrere Backups nach Savegamenummern geordnet. Du mußt also wissen in welchem Slot (1-20) du deinen Spielstand hast.

    klar kann das an der Map liegen, ich habe dieses Paket speziell für die Oberthal gemacht. Natürlich kann dieses Paket auch auf anderen Maps funktionieren, aber da ich das nie mit Gewissheit sagen kann, habe ich das Paket nach der Karte benannt.

    Ob der Modder des Ropa Murks gemacht hat? Denke eher nicht, da dieser auf der Karte, für die das Pack gemacht ist einwandfrei funktioniert - der ist bei einigen auf der Oberthal fast im Dauereinsatz. Ob das Paket auf anderen Karten funktioniert liegt auch immer daran wie auf den betreffenden Karten diese Früchte eingetragen sind. Zudem ist auf dem Bild des Tiger zu sehen, das dort die Zwiebel noch eingetragen ist, die beim Schneidwerk gelöscht wurde. Zudem stellt sich mir die Frage, sind beim Schneidwerk die unerwünschten Früchte nur aus dem Fruit Preparer gelöscht, und beim Cutter noch vorhanden? Weil dadurch könnte der Log-Eintrag kommen, das Früchte im Preparer vermisst werden weil diese im Cutter vorhanden sind.

    Um die Anzahl der Tiere in einem Transporter zu erhöhen ist außer der xml-Anpaasung auch eine Anpassung der i3d-Datei im Giants-Editor nötig. Jedes zu transportierende Tier muß dort einen definierten Platz haben. Es ist möglich Plätze doppelt und dreifach zu vergeben, aber es können in der xml nie mehr Tiere angegeben werden als Plätze in der i3d definiert sind.

    Der Stohbergungsmod funktioniert fast ohne Probleme mit der NF-Marsch, nur die NF-Marsch Melassepalette hat plötzlich fast 4 Tonnen Gewicht, da der Mod die FED-Einstellungen überschreibt. FED selbst hat den Stohbergungsmod auf seiner Karte in einem Stream getestet.

    Auf Modmaps werden eventuell vorhandene Mod-Karotten durch die DLC Karotten überschrieben. Das funktioniert, so weit ich das selbst auf zwei Karten getestet habe, weitgehend problemlos. Einzig weil die Wachstumsstufen unterschiedlich sind, kann es dazu führen, wenn die Mod-Karotte schon zu weit gewachsen ist, das diese direkt auf verdorrt/verfault springt. Solange die Karotten in einer Wachstumsstufe sind die sich mit den DLC Karotten verträgt, werden diese automatisch durch die neue Textur ersetzt.

    Wenn die heruntergeladene AD-Config-Datei den Mapnamen enthält, deutet das für mich darauf hin, das es noch eine LS19 Version ist. Im LS22 war der Mapname nie Bestandteil des Config-Namens. Prüfe einmal ob Du die richtigen AD-Kurse heruntergeladen hast.

    die reine Erhöhung der Fahrgeschwindigkeit ist nur ein Teil der Änderung die man vornehmen muß um ein Fahrzeug schneller zu machen. In der gleichen Zeile würde ich die torqueScalevon "1.9" auf "4.1" erhöhen, sowie in der Zeile darüber die hp von 180 auf mindestens 400. Dann heißt es testen, und wenn die Geschwindigkeit nicht ganz erreicht wird, kann man noch die maxRpm erhöhen. Ich denke man kann das ganze auch ausrechnen, ich bin bisher immer nur nach dem Schema Try and Error vorgegangen.

    Wenn man die Höhenänderungen von einem Savegame auf ein anderes übernehmen will, muß man nur die Datei "terrain.heightmap.png" aus dem alten Savegame in das neue übernehmen. Damit sind nur die Höhen übernommen, nicht die Bodenart oder die eventuell angepflanzte Frucht. Das finde ich am einfachsten, weil man nicht im GE arbeiten muß.