BeitrÀge von AgroMike


    Ich hab mal in den Stoll FZ30 reingesehen. Du kannst dir grundsĂ€tzlich die SchlĂ€uche daraus kopieren und bei dir dann einfĂŒgen. Ich habe das z. B. mit der Sitzfederung auch gemacht. Allerdings hat es bei mir nicht geklappt, nur das einzelne Teil zu ex- und importieren. Ich habe daher als Lösung die gesamte i3d (bei mir also den Traktor) importiert, dann die einzelnen Komponenten verschoben und den Rest wieder gelöscht. Dadurch bleiben dann die VerknĂŒpfungen mit den Referenzpunkten auch erhalten. Am Beispiel FZ30 mĂŒsstest du dann quasi den kompletten Frontlader in deine i3d importieren, dort dann z. B. die pipes und die dazugehörigen joint1 und joint2 in deinen mod verschieben und den Rest vom Stoll wieder rausschmeißen. Das mĂŒsste so gehen. Das Problem bei diesen skinned Meshes ist ja, dass man nicht nur das eigentliche Shape verschieben kann und muss, sondern immer auch die Referenzpunkte mit verschieben muss, da beides untrennbar miteinander verknĂŒpft ist.

    Das könnte sein, denn tatsĂ€chlich ist das nicht mal so eben gemacht. Vorallem die SchlĂ€uche dann auch tatsĂ€chlich dynamisch zu bekommen, dass sie die Bewegung des Frontladers mitmachen, ist da schon etwas schwieriger. Vom Grundsatz her gibt es da zwei Wege zum Ziel (die ich kenne). Der erste, und zweifelsohne aufwendigere, ist, die SchlĂ€uche in Maya zu modellieren und als zusĂ€tzliches Shape in den Frontlader einzubauen. Das geht aktuell tatsĂ€chlich auch nur mit Maya, da nur der Maya-Exporter von Giants die sog. skinned_meshes unterstĂŒtzt, welche man fĂŒr bewegliche SchlĂ€uche oder auch z. B. Sitzfederungen braucht.

    Ein anderer, theoretischer Weg wĂ€ren die localHoses. Allerdings habe ich das noch nicht probiert. Local Hoses kann man wie auch die SchlĂ€uche z. B. an einem HĂ€nger ĂŒber EintrĂ€ge in der xml und im GE ingame quasi einblenden lassen. HierfĂŒr muss man im GE entsprechende Referenzpunkte definieren, welche den Anfangs- und Enpunkt des Schlauches festlegen. Ingame wird dann der Schlauch zwischen diesen Punkten automtisch eingefĂŒgt und dieser ist dann auch dynamisch / beweglich. In der xml mĂŒssen diese Referenzpunkte definiert sowie LĂ€nge, Art und Durchmesser des Schlauchs festgelegt werden. Aber wie gesagt, weiß ich nicht, ob das tatsĂ€chlich auch so funktioniert, da ich das bis dato nur bei AnhĂ€nger u. Ă€. gesehen habe.

    Vielleicht schaust du dir mal zum einen den Stoll Robust FZ30 Frontlader und zum anderen das Reisch Kipper (beides Mods von FBM) an. Der Stoll hat die o. g. skinned Meshes verbaut und an den Kippern gibt es die besagten local Hoses.

    Was du dann natĂŒrlich in beiden FĂ€lle noch nicht hĂ€ttest, wĂ€ren die entsprechenden AnschlĂŒsse. Die mĂŒssen dann auch als 3d-Elemente erstellt und eingefĂŒgt werden. Das geht dann aber auch z. B. mit Blender.

    Wenn du die SchlĂ€uche nicht nur im Frontlader sonderen auch als AnschlĂŒsse an die Hydraulik des Schleppers verbauen möchtest, musst du dann natĂŒrlich auch noch eine passende Frontlader-Konsole haben, an der sich die SchlĂ€uche verbinden lassen.

    Aber wie du schon selber erkannt hast, ist das nicht einfach und bedarf schon eines gewissen Aufwandes.

    Moin

    Um welche Art Fahrzeug handelt es sich denn und welche SchlÀuche sollen es sein? Und was verstehst du unter "dynamisch"? Das Thema dynamic Hoses ist doch etwas vielschichtiger, weshalb du ein bisschen genauer erklÀren solltest, was genau du haben / machen möchtest. Dann kann man eventuell auch eine genau auf deine Frage passende Hilfe formulieren.

    Ich habe gerade mal in ein paar alten Threads mit dem gleichen Thema geschaut. Da konnte das Problem mal gelöst werden, nachdem das alte Spiel vor der Neuinstallation auch tatsÀchlich nebst aller Komponenten vollstÀndig deinstalliert wurde. Das hattest du aber gemacht, oder?

    Ansonsten bin ich im Moment da auch leider erstmal ratlos.:/

    Hast du auch alle lokalen Dateien des LS gelöscht, bevor du das Spiel neu installiert hast? Wie du aus dem Error erkennen kannst, hast du unter dem Pfad in deinen Dokumenten deine persönlichen Einstellungen, die dort immer wieder neu gespeichert werden. Sofern sich da in der Vergangenheit ein Fehler eingeschlichen hat, wirst du den nur dann los werden, wenn du auch diesen Ordner komplett tilgst. Als erstes solltest du den Ordner "InputBindings" löschen, da von dort der Error mit dem Controller kommt. Den kannst du auch bedenkenlos löschen, da er beim Neustart automatisch neu angelegt wird. Du musst dann nur, falls du bei den Einstellungen der Steuerung irgendwas umgestellt hast, das nachher wieder einrichten.

    :servus:

    Entpacke mal den Mod und öffne die Fahrzeug-xml. Dann suchst du dir die <movingTools> und da den Eintrag fĂŒr den besagten Arm. Wie der genau heißt, musst du halt schauen. Wenn du allerdings auch weißt, mit welcher Funktion er bewegt wird und wie die heißt, wirst du wohl auch fĂŒndig werden. Auf jeden Fall sollte es da einen Eintrag "invertAxis" geben. Der ist entweder auf "true" oder auf "false" gesetzt. Den Ă€nderst du dann einfach mal in das andere, als von "true" auf "false" oder umgekehrt. Dann sollte die Steuerung umgekehrt werden (denke ich:/).

    Danach den Mod natĂŒrlich wieder zippen und zurĂŒck in den Mod-Ordner.

    joni811

    Es ist immer ein wenig unglĂŒcklich, wenn man sich mit seiner Supportanfrage einfach in den Thread eines anderes Users einklinkt, auch wenn die Problematik vielleicht Ă€hnlich sein mag. Aber hĂ€ufig sind es doch auch ganz spezielle und individuelle Probleme, die dann auch individuell bearbeitet und geklĂ€rt werden sollten.

    Ich habe mal einen Blick in die log geworfen und mir scheint, dass da bei der Installation der Mods einiges schief gelaufen ist. Da scheinen sich etliche Dateien im Modordner zu befinden, die kein Mod sind. Das System sucht sich daher einen "Wolf" nach den eigentlich zu erwartenden weiteren Dateien, in erster Linie der entsprechenden ModDesc.

    Wie gesagt, am besten einen eigenen Thread eröffnen, dann kann man weitersehen.

    Ja, wie gesagt, wollte ich dich lediglich auf deine Wortwahl hinweisen. Dass du es nicht so gemeint hast, hatte ich mir schon gedacht. Gerade bei schriftlicher Kommunikation sollte man seine Ausdrucksweise so wĂ€hlen, dass MißverstĂ€ndnisse nahezu ausgeschlossen sind, da man seinem "GesprĂ€chspartner" nicht gegenĂŒber sitzt und so etwas dann gleich klĂ€ren kann. Nimm es einfach als Hinweis fĂŒr die Zukunft.

    Wenn Modder diesen Hoster wĂ€hlen, um dort ihre Mods zum Download bereit zu stellen, dann ist das ganz was anderes. Das macht Sharemods zwar nicht besser, aber wenn man fĂŒr das Erstellen eines Mods viele Stunden seiner Freizeit investiert hat, dann ist es zumindest von der moralischen Seite vertretbar, wenn man sich auf diesem Wege eine, wenn auch kleine AufwandsentschĂ€digung gönnt. Letztlich ist es ja auch jedem frei gestellt, ob er bei Sharemods etwas downloaden möchte.

    So, jetzt aber genug von der Moral. Wenn du deinen Track bei z. B. Workupload oder Filehorst hochlÀdst, werde ich ihn mir das Problem mal ansehen.

    Zwei Dinge möchte ich an dieser Stelle anmerken, weil sie mich just davon abgehalten haben, hier im Support mit einzusteigen:

    1. Deine Wortwahl ist leicht daneben. "Uns" bringt es nÀmlich nichts, wenn wir uns deine Datei ansehen! Der einzige, dem das was bringen könnte, bist du! Ich hoffe aber, dass es nicht ganz so gemeint war, wie es sich liest.

    2. Du solltest dir einen anderen (non-profit) Hoster suchen. Zum einen werde ich sicherlich fĂŒr einen Support meine Antivirensoftware nicht wieder mal bis zum Anschlag hochfahren lassen und zum anderen habe ich bereits mehrfach bei Sharemods "von Microsoft" den Rechner blockiert bekommen, weil ich eine "schwere Sicherheitsverletzung" oder Ă€hnliches hatte. Mal ganz davon abgesehen, kann es je wohl nicht ganz angehen, dass man bei einer Support-Anfrage auch noch versucht, ĂŒber Downloads Kohle zu machen!

    Da bin ich raus, Sorry. Ich wĂŒrde dir aber empfehlen, dir auf YouTube mal die Tutorials von Modelleicher anzugucken. Der arbeitet auch mit Blender und hat da auch fĂŒr 2.8 schon ein paar Videos hochgeladen. Und auch die etwa Ă€lteren Tuts fĂŒr Blender 2.79 kann man absolut noch fĂŒr 2.8 nutzen. Ich habe auch erst vor gut einem Jahr mit Blender begonnen und konnte aus diesen Tutorials doch sehr viel lernen.

    Ich kann mich erinnern, dass es auch mit dem exporter von Giants irgendwie Schwierigkeiten gab. Mit dem von NLD lief es bei mir allerdings ohne Probleme. Datei entpacken und den gesamten Ordner wie gewohnt direkt in das Programmverzeichnis unter scripts / addons packen. Dann in Blender unter Preferences aktivieren. Aber das weißt du wohl.

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    Die Frage ist nicht, wer dir helfen könnte, sondern wer dir helfen will. Und da sieht es eher schlecht aus. Wie gesagt, eine Konvertierung ist keine Sache von Minuten, auch wenn ich davon gehört habe, dass es auf Instagramm jemanden geben soll, der so etwas angeblich anbietet. Ich möchte aber mit dem Schmuh nicht spielen mĂŒssen, den der da wohl verzapft. Alle von denen ich hier weiß, haben jede Menge eigene Projekte am Start. Da wird sich kaum einer mal so eben so etwas noch zusĂ€tzlich ans Bein binden.

    Wenn du den Weidemann also unbedingt haben möchtest, musst du dir wohl selber helfen oder hoffen, dass es irgendwo noch jemanden gibt, der den auch haben will und ihn aus eigenem Interesse konvertiert (und dann natĂŒrlich auch veröffentlicht).


    Auch hier gibt es diverse potentielle Fehlerquellen, warum sich das Lenkrad nicht bewegt. Ein Blick in die log könnte dir weiterhelfen. Ein erster Ansatz wÀre der Eintrag "steeringWheel" in der xml. Aber wie gesagt. Es gebt mehrere Komponenten, die beim Lenken ein Rolle spielen.

    Und der Begriff "Skript" ist nicht ganz zutreffend und sorgt eher fĂŒr MißverstĂ€ndnisse. Was du wahrscheinlich meinst, ist die sog. "xml", die meist auch den Namen des betreffen Fahrzeugs oder GerĂ€tes trĂ€gt. Die xml enthĂ€lt bzw. regelt alle grundlegenden Funktionen des Fahrzeuges und verknĂŒpft diese mit der i3d-Datei, die die grafischen Informationen enthĂ€lt. Daneben gibt es noch die "modDesc", ĂŒber die das Spiel auf den Mod zugreift. Die modDesc enthĂ€lt nur ganz grundlegende Infos.

    Ein Skript ist etwas, das zusĂ€tzliche Funktionen in einen Mod einfĂŒgen kann, die im Hautpspiel so nicht zur VerfĂŒgung stehen. Aktuelle Skripte sind z. B. das AddConfig, mit dem man zusĂ€tzliche Konfigurationsmöglichkeiten einbauen kann, oder das simpleIC, mit dem man im Spiel interaktiv Elemente wie TĂŒren oder Fenster per Maus steuern kann. Diese Skripte sind aber fĂŒr die Grundfunktionen eines Mod nicht erforderlich. Ganz im Gegenteil funktionieren die Skripte aus dem LS 17 durchweg im LS 19 nicht mehr. Sofern diese in einem LS 17 Mod enthalten sind, mĂŒssen sie bei einer Konvertierung rausgenommen werden.