Ich würd den Gummi als extra Objekt machen und denn nullpunkt ganz mittig am breiten Ende setzen.
Dann den Hebel als Referenz per xml festlegen und der Gummi sollte sich mitbewegen
Ich würd den Gummi als extra Objekt machen und denn nullpunkt ganz mittig am breiten Ende setzen.
Dann den Hebel als Referenz per xml festlegen und der Gummi sollte sich mitbewegen
Dafür müsstest du den Giants Exporter verwenden oder wenn du als fbx exportierst, beide objekte einzeln
Dann Ansicht auf neue erstelle Kamera und Persp in den Mod verschieben, dann wieder auf Persp wechseln, und die neue Kamera löschen
Mann kann keine Kamera löschen die man benutzt
Hmm, erstell einfach ne Kamera, schieb sie in pcube2 und wechsle dann die ansicht auf die neue Kamera. Dann löscht du die Kamera Persp. Das behebt das Problem.
Aber die Kamera persp sollte eigentlich von selber gelöscht werden, aber ist nicht immer gegeben. Manchmal gibts da auch nen Bug
Der Fehler ist tatsächlich ganz einfach. Wenn du die I3D öffnest hast, müsste es irgendwie so aussehen:
Die erste Komponente hat immer node "0>"
comp2 ist eine zusätzlicher Component mit der node "1>", die i3d erkennt hier zwei Komponenten. Das kann auch eine Camera oder Transformgroup sein.
Das einfach entfernen und der Fehler ist behoben. Es wird bestimmt auch noch die Camera "Persp" angezeigt, die wird aber vom Editor geladen und danach gleich wieder entfernt
Ok,
Viel Erfolg und Motivation beim Arbeiten.
Das kenn ich wenn man ausversehen was kaputt macht und dann ne Menge Arbeit weg is. Ist frustrierend
Poste eventuell mal deine Log und vergewissere dich noch im GE ob der Triggerpunkt auch am richtigen Ort ist.
Als kleiner Tipp dazu:
Im GE einen Cube erstellen, diesen auf 0.1 Skalieren, Position auf 0 0 0 und dann in die Transformgroup, die den Triggerpoint repräsentiert, einfügen. Dann die Transformgroup an die richtige Stelle schieben bzw nachschauen ob sie am richtigen Ort ist.
Beschreib mal das Problem genauer. Wird der Trigger-Point nicht angezeigt? Da kann es dann z.B sein, das der OutdoorTrigger einfach zu klein ist
Oder ist er da und es passiert nichts beim Draufklicken?
Schreib mal bei dem Outdoor Clickpoint: alignToCamera ="true"
Vllt ist nur die Drehung falsch und so passt er sich automatisch der Bickrichtung an
Hast du auch einen Outside-Trigger verbaut und da die richtigen Nodes vergeben. Das wäre jetzt meine erste Idee
Diese Woche ist noch so einiges am Favorit passiert.
Die ganze Baureihe ist jetzt bis auf den 614S vertreten, da ich für den noch ein paar Sachen umbauen muss
Auf den Bildern ist der 611SA im Vergleich zum 4SA zu sehen
![]()
Ich stoße in letzter Zeit immer eher auf folgendes Problem: Wenn ich in Blender ein Objekt als FBX exportiere und dann im GE Exportiere dann fehlen da einige Flächen, bzw manche Flächen sind verzerrt.
An der FBX-Datei liegt es nicht, ich hab diese anschließend in Blender importiert und da hat alles gepasst. Das Problem scheint beim GE zu liegen
Hat jemand schon mal Erfahrung mit diesem Problem gehabt oder hat ne Idee wie man das beheben könnte?
Heute gings wieder am Favorit weiter. Die Brüder des 4S, sind jetzt auch mit dabei: Der 10S und der 12S. Den 11S möchte ich auch noch einfügen.
Hier mal der Favorit 4 neben dem 12 S:
So sahen der 12 S und der 10 S in Blender aus:
Alle Favoriten haben eine neue Lenksäule bekommen, die ans original angepasst wurde:
Heute nur ein kurzer Beitrag, wieder in Bezugs aufs Güllefass für alle Realismus-Spieler:
Jetzt kann man das Fass auch vernünftig auswaschen:
Das Fass zu konvertieren hat ziemlich Spaß gemacht, daher is es jetzt fertig geworden. Nur noch wenn ich mal Lust hab die i3d und die Ordner ordentlich aufräumen. Da ist eben noch einiges anders, da FS17.
Aber gut, nun Bilder des Fasses im Finalen Zustand:
Ach ja, Manure System ist auch verbaut und voll Funktionsfähig
Das beste Feature für Güllefässer darf natürlich auf keinen Fall fehlen!
Frühling ist zwar schon lang rum, doch trotzdem gehts heut um a Thema bei dem die meisten Stadtbewohner schon die Nase rümpfen und wir vom Dorf wissen. Eitz is Frühjahr.
Wer hats erraten? Güllefässer oder wie man bei uns sagt: Odlfassln.
Ich hab mich mal rangetraut einen Mod aus dem FS17 zu konvertieren. Und das hat folgenden Hintergrund. Ich wollte ein kleines, aber schickes Marchner Güllefass für meinen Favorit 4S, weil Fendt und Marchner. (Sind ja beides Bayern
) Des passt für mich einfach zusammen. Aber leider gabs da kaum welche
(oder eher gar keine).
ABER! Ich hab mich an den FS17 zurückerinnert. Einer der besten LS-Teile, der meiner Meinung nach auch die besten Mods hatte. Und da gabs tatsächlich eins. Ein Marchner PFW 7000. Also ein 7000er Pumptankwagen. Mir wäre zwar ein VFW 6000 (Vakuumfasswagen) oder so lieber gewesen
, aber hey, es is ein Marchner.
Und dann hab ich mich an die Arbeit gemacht. Hab mir zunächst den uralten Giants Editor runtergeladen und dann mal ein wenig rumprobiert. Irgendwann hatte ich das Fass dann in Blender und habs auf das neue Mat-System gelegt (Ich weiß, des is nimmer so neu, aber irgendwie sagt immer noch gefühlt jeder "neues Material-System" dazu) ![]()
Ich hab das Fass auch bereits ingame. Und soll ich euch was verraten (Es funktioniert sogar bereits. Also man kann Tanken und Güllefahren) Bin gewappnet für den Frühling.
Allerdings ist (leider) noch einiges an Arbeit drin. Ein wenig muss das Modell angepasst werden und die Schläuche, Lichter und das Kennzeichen muss noch dran. Und natürlich braucht des Teil auch Manure System.
So, aber Text lesen ist langweilig und daher gibts a paar Bilder vo den ersten Tests und beim Odln:
Eitz duftet es in Erlengrad nach Frühling:
So, und ein letzer Schnappschuss:
Ich exportier das ganze in Blender immer als FBX und importiere diese dann im GE. Das funktioniert immer sehr gut.
regs1980
Aber genau hier liegt das Problem. Es ist nicht unbedingt gesagt, das ein altes Modell schlecht ist. Siehe die Schlüter-Modelle ausm 13ner etc. Es gibt sehr wohl alte Modelle welche ohne großen Aufwand konvertiert werden können. Ja, wenn ein Modell aussieht wie ausm 11er oder richtig undetaillierte Teile hat, dann ja. Aber es kann auch nicht jeder mit Blender umgehen. Mann kann es lernen, aber für jemanden der da nichts damit zu tun hatte bisher ist es sehr kompliziert. Und wie gesagt, viele Modelle haben bereits einen sehr guten Standard, der kaum bis keine Überarbeitung fordert.
Ich denke nicht, das Pfuschkonvertierung ein Ende finden würden, vor allem weil Pfusch schnell ist und viele Klicks generiert. Die Mods müssen halt wahrscheinlich auf das neue Materialsystem angepasst werden, was dann eben auch mehr Zeit fordert.
Aber ich denke dass es gut und einigermaßen verständlich umsetzbar ist und man kein jahrelanger Profi sein muss um Mods anständig zu konvertieren, war bisher ja nie so. Nur vom 17er zum 19ner war Blender oder Maya fast schon Vorraussetzung, aber seither nicht mehr zwingend notwendig. Ich glaube nicht, dass sich das großartig ändert. Das zusätzliche Material pro Shape wirkt ja freiwillig