Klar kannst den Shader einzelnen Teilen zuordnen. Allerdings musst du dafür erst mal die Teile mit einem eigenen Material Ausstatten.
Ich geh einfach mal davon aus das die Zylinder eigene Objekte sind und nicht ein Objekt mit AnimatedParts oder sowas.
Am einfachsten ist es wenn du die Zylinder einmal als .i3d Exportierst. (Ab hier erst mal alles die "Zylinder.i3d")
Nun machst die i3d einmal mit dem Editor auf und wählst die Zylinder aus.
Dann im Attribute-Fenster auf Form klicken und unten schauen wie der Material-Name ist (zum Beispiel: Material 1 "vario500_mat"
Nun öffnest du die .i3d mit notepad (oder einem anderen Texteditor) und suchst dir den Eintrag für das Material raus
<Material name="vario500_mat" materialId= ...
Hier musst das Material nun Umbenennen, also z.Bsp.
<Material name="vario500zylinder_mat" materialId= ...
Das ganze jetzt Speichern, i3d wieder mit dem Giants Editor öffnen.
Zylinder Auswählen, im Fenster Material Editing unter "Benutzerdefinierter Shader" den Shader deiner wahl Einstellen (also hier den aus fs19Support...) und Speichern. Vorsichtshalber nochmal Schließen und neu Öffnen und schauen obs ne Fehlermeldung unten in der Konsole gibt.
Wenn nicht kannst nun deine "Zylinder.i3d" wieder in deinen Bagger Importieren und die Zylinder an die passenden stellen wieder Einbauen. Das sollte es dann schon gewesen sein