Ihr solltet bei der Ellerbach für LS 22 aber bedenken, dass es sich dabei um eine nicht autorisierte Konvertierung handelt. Moos Agrar, der Ersteller der Ellerbach im LS 19, hat hierfür nicht sein OK gegeben, weshalb sie in fairen und ehrlichen Foren (so wie dieses hier) auch nicht mehr zu finden ist. Mit jedem Download dieser Version unterstützt ihr somit einen miesen kleinen Dieb!
Beiträge von AgroMike
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Du musst die vmask und die normal mit in den Ordner vom New Holland verschieben und die Pfade in den Attributes für die Konsole anpassen. Ich gehe mal davon aus, dass du nur die i3d der Konsole importiert hast. Solange du sie bei dir im GE auf dem Rechner bearbeitest, holt die sich ihre maps von irgendwo her. Ingame muss das aber alles im entsprechenden Ordner des Mods enthalten sein.
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Was hast du denn da für ein Teil?
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Die Meldung besagt, dass die shapes im 3D-Programm nicht mit der passenden Farbe versehen wurden. In Blender gibt es die Funktion Vertex Paint. Mit der kann man die vertices mit der passenden Farbe einfärben. Für Lampen von modernen Traktoren also ein leicht ins blaue verschobenes weiß, für ältere ein helles gelb (zumindest mache ich das immer so).
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Ok, also, deine Frontladerkonsole bekommt ihre Farbe, ihren Glanz, ihren Schattenwurf und auch in Teilen ihre Oberflächendetails über zusätzliche Garfiken, die sog. Maps. Die specular-map ist verantwortlich für den Glanz, Schattenwurf, Dreck und Abnutzung. Du erkennst sie an ihrer grünen Farbe. Diese muss mit der Konsole im GE verbunden werden, damit sie ingame zugeordnet werden kann. Und damit diese map auch mit der Konsole in deinem Schlepper verbunden wird, muss diese map, sofern sie nicht aus dem Spiel kommt, auch im Mod-Ordner deines Schleppers enthalten sein. Das gleich gilt für die sog. normal-map, welche für Oberflächendetails verwendet wird. Die erkennst du an ihrer typisch blauen Farbe. Du kannst beide maps u. a. im Hauptspiel vom LS 19 finden unter data/vehicles/stoll.
Wenn du beide maps im Ordner deines Schleppers hast, dann musst du im GE unter userAttributes die beiden maps in den entsprechenden Feldern für specular und normal mit der Konsole verknüpfen. Hierfür musst du auf das Feld mit den Punkten neben den leeren Feldern drücken und dann in dem sich danach öffnenden Fenstern den Pfad zu den maps eingeben.
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Hast du specular bzw. vmask und normal mit in den Schlepper übernommen und die Pfade angepasst?
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Ich vermute, dass die Decal auf der UV-Map nicht richtig positioniert sind. Damit sie blinken können, müssen die shapes auf der UV-Map nach unter verschoben werden, in die Reihe unter den colorMat.
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Ein frommer Wunsch! Ich bin gespannt, ob er in Erfüllung geht. Gut finden würde ich es jedenfalls.
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Ach so. Ja gut, für den Hausgebrauch mal eben kann das sicher reichen. Danke für die kurze Erläuterung.
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Nun ja, nicht so ganz alle, denn ich stehe hier irgendwie auf dem Schlauch. Erklär mir doch mal bitte langsam und zum Mitlesen, wie ich denn bitte mittels notepad++ aus einem auf der UV-Map festgelegten Material, sagen wir der Einfachheit halber mal schwarzes Metall, eine variable colorMat mache oder von mir aus auch weißes Plastik.
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Moin
zu 1: Die Shapes der Lampen, also das Glas oder der innen liegende Reflektor, oder beides, müssen in Blender (oder Maya) mittels Vertex Paint angemalt werden. In der dort gewählten Farbe leuchten diese Teile dann, wenn mit vehicleShader die Variation staticLight gewählt wird.
zu 2: wenige Politur nehmen!
Nee, Spaß beiseite, wahrscheinlich ein anderes Material verwenden. Bei den colorMat bestimmt der 4. Wert das Material. 0 ist Metall, 1 Kunststoff, 2 Chrom usw. Eine genaue Liste findest du im www. Einfach da mal durchprobieren.zu 3: Was meinst du mit weißen Teilen? Es kann sein, dass die Teile keine Farbwahl ermöglichen, weil ihnen ein festes Material mit einer festgelegten Farbe zugewiesen ist. Das macht man in Blender (oder Maya) und das lässt sich im GE auch nicht ändern. Insofern kannst du dafür auch keine Farbwahl einbauen. Ändern lässt sich das nur in Blender (oder Maya) durch verschieben der Teile von einer vorgegebenen Material zu einem colorMat.
Hilft soweit?
Gruß
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So, und jetzt noch schnell auf den letzten Drücker!
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In den i3dMappings musst du alle Teile eintragen, die für Funktion dynamicMountAttacher erforderlich sind. Außer dem neu eingeführten dynamicMountTrigger sollten die aber eigentlich alle vorhanden sein. Das sind zum einen der übergeordnete component, der meistens main heißt, und zum anderen der lockNode, der den Ablageort für das Schneidwerk bestimmt, ggf. auch mit einer leichten Rotation. Insofern müsstest du tatsächlich nur den Trigger einfügen. In der i3d muss der auch nicht extra unsichtbar gestellt werden, da er als Rigid Body in den Attributes ja ohnehin als nicht darstellbar angelegt ist. Wie gesagt, wenn du dir den Trigger einfach über Auswahl exportieren und importieren in deine i3d holst, bleiben die Eigenschaften erhalten und du musst ihn nur in den Baum unterhalb des main-component1 einfügen. Das dann am besten auch im shape des Hängers, also dem xxx_vis, Wichtig ist, dass der Trigger sich immer mit dem Fahrzeugteil mitbewegt, auf oder in dem er sich befindet, wobei ein Schneidewerkshänger in der Regel nicht so viele verschiedene Komponenten hat. Aber es gibt ja auch welche mit separater Drehachse.
Das Schneidwerk wird einfach mit dem Namen der zugehörigen xml eingetragen. Ich habe bei mir da auch keinen Pfad angegeben, obwohl das Schneidwerk als separater Mod im Mods-Ordner ist. Bei mir klappt das.
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Hallo Chris,
im größten freien deutschsprachigen Forum rund um den LS (auch wenn der Administrator nach wie vor steif und fest behauptet, wir seien eine kleine aber feine Community
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Ich wollte eigentlich nichts zu der 22´er Westerrade sagen, aber jetzt mache ich das doch mal. Auch ich fand die Karte zuletzt im 17´er wirklich gelungen und sie hatte noch einiges an Potential. Aber leider war sie damals erst kurz vor Veröffentlichung des 19´er erschienen und hatte daher eine nur sehr begrenzte Laufzeit.
Die jetzt im Modhub veröffentlichte Map ist gelinde gesagt eine Zumutung gewesen. Ich weiß ja nicht, wer da dran rumgewerkelt hat, aber sicher ist mal, dass die Leutchen vom Mapping bzw. Modding so gut wie keine Ahnung hatten. Die Texturen der Gebäude waren absolut gruselig. Da wurde nichts auf die richtige Größe gebracht sondern einfach auf die 3d-Modelle geklatscht, wodurch alles unscharf und verschwommen wirkte. Ziegelsteine mit Kantenlängen von 1 Meter sehen einfach nicht gut aus.
Keine Textur hatte eine specular- oder normal-Map, die Farben sahen aus wie aus dem Malkasten im Kindergarten. Shader wurden auch nicht verwendet. Wer das schön findet, dem ist echt nicht zu helfen, sorry. Darüber hinaus hat man als Basis die US-Map genommen, aber einfach mal einiges an Gebäuden u. a. drauf gelassen. Im GE findet man die Teile unterhalb der Map. Die wurden einfach unsichtbar geschaltet. Aber das muss natürlich alles permanent geladen bzw. berechnet werden und gibt richtig Dampf auf der Graka. Gleiches gilt für die sichtbaren Gebäude. Die sind alle samt und sonders verbaut, placeables sucht man da vergebens. Dass da so manches System ins Wanken gerät, ist nicht verwunderlich. Dazu dann noch Pflanzen im 2d-Design mitten im Ortskern, die man sonst so höchstens noch an den Außenrändern von Karten findet. Furchtbar!
Ob die Karte Fehler verursacht, habe ich erst gar nicht herausfinden können, weil ich das Spiel nach wenigen Minuten ohne Speichern beendet und die Karte aus dem Ordner geworfen habe.
Dass es eine so dilettantisch zusammen gepfuschte Map in den Modhub schafft, ist eigentlich nicht zu glauben. Aber das ist wieder eine andere Baustelle. Sollten die jetzigen Ersteller ernsthaft versuchen, diese Map zu retten, kann eine erneute Veröffentlichung eigentlich nicht vor Weihnachten stattfinden. Man darf wohl gespannt sein.
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Du solltest nicht jetzt schon die Flinte ins Korn werfen. Der 22´er ist ja gerade mal etwas mehr als ein halbes Jahr alt. Und tatsächlich hat sich doch das eine oder andere geändert bei den Mods. Man bedenke da z. B. die jetzt neu integrierte Schaltung, die bei den von dir gewünschten Schleppern ggf. voll zum Tragen kommt. Da muss man sich auch als Modder erst einmal wieder rein finden. Vor allem wenn es eben nicht die x-te Farben-Config für den 700´er Fendt oder die x-te Erweiterung der Motorenpalette für einen John Deere sein soll. Deine Schlepper kommen schon noch, keine Sorge!

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Moinsen,
du musst in der i3d des Hängers einen entsprechenden dynamicMountTrigger verbauen, den du dir am besten aus einem anderen Hänger aus dem Spiel holst.
In der xml vom Hänger musst du dann den entsprechenden Eintrag dafür einfügen und natürlich die Einträge bei den i3dMappings machen. Das sieht dann z. B. so aus:
<dynamicMountAttacher triggerNode="dynamicMountTrigger" rootNode="tx32headerTrailer_main_component1" jointNode="tx32headerTrailer_main_component1" forceAcceleration="500" mountType="TYPE_AUTO_ATTACH_XZ" transferMass="true">
<lockPosition jointNode="tx32Header" xmlFilename="ihc1030Cutter.xml"/>
</dynamicMountAttacher>
Bei xmlFilename dann die Bezeichnung der xml des Schneidewerks eintragen, das du damit transportieren willst.