Beiträge von torschdn

    Hallo, ich habe mal ein Bild aus dem Stall gemacht. Die Tiere sind bereits im Mod verbaut. Stroh und Futter werden dynamisch hinzugefügt und verbraucht. Der Mist landet auf dem Misthaufen...

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    Ist doch deutlich mehr als eine Produktion, oder? So ist es doch auch im Oberleitner gelöst?

    Ich hoffe ich konnte jetzt für Aufklärung sorgen...

    Hm, ihr verunsichert mich total. Ich nutze den Stall weiterhin als Kuhstall. Das Aussengehege ist weg und die Kühe sind nicht mehr zu sehen. Eine Colli haben sie auch nicht. Eigentlich alles so wie ich es gerne hätte - aber offensichtlich dennoch Pfusch!?!

    Für mich als Gelegenheitsspieler einfach o.k. - ich bin euch dennoch dankbar für eure Tipps und beobachte mal weiterhin, ob es irgendwie zu Problemen führt…

    Servus,

    danke noch einmal für eure Rückmeldungen - ihr habt mich noch einmal zum nachdenken angeregt. Ich denke ich habe die Lösung gefunden.

    1. Zäune im GE löschen

    2. Einzelne Einträge in der i3d ausklammern:

    <!-- <foliageAreas>

    <foliageArea startNode="foliageArea04Start" widthNode="foliageArea04Width" heightNode="foliageArea04Height" decoFoliage="grassShort"/>

    </foliageAreas> -->

    <!-- <animatedObject saveId="fence_door" >

    <animation duration="4">

    <part node="fence_aDoor">

    <keyFrame time="0" rotation="0 0 0" />

    <keyFrame time="0.6" rotation="0 -90 0" />

    </part>

    <part node="fence_bDoor">

    <keyFrame time="0.4" rotation="0 0 0" />

    <keyFrame time="1" rotation="0 90 0" />

    </part>

    </animation>

    <controls triggerNode="gate_trigger" posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" posText="action_openGate" negText="action_closeGate" />

    <sounds>

    <moving linkNode="gate_trigger" template="fenceLoop" />

    <posEnd linkNode="gate_trigger" template="fenceOpen" />

    <negEnd linkNode="gate_trigger" template="fenceClose" />

    </sounds>

    </animatedObject> -->

    <!-- <i3dMapping id="foliageArea04Start" node="0>2|4" />

    <i3dMapping id="foliageArea04Width" node="0>2|4|0" />

    <i3dMapping id="foliageArea04Height" node="0>2|4|1" /> -->

    <!-- <i3dMapping id="fence_door" node="0>5|12" />

    <i3dMapping id="fence_aDoor" node="0>5|12|0|2" />

    <i3dMapping id="fence_bDoor" node="0>5|12|0|3" />

    <i3dMapping id="gate_trigger" node="0>5|12|0|4" /> -->

    3. Folgenden EIntrag in der i3d ergänzen - maxNumVisualAnimals="0" - sieht dann so aus:

    <animals type="COW" maxNumAnimals="36" maxNumVisualAnimals="0">

    <navigation rootNode="navigationRootNode" filename="oberleitnerNavMesh.i3d"/>

    <loadingTrigger node="loadingTriggerAnimal" />

    </animals>

    Diesen Eintrag habe ich im Oberleitner von farmerfivetom gefunden.

    Also, danke noch einmal und vielleicht hilft es ja an anderer Stelle auch weiter. Kann dann gerne zu. Viele Grüße

    torschdn

    Hallo zusammen,,

    ich möchte den Auslauf am Stall im Bayrische Gebäude Pack von Bayern Agrar entfernen. Das hat soweit auch funktioniert, nur habe ich in der Log jetzt folgenden Fehler: Error: Navigation mesh node not defined for animal husbandry!

    Ich denke, dass ich in der XML oder der i3d einen Fehler habe, finde aber keinen Ansatz das zu fixen? Hat vielleicht jemand eine Idee?

    log.txt habe ich angefügt.

    Vielen Dank im Voraus!

    torschdn

    P.S. Ich hatte vor einigen Tagen schon einmal im Bayern Agrar Discord gefragt. Leider ohne Erfolg.

    Hallo Agromike,

    vielen Dank für Deinen Tipp. Ich habe jetzt den Weg aus dem 4.78 gewählt. Für die Heckscheibe passt es auch schon ziemlich gut. Ein wenig Feintuning und das ist es richtig gut. Die restlichen Dämpfer folgen dann morgen...

    Der 4.78 hat in der Regel einen Platz auf meinem Hof - ist ein richtig toller Schlepper!!! Danke für den 4.78 & die echt hilfreichen Tipps!!! Gute Nacht

    Torschdn

    Hallo zusammen,

    so langsam bin ich mit meiner ersten Konvertierung auf der Zielgraden. Mir ist schon klar, dass das geübte Auge noch eine Reihe von kleineren und größeren Fehlern findet - aber ich bin nicht komplett unzufrieden.

    Ein Punkt, der mich noch richtig stört sind die Gasdruckdämpfer von Front- und Heckscheide sowie von der Dachluke. Bei der Frontscheibe passt es schon einigermaßen aber hinten und oben ist es eine Katastrophe. Ich hatte es im Tut von Modelleicher so verstanden, dass das Script "cylinder" sich den jeweilig gegenüber liegenden Punkt zum Ziel nimmt und die Platzierung im GE nicht zu 100% genau sein muss. Basis dafür sind die blauen und grünen Vektoren, die Richtung und Drehpunkt vorgeben. Habe ich da zu ungenau gearbeitet oder woran kann es in meinem Fall liegen?

    Die FahrzeugXML sieht so aus:

    <cylinderAnimations>

    <cylinder node1="cylinderWinFrontR" node2="cylinderWinFrontRPunch" />

    <cylinder node1="cylinderWinFrontL" node2="cylinderWinFrontLPunch" />

    <cylinder node1="cylinderWinBackR" node2="cylinderWinBackRPunch" />

    <cylinder node1="cylinderWinBackL" node2="cylinderWinBackLPunch" />

    <cylinder node1="cylinderRoofLPunch" node2="cylinderRoofL" />

    <cylinder node1="cylinderRoofRPunch" node2="cylinderRoofR" />

    </cylinderAnimations>

    InGame Bild 1

    GE Bild 1

    GE Bild 2

    log.txt

    Im Voraus nochmals herzlichen Dank für den großartigen Support!

    P.S. die Log wirft ein Warning "BottomArm translation of attacherJoint 'vehicle.attacherJoints.attacherJoint(0)' is not 0/0/0!" - hat da zufällig noch jemand einen Tip?

    Hi Agromike,

    vielen Dank - da hatte ich wohl Tomaten auf den Augen. Ich habe da bestimmt 4 Stunden dran rumgedoktort und habe es nicht gesehen - aber so ist das halt bei der ersten eigenen Konvertierung...

    So war es vorher...

    <animation name="leftDoor">

    <part node="leftDoor" startTime="0" endTime="1" startRot="0 0 0" endRot="0 50 0"/>

    </animation>

    ...und so ist es korrekt:

    <animation name="leftDoor">

    <part node="leftDoor" startTime="0" endTime="1" startRot="0 0 7.56" endRot="0 50 7.56"/>

    </animation>

    Danke & einen schönen Abend!

    Torsten

    Hallo zusammen,

    ein kurzes Update und ein neues Problem. Das Model ist zerschnitten, teilweise texturiert (stellt mich noch nicht 100% zufrieden) und teilweise zurück im Giant Editor. Genau hier fängt jetzt mein Problem an:

    Da ich ja Simple IC verbauen möchte müssen Fenster und Türen um einen Pivot "drehen". Das funktioniert bei der Dachluke auch gut, da hier der Drehpunkt an einer geraden Linie liegt. Die Türen sehen im Giants Editor gut aus, aber in Game drehen sie nicht richtig. Ich habe schon verschiedenste Varianten (die in anderen Schleppern funktionieren probiert - doch scheinbar übersehe ich irgend etwas. Vielleicht gibt es ja von euch den rettenden Tip?

    Bild Giants Editor

    Bild in Game

    Danke & viele Grüße

    Torsten

    Wow - ein sehr schöne Version. Wenn es bei mir ansatzweise in die Richtung geht, bin ich mit meiner ersten Schlepper-Konvertierung sehr zufrieden.

    Next steps:

    - Modell in Blender zerschneiden, LS17 Licht entfernen und texturieren

    - Anpassung/Überarbeitung im Editor / in der XML

    - Einbau Licht (mit LS19 prefabs)

    - Einbau Simple IC

    - Konfiguration für Frontlader, Frontgewicht, Räder

    Genug Arbeit für die nächsten Tage bis Wochen...

    Servus,

    im nächsten Schritt möchte ich das Modell nun zerschneiden und im Anschluss mit einer LS19. Bevor ich mich nun daran traue habe ich noch 2 Fragen:

    - Im Editor (und im Spiel) sehe ich die Frontgewichte nicht - ich habe auch schon ein einzelnes als OBJ exportiert und in Blender importiert. Auch da ist es nicht sichtbar. Was könnte denn hier das Problem sein?

    - Wie ist denn für das Texturieren das korrekte Vorgehen? Hole ich das gesamte Model zurück in den Editor und exportiere dann einzelne Teile, um diese einzeln in Blender mit der korrekten Textur zu versehen? Oder wäre der bessere Weg das gesamte Modell zu texturieren bevor ich es insgesamt wieder in den Editor hole?

    Vielen Dank schon einmal - leider habe ich kein passendes Tut oder ähnliches gefunden.

    Viele Grüße

    Torsten

    Screenshots:

    D6207 im Spiel

    D6207 Giants Editor

    Servus,

    genau so ist es - die Räder waren bereits verbaut. Ich habe diese im Giants Editor entfernt und dann nach Vorlage einer anderen XML überarbeitet. Nach weiteren Stunden Fehlersuche konnte ich die beiden Fehler lösen. Mal schauen was ich als nächstes anpacke.

    Soweit schon mal vielen Dank - Log ist übrigens Error- und Warning-Frei :)

    Hallo,

    ich versuche mich derzeit an der Konvertierung eines Deutz 6207 CA aus dem LS17. Leider noch kein Schmuckstück aber das möchte ich ändern. Aktuell bockt das linke Vorderrad und die Lenkstange. Ich bin mit meinem Latein am Ende und hoffe hier den rettenden Tipp zu bekommen.

    Mein Ziel wäre es im weiteren dem Deutz mit Licht, einem Frontlader, Simple IC und ggf. auch einer LS19 Textur auszustatten. Da werde ich einfach mal schauen, wie weit ich komme - bisher habe ich im wesentlichen Scripte angepasst und relativ wenig Erfahrung im Giants Editor & Blender.

    Vielen Dank im Voraus & gute Nacht

    Torsten

    P.S. Da ich mit dem Einholen von Freigaben so gar nicht auskenne, dient die Konvertierung ausschließlich meiner eigenen Neugier.

    log.txt

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    Also ich verfolge deine Oberbayern jetzt schon einige Wochen . Ich bin mega neugierig und danke Dir jetzt schon einmal für‘s teilen mit der Community!!!

    Wenn ich es mit dem Modhub richtig verstanden habe, wird nun bis zum 11.01. nicht mehr getestet und veröffentlicht. Heißt also, dass wir uns - falls es nicht noch eine Weihnachtsüberraschung gibt - noch ein wenig gedulden müssen. Bin mir aber sicher - die Oberbayern wird es wert sein 8)