bdaybdaybday
Herzlichen Glückwunsch @Kaffeekirsche und alles Gute zum runden Geburtstag!
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bdaybdaybday
Herzlichen Glückwunsch @Kaffeekirsche und alles Gute zum runden Geburtstag!
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Zum Thema: Du hast nur den Index 1 in deiner PTO drin. Der steht für den Unterlenker. Index 3 ist in der Regel die normale Maulkupplung und Index 4 die Kugelkopfkupplung. Aber wie Anthu schon richtig schreibt, wenn du den Schwanenhals nutzt, müsste der auch noch mit einem eigenen Index versorgt sein. Da musst du dann mal in die xml von dem Xerion gucken.
Was ist denn das für ein Gefährt?
Was sagt die log?
Das geht in Ordnung. Wenn du Fragen hast, dann schreib sie einfach hier rein. Ich bekomme dann einen Hinweis auf den neuen Eintrag.
Noch eine kurze Ergänzung zu meinem Beitrag oben. Du musst im GE nicht zwingend die Variation seconUV_colorMask wählen. Wenn du die von mir vorgeschlagene hoses1_vmask nimmst, oder eine andere allgemeine vmask, dann kannst du das auch ganz einfach mit der Variation colorMask machen.
Moin
Also im Grunde kannst du auch anstelle dieser verkürzten Reifeneinträge da auch einen "vollständigen" Eintrag vornehmen. Diese Verkürzungen sollen wahrscheinlich insgesamt wieder Speicherplatz sparen oder sonstwas einsparen. Das ist nicht zwingend erforderlich, das so zu machen. Wenn du dir also aus dem 900´er einen eigenen Mod machst oder gemacht hast, kannst du da nach Herzenslust weitere Reifen bzw. Räder auch nach der alten Methode eintragen, so wie in meinem Beispiel oben.
Eine separate Farbe für das Gewicht erhält man über einen Eintrag addtionalColor. Dadurch haben die Gewichte immer die gleiche, angegebene Farbe und nicht die Farbe der Felgen. Ob und wie man diese Farbe auch noch wählbar machen könnte, kann ich nicht sagen, denn damit habe ich mich noch nicht befasst.
Ebenso wenig kann ich dir spontan sagen, wie man die äußere Felge anders einfärben könnte.
Aber hier erstmal der Eintrag, wie er in dem Fendt aussehen könnte mit schwarzen Gewichten.
Du musst das dazugehörige Shape mit der Textur von dem Gitter als diffuse_texture versehen. Die passenden Texturen dazu findest du in diversen Fahrzeugen im vehicles-Ordner. Darüber hinaus gibt es im shared-Ordner bei assets auch noch zwei grid_diffuse mit passender normal_map. Hier kann man als vmask am besten die hoses1_vmask aus dem Ordner connectionHoses nutzen. Die bringt zwar nur Verschmutzung mit, eine Abnutzung haben aber auch die Gitter bei den Standard-Fahrzeugen nicht.
Die einzelnen diffuse_maps für die Gitter sind relativ klein in Bezug auf den Lochabstand. Wenn man also ein normal skaliertes Shape nutzt, sind diese viel zu klein und die Löcher viel zu groß. Bei den Standardfahrzeugen ist das so gelöst, dass dort mit einer secondUV für die vmask gearbeitet wird. D. h. die erste UV wird so weit vergrößert, dass man ein vernünftige Größe des Gitters erhält. Hierzu werden die Shapes ggf. aufgetrennt und die einzelnen Elemente auf der UV_Map bei den colorMat 0-7 passend vergrößert. Hierbei muss man aber aufpassen, dass man wirklich in diesem Bereich für die colorMat bleibt. Auf der secondUV bleiben die shapes aber bei der normalen Größe nach dem unwrap. Im GE muss man dann zum vehicleShader die Variation secondUV_colorMask auswählen. Hier kann man dann schon sehen, dass die shapes mit den verschieden farbigen Streifen aus den colorMat überzogen sind. Daher werden dann alle colorMat mit den gleichen Werten versehen.
Als Beispiel empfehle ich, mal ein Gitter aus einem Standardfahrzeug nach Blender zu exportieren und sich die UV-Map dazu anzusehen. Dann sieht man eigentlich relativ schnell, wie das gemacht ist. Beim 7´er Deutz-Fahr z. B. sieht man dann auch anhand der series7Grill_vmask, wie so ungefähr die secondUV aussieht. Die wird leider beim Import nach Blender nicht mit übertragen.
Anstelle der Vergrößerung der UV-Map kann man aber auch die diffuse-Textur einfach vergrößern. Die haben im Original in der Regel eine Größe von 512 x 512. Wenn man das zu einer 1K-Map vervierfacht, reicht das in der Regel zumindest für kleinere Gitterstrukturen schon aus. Ansonsten kann man das Ganze natürlich auch auf 2048 x 2048 vergrößern, was dann aber natürlich zu Lasten der Dateigröße geht oder, sofern man diese Map dann wieder verkleinert, zu Lasten der Auflösung.
Ahoi,
ich habe das mal bei einem meiner kleinen Schlepper ausprobiert und zu meiner großen Verwunderung hat das anstandslos geklappt. Der Eintrag in der xml sieht dann folgendermaßen aus:
Moin
Ich kann dir bei deinen Ausführungen zum Eintrag in der xml nicht ganz folgen. Normalerweise wird die Doppelbereifung durch einen Eintrag <additionalWheel> in der xml bei dem jeweiligen Reifen erstellt. Ich vermute mal, dass du das auch so gemacht hast, oder? Ob du die betreffende <wheelConfiguration> dann "valueDefault", "valueTwinWheelsBack" oder "Horst" nennst, ist dem Spiel schnuppe. Dadurch wird nur der Eintrag im Shop definiert. Solltest du es anders gemacht haben, dann müsstest du das nochmal kurz erläutern oder den Eintrag hier mal posten.
Bei diesem Standardeintrag zum <additionalWheel> wird dieses Zwillingsrad mit der configId="dual" als solches definiert. Diese config ist in der xml zu dem Reifen vorgegeben. Um jetzt an dieses Rad auch noch ein Gewicht packen zu können, müsste man theoretisch noch eine weitere configId, die dann in der Regel configId="weight3" heißt, einfügen. Nur leider verträgt jede <wheelConfiguration> meines Wissens nach nur eine configId. Hinzu kommt, dass die schmalen Reifen, in der Regel also die TM100, spielseitig überhaupt keine Gewichtskonfiguration haben. Die haben nur Standard- oder Breitreifen.
Um also auf das zusätzliche schmale Rad auch noch ein Gewicht packen zu können, müsstest du ein komplett neues Rad erstellen, also z.B. in der i3d das Gewicht mit rein nehmen und diese i3d separat mit passender xml mit in den Mod nehmen. Eventuell ginge es auch nur mit einer extra xml, aber da weiß ich so spontan nicht, wie der Eintrag aussehen müsste.
bdaybdaybdaybday
MoinMoin ASGModding
Auch von mir herzliche Glückwünsche und alles Gute zum Geburtstag.
bdaybdaybdaybdayHappyWeekend
Hast du das Update auf die aktuelle Version 1.8.1 gemacht? Bei mir schmeißt da z.B. die 3rd Person Ansicht immer ähnliche Call Stacks, seit 1.8.1 installiert habe. Da dürften noch etliche Skript-Mods auf ein dringendes Update warten.
Ich ignoriere diese Klamotten, solange sie sich ingame nicht bemerkbar machen. Ansonsten bliebe wohl nur wieder try and error, indem du nach und nach ein Skript nach dem anderen raus nimmst, und dann guckst, ob die Warnung weg ist.
Das liegt an dem Frontladerpack. Da ist die Konvertierung nicht richtig gemacht worden.
bdaybdaybdaybdaybdaybday
Kinder, wie die Zeit vergeht! Schon wieder ein Jahr rum.
Martin, ich wünsche dir alles Gute zum Geburtstag. Nur noch 2, dann bist auch du offiziell im Club der alten Säcke!
Ich arbeite bis heute immer noch mit Blender 2.79, weil ich damit bestens klar komme und es nach wie vor für den LS meiner Meinung nach völlig ausreicht. Nur für einige Spezialitäten nutze ich die aktuelle Version.
Ich habe aber mal gelesen, dass Auto Smooth nur für Projekte in Blender selber geeignet wäre. Beim Export in andere Systeme, somit also auch den GE, wäre es demnach besser, das nach der altbewährten Methode mit Shade Smooth und Edge Split zu machen. So mache ich das auch mit 2.79 und würde es im Zweifel auch bei den aktuellen Versionen so halten.
Das was du als veränderte Helligkeit beschreibst, dürfte wahrscheinlich mit dem Schattenwurf zu tun haben, denn diese Funktionen dienen dazu, die Kanten der Objekte quasi "aufzuweichen" und einen fließenden Übergang auf dem Objekt zu erzeugen. Wenn bei dem Objekt nur das Shade Smooth angewendet wird, entsteht dabei unter Umständen je nach Verlauf der Kanten, ein ziemlich chaotischer Schattenwurf. Denn kann man dann aber über den Edge Split wieder ausgleichen, da der dafür sorgt, dass die Kanten nur bis zu einem bestimmten Winkel aufgeweicht werden und so wieder glatte Schattenwürfe entstehen.
Man muss bei der Verwendung von Blender, so wie auch anderen 3D-Programmen immer im Hinterkopf behalten, wofür diese eigentlich ursprünglich geschaffen wurden und was die inzwischen zu leisten imstande sind. Man kann mit Hilfe von Blender abendfüllende Animationsfilme erstellen. Da ist das Bauen von Mods für den LS mit Hilfe von Blender schon fast eine Unterforderung für dieses Programm. Und daher, so meine ich zumindest, muss man bei den vielen hunderten von Funktionalitäten von Blender immer aufpassen, dass man sich da nicht verzettelt und es zu kompliziert macht. Häufig ist der einfachste Weg auch der beste, ohne viel Schnickschnack und Schabernack, immer gerade aufs Ziel zu.
Hallo Wilfried!
Wie man aus deinem Profil erkennt, bist du ja tatsächlich schon eine ganze Weile bei FBM angemeldet. Schön zu sehen, dass du die Gelegenheit ergreifst und jetzt noch mehr am Forum-Leben teilhaben möchtest. Ich finde es immer wieder super, wenn auch ältere Semester bei so einem neumodischen Schnick-Schnack mitmachen und sich nicht der Technik verschließen!
Von mir also dann hier auch noch mal eine herzliches im kleinen aber feinen Forum FBM (wie unser Admin immer zu sagen pflegt! ). Ich freue mich schon auf deine Geschichten aus St. Kalle!
Herzliche Grüße an die Bergstraße!
Meinst du den Rigid Body? Wenn der sich bewegen soll, muss er den Type Dynamic haben. Du musst aber aufpassen, wenn du einen zusätzlichen Rigid Body unterhalb des Compound, also des component 1 oder 2 verbaust. Das funktioniert dann unter Umständen nicht, weil die beiden sich in die Quere kommen. Daher werden alle Rigid Body Kollisionen unterhalb des Compound auch immer als Compound Child definiert.
Wenn du also einen weiteren Rigid Body für deine Animation nutzen möchtest, würde ich versuchen, diesen als einen weiteren Compound als component3 daraus zu machen. Es gibt ja einige Geräte, die mehr als 2 components haben. An denen könntest du dich mal versuchen zu orientieren.
Wenn ich den Problem richtig verstehe, geht es nicht darum, das Gewicht an sich zu ändern, sondern lediglich das Gewicht anders zu verteilen. Das könntest du z. B. dadurch erreichen, indem du den Schwerpunkt, hier also das centerOfMass des component 1 nach vorne verschiebst. So wird das ja auch gemacht, wenn ein Mod z. B. verschiedene Frontgewichte und / oder eine Fronthydraulik zur Auswahl hat. Das kannst du dir somit im Grunde bei sehr vielen Mod-Schleppern (natürlich auch bei unseren ) angucken.
Da findet sich dann bei den entsprechenden Konfigurationen eine Eintrag, der da lautet centerOfMassActive="x x x".
Eine andere Möglichkeit wäre evtl. auch, die Gewichte der components jeweils anzupassen. Wenn du also mehr Gewicht auf der Vorderachse haben willst, kannst du auch mit massActive="X" arbeiten. Das wird auch in den oben beschriebenen Konfigurationen meistens gemacht, weil durch das zusätzliche Gewicht natürlich auch die Gesamtmasse größer wird.
Hier noch einmal zwei Beispiele, wie das aussehen könnte:
<objectChange node="schlueterEurotrac_main_component1" centerOfMassActive="X X X"/> Hiermit wird der Schwerpunkt verschoben
<objectChange node="schlueterEurotrac_axis_component2" massActive="XXXX"/> Hiermit wird das Gewicht verändert
Wenn du das ganze als Animation machen willst, bei dem sich das Gewicht vor und zurück bewegen lässt, dürfte das allerdings schwierig werden, da man die beiden Einträge nicht einfach frei bewegen kann. Daher sehe ich da nur die Möglichkeit, dass in dieser Form über ein Konfiguration zu lösen.
Ich habe von Mapping auch kaum bis gar keine Ahnung, weshalb es mir hier immer etwas schwer fällt, vernünftige Hilfe anzubieten. Ich habe aber mal in deine seinerzeit gepostete log geworfen. Da sind doch gar nicht so viele Error bzw. Warnings drin. Zu den Shader-Fehlern war ja damals auch schon was gesagt worden. Vielleicht hat sich das ja inzwischen nach den neueren Patches erledigt.
Ich kann dir lediglich zu der Warning in Sachen "Nightlight2" sagen, dass du wohl dort die Leuchtmethode aus dem LS 19 noch verwendest oder so ähnlich. Der LS 22 verwendet jetzt aber die visibilityConditions, die man im GE unter attributes einstellt. Damit das Fenster nachts leuchtet, muss dort in einem der Felder ein passender Wert für die Nacht eingetragen werden. Ich müsste es jetzt selber nachsehen, was das genau ist. Du kannst das aber recht einfach z. B. mit Hilfe der Farmgebäude aus dem Spiel nachvollziehen. Da sind die Fenster z. B. nach diesem Muster konfiguriert.
Es gibt verschiedene Wege, um aus einem Gerät oder Fahrzeug aus dem Spiel einen Mod zu machen. Entweder du kopierst dir den gesamten Ordner des Fahrzeugs aus dem Spiel in einen eigenen Ordner und fügst noch eine modDesc hinzu. Oder du öffnest den GE und wählst unter Datei / Neuer Mod aus Spielinhalt die Vitasem aus. Dann legt der GE automatisch in deinen Dokumenten einen Ordner My FS 22 Mods an und speichert darin den Mod ab. Da kannst du dann mit arbeiten.
Variante A bietet sich vorallem dann an, wenn du an den Texturen etwas ändern möchtest, weil du die dann gleich auch mit in deinem Mod hast. Bei Variante B werden lediglich die i3d, die xml und das storeBild gespeichert und die modDesc generiert. Die Texturen werden dann immer aus Hauptspiel gezogen. Das verringert natürlich die Dateigröße deines Mods deutlich und ist somit auch immer besser für die Performance.