ah ok ja das ist tatsächlich nicht so danke
Beiträge von Da_Horzi
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Servus,
Ich habe mir einen Mod geladen bei dem allerdings ingame das Lenkrad senkrecht zum boden steht,
Nach dem ich im Editor allerdings gesehn habe das das lenkrad richtig verbaut wäre habe ich in der xml nach einträgen mit dem index gesucht bei denen ein Rotation wert steht. Leider nichts gefunden
Allerding beim Spielstart passt es sobald ich 1mal eingestiegen bin und ist es wie auf dem bild
Hat jemand eine Idee warum das so ist?
Anbei Bilder
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Also ich habe jetzt rausgefunden das das deswegen nicht geklappt hat weil in der produktion der unload trigger
wie folgt drin stand
<unloadTrigger exactFillRootNode="unloadTriggerMixer" fillTypes="WHEAT CANOLA MAIZE BARLEY SUMMERBARLEY RYE TRITICALE SPELT POTATO PIGFOOD fieldbean SUGARBEET" />
<unloadTrigger fillTypes="WHEAT CANOLA MAIZE BARLEY SUMMERBARLEY RYE TRITICALE SPELT POTATO PIGFOOD fieldbean SUGARBEET">
<baleTrigger triggerNode="baleTrigger" />
<fillTypeConversion incomingFillType="SUGARBEET" outgoingFillType="POTATO" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="fieldbean" outgoingFillType="MAIZE" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="BARLEY" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="SUMMERBARLEY" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="RYE" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="TRITICALE" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="SPELT" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
</unloadTrigger>Dieser sollte allerdings so drin stehen
<unloadTrigger exactFillRootNode="unloadTriggerMixer" fillTypes="WHEAT CANOLA MAIZE BARLEY SUMMERBARLEY RYE TRITICALE SPELT POTATO PIGFOOD fieldbean SUGARBEET" />
<baleTrigger triggerNode="baleTrigger" />
<fillTypeConversion incomingFillType="SUGARBEET" outgoingFillType="POTATO" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="fieldbean" outgoingFillType="MAIZE" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="BARLEY" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="SUMMERBARLEY" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="RYE" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="TRITICALE" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="SPELT" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
</unloadTrigger>Also hat das deswegen nicht geklappt weil die unload trigger doppelt drin waren
Thema kann somit geschlossen werden
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Hmmm, also bei mir siehts nicht wirklich anders aus
hier mal der auszug von mir
<sellingStation node="sellingStation" appearsOnStats="true" hideFromPricesMenu="true" supportsExtension="true">
<unloadTrigger exactFillRootNode="unloadTriggerMixer" fillTypes="WHEAT CANOLA MAIZE BARLEY SUMMERBARLEY RYE TRITICALE SPELT POTATO PIGFOOD fieldbean SUGARBEET" />
<unloadTrigger fillTypes="WHEAT CANOLA MAIZE BARLEY SUMMERBARLEY RYE TRITICALE SPELT POTATO PIGFOOD fieldbean SUGARBEET">
<baleTrigger triggerNode="baleTrigger" />
<fillTypeConversion incomingFillType="SUGARBEET" outgoingFillType="POTATO" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="fieldbean" outgoingFillType="MAIZE" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="BARLEY" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="SUMMERBARLEY" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="RYE" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="TRITICALE" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="SPELT" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
</unloadTrigger><unloadTrigger exactFillRootNode="unloadTriggerInFront" fillTypes="WHEAT CANOLA MAIZE BARLEY SUMMERBARLEY RYE TRITICALE SPELT POTATO PIGFOOD fieldbean SUGARBEET" aiNode="unloadTriggerInFrontAINode"/>
<unloadTrigger fillTypes="WHEAT CANOLA MAIZE BARLEY SUMMERBARLEY RYE TRITICALE SPELT POTATO PIGFOOD fieldbean SUGARBEET">
<baleTrigger triggerNode="baleTriggerInFront" />
<fillTypeConversion incomingFillType="SUGARBEET" outgoingFillType="POTATO" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="fieldbean" outgoingFillType="MAIZE" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="BARLEY" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="SUMMERBARLEY" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="RYE" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="TRITICALE" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
<fillTypeConversion incomingFillType="SPELT" outgoingFillType="WHEAT" ratio="1" />
</unloadTrigger><animationNodes>
<animationNode node="mixingDrum" rotAxis="2" rotSpeed="-80" />
</animationNodes>
</sellingStation> -
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Servus,
Ich habe mir eine Schweinefutter produktion aus dem Modhub geladen und wollte diese so verändern das Statt z.b. Weizen auch Gerste, Triticale, Roggen verwendet werden kann, ohne eine extra Produktion machen zu müssen.
Dies hat auf meinen weg leider nicht funktioniert. Anbei die xml der Produktion
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Moin,
hast in dem Mod noch einige Fehler drinnen.
- Scripte ausm 19-er laufen im 22-er überwiegend nicht, also raus damit.
- realmanualtransmission kannst Ausbauen, dafür musst im bereich motorized in der xml das getriebe Einbauen, kannst dir ja beim originalen Steyr anschauen.
- irgendwo bei den materialconfigs hast du configs verbaut die über "addconfig" angesteuert werden, das musst ausbauen oder ändern. z.bsp. LugdesignMaterialConfigurations
- lights/frontLightRectangle_02_left.xml): Could not find node for 'light.defaultLight(0) da haut iwas mit den Lichtern nicht hin
- Error: Failed to find child 1 from node frontLight02, only 1 children given da musst deine indexe Überprüfen und Anpassen bzw. Ergänzen
Das Scripte ausm 19-er im 22-er nicht laufen, war mir von vorne rein schon klar, daher hab ich die schon rausgenommen.
Werde deine lösungsansätze erstmal bearbeiten, denkst du das irgendwo ein index nicht stimmt und er deshalb im shop nicht läd? -
Servus,
Ich konvertiere aktuell ein Steyr 8070-8130 sk1 &sk2 Pack
Nun habe ich folgendes Problem:
Bei dem Sk1 läd im Shop die 3D Vorschau ganz normal, beim Sk2 habe ich einen unendlichen Ladebalken ich kann allerdings wieder raus gehen aus dem shop.
Nach vielem Googlen und Log lesen bin ich zwar auf vermeindliche ursachen gestossen allerdings habe ich keine lösung auf Google gefunden.
Ich sende euch die log gleich noch mit!Ps die gesammte log ist um die 32.000 zeilen lang, daher hier der ausschnitt wo es mit den traktoren los geht!
Grüße Hoazi -
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Moin,
Ich konvertieren gerade mein Steyr CVT Pack, dabei habe ich nun einen Fehler weshalb einer der beiden Traktoren im Shop nicht mehr angezeigt wird.Dieser befindet sich in der XML in der 2 zeile, diese Zeile ist allerdings genau gleich wie die bei einem standart Traktor
Hier die 2 Zeile:
<vehicle type="tractor" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="../../../../shared/xml/schema/vehicle.xsd">
Im anhang befindet sich auch die Log.txt
Danke schonmal für die Rückmeldungen
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Du kopierst dir die aus dem Ls19 (KOPIEREN!!) und ersetzt sie in deinem zip Ordner des Mods.
Oder - du legst die Pfade auf das Hauptverzeichnis des Spiels.
Wie es für dich am leichtesten ist.
Wie weiß ich da welchen ich ungefähr brauche?
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Die Ls19 Shader findest du im Hauptspiel unter Data....etc.
Auch haben einige Mods diese Shader in der zip, da sie nicht auf das Hauptregister verweisen.
Und was muss ich da machn um die auszutauschen?
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Ich bin zwar auch nicht der Profi bei sowas, aber ein bisschen kann ich versuchen zu helfen:
Erst einmal ein Tipp:
Du solltest deinen konvertierten Traktor erst mal in einem komplett leeren Modsordner testen. So siehst du in der Log nur die Fehler und Warnungen, die deine Konvertierung verursacht.Noch ein paar Tipps die vermutlich nichts mit deinem CVT zu tun haben, aber trotzdem beachtet werden sollten:
Lösche mal deine inputBindings.xml und belege dann deine Tasten noch einmal neu und versuche, nicht zu viele Funktionen auf die gleiche Taste zu belegen. Wenn danach immer noch so viele "Warning: Tried assigning the binding.." auftauchen, würde ich lieber erst mal auf diese Vereinfachte Steuerung zu verzichten. Die scheint da ganz mächtig zu stören. Ich weiß auch nicht, ob man die wirklich benötigt...Wirf den Mod FS19_AnimationMapTrigger runter. Der wurde damals vom LS17 in den LS19 konvertiert und hat soviel ich weiß, noch nie richtig funktioniert. Zudem ist die DescVersion mit 22 total veraltet. Wir sind mittlerweile bei 53 oder so...
So nun zu deinem CVT
Warning (C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_SteyrCVT61er/SteyrCVT61er.xml): I3D file offers '4' objects, but '2' components have been loaded!
2021-08-01 09:47 data/shared/wheels/hubs/hubs.i3d (25.30 ms)
Hier hast du im Giants Editor zwei Einträge im Scenegraph, die nicht in den Hauptkomponenten liegen. Wenn du alle Einträge auf die Hauptgruppen reduzierst (erkennbar daran, das vorne ein kleines Pluszeichen steht) solltest du nur noch vier Einträge dort sehen. Die ersten beiden sind die Hauptkomponenten Deines CVT. Dann sollten noch zwei Einträge dort sein, die kein Pluszeichen davor haben. Mindestens eines davon wird vermutlich eine Camera sein. Diese beiden musst Du entweder löschen oder in eine der anderen beiden Hauptgruppen verschieben. Dann sollte dieser Fehler weg sein. Entschuldige bitte, ich kann nicht so gut erklären.
Bei den Fehlern
Warning (script): Entity 'numbersRpmTerminal' has invalid type in method 'setShaderParameter'.
2021-08-01 09:47 LUA call stack:
2021-08-01 09:47 dataS/scripts/vehicles/specializations/Dashboard.lua (376) : setShaderParameter
kann ich nicht wirklich weiterhelfen. Ich vermute aber mal, dass hier auf einen alten LS17-Shader zurückgegriffen wird, der evtl. in LS19 nicht mehr unterstützt wird. Vielleicht kannst Du da aus einem anderen aktuellen Mod oder auch aus den Originalfahrzeugen einen aktuellen Shader verwenden.
Wo kann ich denn das mit dem shader ändern?
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gleich mit einem ganzen Bulldog zum konvertieren als Modden anzufangen ist natürlich eine Hausnummer.
Ich empfehle folgendes Vorgehen:
-Mod per Giants Editor konvertieren, aber nur als reine Grundlage, der GE macht nicht alles alleine für dich.
-xml und Moddesc anhand von bestehenden und möglichst ähnlichen Standardmaschinen / Mods anpassen
->alte Shader, xml-Syntaxe... umschreiben / ersetzen
-Zusatzfunktionen erstmal rausschmeißen oder auskommentieren
-wenn du meinst, soweit alles angepasst zu haben, kannst im Spiel mal testen
-Fehler ausbessern, korrekt anpassen
-ganz am Ende eventuelle Zusatzfunktionen.
Nun ich habe ihn von jemand bekommen, der jenige hat ihn konvertiert und der hatte hald noch ein paar fehler die ich ausbügeln möchte
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Bitte nur den Traktor im Modordner und auf einer Standartkarte testen...
Hier einmal die Log wie erwünscht
Alles anzeigenIch bin zwar auch nicht der Profi bei sowas, aber ein bisschen kann ich versuchen zu helfen:
Erst einmal ein Tipp:
Du solltest deinen konvertierten Traktor erst mal in einem komplett leeren Modsordner testen. So siehst du in der Log nur die Fehler und Warnungen, die deine Konvertierung verursacht.Noch ein paar Tipps die vermutlich nichts mit deinem CVT zu tun haben, aber trotzdem beachtet werden sollten:
Lösche mal deine inputBindings.xml und belege dann deine Tasten noch einmal neu und versuche, nicht zu viele Funktionen auf die gleiche Taste zu belegen. Wenn danach immer noch so viele "Warning: Tried assigning the binding.." auftauchen, würde ich lieber erst mal auf diese Vereinfachte Steuerung zu verzichten. Die scheint da ganz mächtig zu stören. Ich weiß auch nicht, ob man die wirklich benötigt...Wirf den Mod FS19_AnimationMapTrigger runter. Der wurde damals vom LS17 in den LS19 konvertiert und hat soviel ich weiß, noch nie richtig funktioniert. Zudem ist die DescVersion mit 22 total veraltet. Wir sind mittlerweile bei 53 oder so...
So nun zu deinem CVT
Warning (C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_SteyrCVT61er/SteyrCVT61er.xml): I3D file offers '4' objects, but '2' components have been loaded!
2021-08-01 09:47 data/shared/wheels/hubs/hubs.i3d (25.30 ms)
Hier hast du im Giants Editor zwei Einträge im Scenegraph, die nicht in den Hauptkomponenten liegen. Wenn du alle Einträge auf die Hauptgruppen reduzierst (erkennbar daran, das vorne ein kleines Pluszeichen steht) solltest du nur noch vier Einträge dort sehen. Die ersten beiden sind die Hauptkomponenten Deines CVT. Dann sollten noch zwei Einträge dort sein, die kein Pluszeichen davor haben. Mindestens eines davon wird vermutlich eine Camera sein. Diese beiden musst Du entweder löschen oder in eine der anderen beiden Hauptgruppen verschieben. Dann sollte dieser Fehler weg sein. Entschuldige bitte, ich kann nicht so gut erklären.
Bei den Fehlern
Warning (script): Entity 'numbersRpmTerminal' has invalid type in method 'setShaderParameter'.
2021-08-01 09:47 LUA call stack:
2021-08-01 09:47 dataS/scripts/vehicles/specializations/Dashboard.lua (376) : setShaderParameter
kann ich nicht wirklich weiterhelfen. Ich vermute aber mal, dass hier auf einen alten LS17-Shader zurückgegriffen wird, der evtl. in LS19 nicht mehr unterstützt wird. Vielleicht kannst Du da aus einem anderen aktuellen Mod oder auch aus den Originalfahrzeugen einen aktuellen Shader verwenden.
Danke für deine Antwort ich habe gerade keine zeit aber ich werd das heute abend mal probieren
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Hier einmal die Ganze LOG
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Moin Leute, ich habe mir einen CVT konvertiert und habe einen Warning, ich schick euch die Log hier direkt mit.
Wär toll wenn ihr mir helfen könntet denn ich bin ein totaler quereinsteiger im Thema Modding.
Vielen Dank schonmal im Voraus