BeitrÀge von AgroMike


    :servus:

    Weißt du, das ist ja das Schöne am LS. Der bietet soviele Hindernisse und Schwierigkeiten, da wirdÂŽs nie langweilig! :D Daher können Patentlösungen funktionieren, mĂŒssen sie aber nicht. Schick mir das Dinge mal oder zumindest den Link. Dann guck ich mir das mal selber an.

    Kein Problem. Es ist so, dass die Decals im Grunde genommen nichts anderes sind, als die ĂŒbrigen Teile an dem Mod auch, nĂ€mlich sogenannte shapes. Diese werden in einem 3d-Programm wie z. B. Maya oder Blender erstellt. Decals erstellt man dort in der Form, dass man eine flache Ebene auf dem Modell so in GrĂ¶ĂŸe und Ausrichtung positioniert, wie man das Decal haben möchte. Danach weist man dieser FlĂ€che eine ganz spezielle Textur zu, welche dann auf dieser FlĂ€che abgebildet wird. Da so ein Modell ja in der Regel nicht nur ein Decal hat, man aber nicht fĂŒr jedes Decal eine eigene Textur erstellen möchte, erstellt man im 3d-Programm verschiedene FlĂ€chen und verteilt diese dann grob gesagt auf der Textur so, dass nur das abgebildet wird, was man jeweils braucht. Und diese Zuordnung bleibt dann auch spĂ€ter quasi untrennbar erhalten. Deswegen muss man auch, wenn man einen Decal nur im GE Ă€ndern möchte, darauf achten, dass die neue Textur möglichst genau an der gleichen Stelle sitzt, wie die alte. Und darum kann man da nicht einfach ein andere Textur daher nehmen, um damit die alte Textur zu ersetzen.

    :servus:

    Also raus- und reinkopieren hört sich jetzt erstmal gar nicht so schlecht an. Der einfachste Weg wĂ€re, wenn du den 1800ÂŽer Decal mit einem Zeichenprogramm (z. B. paint.net) öffnest und dann darin aus dem 1800 die 2400 machst. Ggfls. kannst du auch die 2400 aus der einen Textur rauskopieren und dann dort einfĂŒgen. Wichtig ist, dass die neuen Zahlen genau an der gleichen Stelle sind, wie die vorherigen. Beim Speichern dann darauf achten, dass die Datei als .dds mit DXT5 und mipmaps gespeichert wird. Danach sollte auf dem MB-Trac dann eine 2400 anstelle der 1800 erscheinen (theoretisch ;)!).

    @Scholli , ja da hast du recht, mein Fehler. Aber der Prozesser bleibt ein altes HĂŒndchen mit integrierter Grafik. Ich glaube nicht, dass sich aus dem genug Grafikleistung herausholen lĂ€sst, um den LS zu spielen.

    Sehe ich das richtig, dass du Windows NT auf dem Rechner hast und dein Prozessor ein Pentium B970 ist? Ich fĂŒrchte, dass der LS auf deinem Laptop nicht laufen wird. Schon alleine das Betriebssystem gibt das nicht her. Du brauchst mindestens Windows 7. Daneben hat der doch schon leicht betagte Pentium-Prozessor auch garnicht ausreichend Grafikleistung, weshalb auch der Fehler auftritt, denn der integrierte Grafikprozessor ist nicht DirectX 11-kompatibel. Da wird dir nur ein anderer Rechner weiterhelfen können.

    :servus:

    Auf der Ellerbach sind die GebĂ€ude der Höfe fest verbaut und keine platzierbaren Objekte. Diese lassen sich nur im Giants Editor entfernen. Davon sollte man allerdings, wenn man sich damit nicht auskennt, die Finger lassen, mit Verlaub gesagt. Die GebĂ€ude sind ja meist nicht nur einfache Objekte, sondern besitzen auch Funktionen wie TĂŒr, Tore, Beleuchtung und den einen oder anderen Trigger wie z. B. fĂŒr Futter oder Stroh in den StĂ€llen. Das alles muss sauber entfernt werden, und zwar dann nicht nur im Giants Editor, sondern auch in den dazugehörigen xml-Dateien. DarĂŒber hinaus kann man natĂŒrlich im GE nicht einfach etwas löschen, weil sich dadurch die Indexe der einzelnen Objekte verschieben, wodurch dann wiederum die VerknĂŒpfungen zu den xml-Dateien flöten gehen. Wenn man das alles nicht ordentlich macht, haut es einem die log nur so voll mit Errors und Warnings. DarĂŒber hinaus wird die Map auch nicht mehr vernĂŒnftig funktionieren, wenn sie ĂŒberhaupt lĂ€uft.

    Hinzu kommt, dass die Höfe alle auf einer ausgedehnten Bodenplatte stehen, die auch die Fahrsilos und Mistbunker enthĂ€lt. Die kann man also auch nicht so einfach löschen. Die mĂŒsste man in einem 3d-Programm bearbeiten, um sie verĂ€ndern.

    Wenn du auf der Ellerbach unbedingt deinen persönlich gestalteten Hof haben möchtest, wĂŒrde ich dir raten dir eine nette Ecke auf der Map zu suchen, das GelĂ€nde mit dem Tool zu bearbeiten und dir dort mit platzierbaren GebĂ€uden deinen Hof zu bauen.

    Also, wir mĂŒssen uns erstmal darĂŒber einig werden, worĂŒber wir sprechen, denn Licht ist nicht gleich Licht im LS. Es gibt da verschiedene Arten von Lichtquellen, die allerdings gemeinhin gerne alle als "Licht" bezeichnet werden, wodurch es dann in der Kommunikation schonmal zu MißverstĂ€ndnissen kommen kann. Grob gesagt muss man zwischen den Leuchtquellen, also den Lampen, und dem erzeugten Licht in der Umgebung unterscheiden. Da ich aufgrund deines Bildes davon ausgehe, dass es bei dir das Leuchten der Lampen ist, das nicht funktioniert, beschrĂ€nke ich mich mal darauf.

    Dem Bild nach zu urteilen leuchten dort immer noch die Coronas, die im 17ÂŽer (und auch davor) der Standard waren. Diese Coronas wurden bei eingeschaltetem Licht eingeblendet und haben das Leuchten der betreffenden Lampen (Bremsleuchten, Frontscheinwerfer etc.) quasi simuliert. Das ist mit dem LS 19 anders geworden, da jetzt tatsĂ€chlich die einzelnen Beleuchtungseinrichtungen auch selber leuchten können. Dies lĂ€ĂŸt sich aber nur dadurch erzielen, dass man die Leuchtkörper (Reflektor, Glas etc.) in einem 3d-Programm bearbeitet und dort sozusagen die Farbe auftrĂ€gt, in der dann spĂ€ter das Licht erscheinen soll. Das sind dann die staticLights. Das ist allerdings relativ aufwendig und fĂŒr den Laien und Unkundigen nicht mal eben zu machen.

    Eine gute Alternative sind daher die von Giants zur VerfĂŒgung gestellten Leuchten aus dem Hauptspiel. Wenn du mal im Ordner des Hauptspiels unter data/shared/assets/lights guckst, wirst du dort einige Frontscheinwerfer und auch Heckleuchten inklusive Bremsleuchten und Blinker finden. Diese kannst du relativ einfach in deinen Mod integrieren und ihm damit Leuchten in LS 19 Standard verpassen. Hierzu mĂŒssen die Leuchten auch garnicht als tatsĂ€chliche Teile in den Mod kopiert werden. Man kann auch ĂŒber eine einfache VerknĂŒpfung, die Leuchten als sog. sharedLights ingame einfĂŒgen lassen. Das hat den charmanten Vorteil, dass es Speicherplatz spart. DarĂŒber hinaus haben diese Leuchten den Vorteil, dass man in der xml lediglich die VerknĂŒpfung angeben muss. Sonstige Einstellungen und Konfigurationen entfallen, da die Leuchten alle eine eigenen xml haben. Voraussetzung wĂ€re allerdings auch, dass du an deinem konvertierten Mod die alten Lampen entfernen kannst, da das sonst wahrscheinlich nicht gut aussehen wird.

    Du solltest erstmal versuchen, mit den sharedLights klar zu kommen. Das ist wie gesagt erstmal die einfachste Lösung. Guck mal, ob sich die alten Lampen entfernen lassen und ob du dann welche findest, die du stattdessen nehmen kannst. Falls du da nicht weiter kommst beim "Einbau", meldest du dich nochmal.


    So ist es, fĂŒr den 19ÂŽer gibt es öffentlich noch immer keinen. Aber wir arbeiten dran und wahrscheinlich auch noch andere. Das heute Morgen war, sagen wir mal, ein "Versehen".

    Oh ja, ich kenne das nur zu gut!X/

    Deswegen habe ich es mir inzwischen angewöhnt, insbesondere die großen, sichtbaren Teile der Karrosserie einfach neu zu bauen, anstatt sie umzubauen. Beim Verschieben der faces und vertices sind mir die kleinen Sch....dinger so oft um die Ohren geflogen, da hatte ich dann keine Lust mehr drauf. Und noch viel frustrierender ist es, wenn du deine fertig umgebauten Teile nach vielen, vielen Stunden endlich in den GE exportierst und dort dann feststellst, dass es dir die ganze Lichtbrechung zerhagelt hat und das Teil aussieht, als kĂ€me es gerade frisch von der Venus oder aus der Kaltumformung.

    Die Proportionen könntest du ja von den vorhandenen KotflĂŒgeln ĂŒbernehmen. Ich mache das gerne so, dass ich das neue Teil quasi wie eine HĂŒlle ĂŒber das alte baue und daran anpasse. Das geht eigentlich ganz gut.


    Ah, ein Blender-Mann! Sehr gut! ;)

    Sieht schonmal nett aus. Die Kabine sieht aus wie vom 500ÂŽer. Hast du den als Basis genommen? Da musst du aber noch einiges umbauen, oder? Ich hab inzwischen festgestellt, dass Umbauen mitunter viel mehr Arbeit macht, als ein Neubau.

    Auch ich wĂŒnsche alles Gute, GlĂŒck, Gesundheit und Reichtum zum heutigen Wiegenfest!

    bdaybdaybday

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    bdaybdaybday

    :servus:

    Also, folgendes wĂŒrde ich mal in Angriff nehmen. Was die Geschwindigkeit der Animation anbelangt solltest du mal die endTime in der Animation deutlich erhöhen. 3 ist ein sehr kleiner Wert. FĂŒr Kipper dieser GrĂ¶ĂŸe wĂ€re ein Wert zwischen 10 und 12 richtig. Dann brĂ€uchtest du auch nicht am speedScale drehen.

    Der Index 0>0/3 ist eigentlich falsch, da der body fĂŒr die hintere Abkippseite den index 0<0/3/0/0 hat. Die 0<0/3 ist bodyLeft. Da aber beide Drehpunkte auf einer Höhe liegen, klappt es glĂŒcklicher Weise so trotzdem. Was in der Animation komplett fehlt, ist der effect. Die entsprechenden indexe kannst du dir aus der i3d holen. Da ist alles vorhanden. Weiß der Geier, warum der gute Modder das alles nicht auch in der xml verarbeitet hat.

    Was den Drehpunkt der hinteren Klappe betrifft, der ist völlig falsch gesetzt und darum dreht sich diese auch aus der AufhÀngung. Hier kannst du dich damit behelfen, dass du eine zusÀtzliche TransformGroup erstellst, diese an der richtigen Stelle positionierst und dann die Heckklappe in diese TG verschiebst. Der Index dieser TG kommt dann in die Animation.

    Das wĂŒrde ich im ĂŒbrigen auch fĂŒr die seitlichen Klappen mal machen, da auch dort die Drehpunkte falsch sitzen. Das mĂŒsste ingame auch gruselig aussehen.

    Dass die Klappe wieder zugeht, wenn der body ganz oben ist, ist kein Wunder. Du hast das so in die Animation geschrieben. Der Body fĂ€hrt hoch bis zum Zeitindex 3.2, die Klappe öffnet sich aber nur bis zum Index 3, und schließt sich dann wieder bis zum Zeitindex 0.3. Das heißt, die Klappe ist mit dem Öffnen fertig, bevor die Plattform ganz oben ist.

    Guck dir mal genau die Animation im Kröger HKD oder TKD im Hauptspiel an. Wenn du dich daran orientierst und die richtigen Indexe setzt, sollte es kein Problem sein.