Beiträge von AgroMike


    Moin

    Ich gebe zu, dass ich das selber auch noch nicht versucht habe, zumal das tatsächlich recht kompliziert zu sein scheint, wenn man mit diesen Werten anfängt zu jonglieren. Insofern solltest du dich nicht grämen, dass es nicht auf Anhieb geklappt hat.

    :servus:

    Soweit ich weiß, wird bei den Bodenbearbeitungsgeräten, also Pflügen, Grubbern etc. die benötigte Leistung durch zwei Komponenten bestimmt, nämlich das Gewicht des Gerätes und den Zugwiderstand. Das Gewicht des Gerätes ergibt sich aus der i3d. Wenn du die öffnest, kannst du dir den main_component1 ansehen und unter shape beim Eintrag rigidBody das Gewicht ablesen. Das ist das Gewicht, dass im Spiel für die Kiste verwendet wird. Ändern lässt sich das über den Wert der Density (Dichte).

    Der Zugwiderstand wird in der xml des Fahrzeuges angegeben, unter powerConsumer bei maxForce. Der Wert dort spiegelt allerdings keinen PS oder KW Wert wieder, sondern die Kraft in 1000 Newton. Wäre ja auch sonst zu einfach!;)

    Durch das verändern dieser beiden Werte, kannst du die erforderliche Leistung des Schleppers verringern. Dabei ist aber wohl ein wenig Fingerspitzengefühl von Nöten und zu große und grobe Änderungen können schnell zu einer unerwünschten Performance des Gerätes führen.^^

    Der Wert für die nötigen PS in der xml ist übrigens nur für den Shop-Eintrag, der wirkt sich nicht aufs Spiel aus. Daran brauchst du nicht zu drehen.

    :servus:

    Ich gehöre jetzt nicht zur Fraktion der Mapper, aber wenn ich mir deine Bilder und die GE-log von dir anschaue, dürfte das Problem daran liegen, dass irgendwas mit den Pfaden zu diffuse-, norma-l und specular-Map nicht stimmt. In der GE-log finden sich ja die entsprechende Errors, die genau das aussagen (Error: Can´t load resource .....). Warum der GE die maps aber nicht zuweisen kann, müsstest du selbst mal versuchen zu ergründen. Aus der Erfahrung weiß ich aber, dass auch da häufig die alte Weisheit zutrifft, dass eine kleine Ursache häufig große Wirkung hat! Könnte z. B. schlicht an einem Buchstabendreher o.ä. liegen. Darüber hinaus scheint es mir da auch irgendwie ein Problem mit gewissen Buchstaben bzw. Schreibweisen zu geben. Vielleicht versuchst du mal, dass schwarz hinterlegte loszuwerden. Die speziellen deutschen Buchstaben wie ß, ä, ö, ü etc. könnten da evtl. eine Ursache sein.

    Ja, ich stimme deinem Gefühl zu. Die Optik ist prima, aber im Vergleich zu den anderen Gebäuden daneben wirkt der Stall sehr klein und das Dach deutlich zu niedrig. Bei einem so ausgedehnten Hof sollte der Kuhstall doch eher eines der größten Gebäude sein, oder?

    Moin Schnetzi!

    Der erste Teil deiner Frage zielt wohl auf Gebäudetexturen ab, oder? Also die werden tatsächlich mittels Blender als Texturen auf die Shapes gelegt. Ich würde dir diesbezüglich die Tut-Videos von Modelleicher empfehlen. Es gibt da ein dreiteiliges Tut, in dem er eine kleine Scheune komplett von Anfang bis Ende erstellt. Da wird auch ganz gut erklärt, wie man die Texturen auf das Gebäude bekommt. Er hat da auch ein paar Tipps für gute Quellen von frei erhältliche Texturen dabei.

    Decals erstellst du auch mit dds-Texutren (DXT5!) als Shapes in Blender. Wichtig dabei ist die secondUV, sonst wird das nix. Du erstellst im 3-Programm zunächst mal eine Fläche (Plane) als Basis für dein Decal. Für´s erste am besten eine einfache Fläche ohne Unterteilungen. Die skalierst du dir auf die passsende Größe und schiebst sie im Modell an die richtige Stelle. Hierfür solltest du dir auch das Fahrzeug mit ins 3-D-Programm holen. Wenn das soweit fertig ist, musst du von dem Shape die UV-Map erstellen. Wichtig ist hierbei, dass du vorher bei Drehungen und vorallem Skalierungen die veränderten Größenwerte wieder auf 1 setzt. In Blender geht das mit STRG+A im ObjectMode. Danach wie gesagt UV-Map erstellen, Material zuweisen und die von dir gewünschte dds als Textur zuweisen. Die kannst du dann auch im UV-Editing als Hintergrund einfügen und so die von dir erstelle UV an die richtige Position bringen. Im Viewport die Ansicht von solid auf material umstellen, dann kannst du sofort erkennen, was auf deinem Decal angezeigt wird. Und eine Lichtquelle hinzufügen, weil du sonst auf dem Decal nicht viel sehen wirst. Ich nehme dafür immer eine Hemi, da hierdurch alles gleichmäßig ausgeleuchtet wird.

    Wenn das soweit fertig ist, musst du noch eine zweite UV-Map erstellen, die sog. secondUV. Dieser secondUV musst du dann die specularMap als Textur zuweisen. Wenn du keine eigene hast, kannst du ja die defaultSpecular aus dem Spiel nehmen. Wenn das Decal außen auf einem Fahrzeug sein soll, kannst du auch die hoses1specular nehmen, da die im Gegensatz zur defaultSpecular zumindest dirt mitbringt, aber keine Abnutzung. Danach den ganzen Krempel als i3d exportieren und in den GE bringen. Dort sollte dann, wenn alles glatt gelaufen ist, die Textur bereits als diffuseMap drin sein. Die specular musst du dann aber nochmal extra zuweisen. Dann den vehicleShader drauf und als Variation Decal auswählen. Fertig! Du kannst, wenn das Decal aus einem speziellen Material sein soll, auch die colorMasks bzw. die UDIM-Texturen nutzen. Dafür musst du wie sonst auch das auf der UV-Map entsprechend verschieben. Die Variation wäre dann Decal-colorMask.

    Zum Thema secondUV gibts im übrigen beim Modelleicher auch ein Tut, was auch ganz gut ist, auch wenn der gute schon manchmal etwas speziell ist in seiner Art!^^

    Moin

    Das lässt sich mit dem Giants Editor eigentlich relativ schnell machen. Wenn du dort das interior auswählst, kannst du über die colorMat im MaterialEditing nahezu alle Farben in der Kabine ändern. Das geht aber natürlich nicht für den 9´er aus dem Hauptspiel. Dafür musst du dir einen Mod nehmen oder selber einen draus machen. Bei FBM in der Filebase findest du auf jeden Fall einen mit einigen sehr hübschen Extras!;)

    Hallo zusammen.

    Grundsätzlich finde ich es sehr bedauerlich, dass Alex so kurz nach seinem Restart hier von den aktuellen Verhältnissen schon so sehr enttäuscht ist. Und ja, du hast absolut recht. Es treibt sich inzwischen sehr viel Gesindel im LS herum, Menschen ohne Moral und Anstand. Aber mich stört hier bei all diesen Diskussionen rund um dieses Thema regelmäßig, dass quasi alle Menschen im Forum über einen Kamm geschoren werden. Das ist denen gegenüber, die sich hier hoch anständig verhalten, einfach ungerecht. Und nach meiner Ansicht machen diese Leute hier die überwiegende Mehrheit aus. Die sind höflich und anständig in der Wortwahl und dankbar für die Mods, die sie hier (oder anderswo) erhalten. Und natürlich sind die enttäuscht, wenn sich Modder zurückziehen, weil sie selber nicht modden können und ihr LS dadurch um einiges ärmer wird. Aber die können nichts dafür, dass es Idioten gibt, die sich in ihrer Paranoia für den Robin Hood des LS oder Batman oder sonstwas halten und geklaute Mods hochladen. Und ebenso wenig können die etwas für die zwei bis drei Hände voll Leute, die sich aufgrund einer vermeintlichen Persönlichkeitsstörung für allwissend und darüber hinaus über alle Maßen witzig halten, wenn sie hier im Forum andere runterputzen bis die Schwarte kracht.

    Von daher fände ich es wirklich gut, wenn hier ab und an ein bisschen mehr differenziert werden würde, denn sonst verlieren wir zuerst die anständigen User. Der Ausstieg von Papa Mario sollte uns allen da ein mahnendes Beispiel sein. Die Drecksäcke haben da einen längeren Atem, denn die erreichen genau damit ihr Ziel, hier Unfrieden zu stiften.

    Da kommen bei mir ja fast schon heimatliche Gefühle auf! ^^ Ich lebe im Bergischen Land, was ja vom Westerwald nicht wirklich weit weg und landschaftlich ähnlich ist. In mir wirst du auf jeden Fall einen treuen Begleiter bei deinem Projekt haben und ich bin schon sehr gespannt auf das Ergebnis! :thumbup:

    Also der Stil der Gebäude ist schonmal anders als das, was man für den LS so aktuell bekommt. Mir gefällt es für den Anfang sehr gut. Das Wohnhaus sieht ziemlich stylisch aus!8) Die Pferdeställe könntest du wegen mir aber gerne weglassen!^^

    Wird die Map dann auch tatsächlich im Westerwald verortet sein? Der ist bei mir quasi um die Ecke und ich war früher oft dort. Außerdem wäre es wirklich mal ein tolle Sache, eine Map zu haben, die im Westen angesiedelt ist. Irgendwie scheint der LS um diese Gegend immer einen großen Bogen zu machen!:/

    Hallo zusammen.

    Die von euch hier erwähnten Fendt sind nicht von FBM, sondern stammen von ehemaligen Mitgliedern, die sich von FBM getrennt haben und nun als neue Truppe unter eigenem Namen die Mods auf verschiedenen Wegen zur Verfügung stellen. Insofern können wir hier keinen Einfluss darauf nehmen, welcher Fendt-Mod wie und wo veröffentlicht wird.

    Damit ein Mod es überhaupt auf die Konsolen schafft, völlig egal ob PS oder Xbox, muss er im Modhub von Giants veröffentlicht werden. Ein Zugriff auf die anderen Filebases, die es sonst noch so gibt, ist ja bekannter Maßen von den Konsolen aus nicht möglich. Richtig ist, dass die Mods für Konsolen keine Scripte enhalten dürfen, die nicht von Giants selber stammen und somit bereits fester Bestandteil des Spieles sind. Das stellt aber im Grunde erstmal kein Problem dar, da es ja grundsätzlich immer einfacher ist, etwas wegzulassen, als es einzubauen. Schwierig wird es nur, wenn der Modder unbedingt bestimmte Funktionen oder Konfigurationen verbauen möchte, die sich eben nicht mit den spieleigenen Scripten verwirklichen lassen.

    Die Gründe, warum bestimmte Mods es nicht in den Modhub bei Giants schaffen, liegen aber mitunter ganz woanders und haben nichts mit den Scripten zu tun. Da wäre als erstes das leidige Problem der Freigaben. Es ist häufig so, dass Mods im LS 19 auf älteren Mods aus den Vorgängerversionen beruhen oder aber zumindest entsprechende Bauteile enthalten, welche dann auch meist von jemand anderem seinerzeit erstellt worden sind. Um solche Mods oder Teile veröffentlichen zu dürfen, braucht man vom Urheber eine Freigabe. Die wird auf Nachfrage auch ab und zu erteilt, wird dann aber auch häufig mit der Vorgabe verbunden, dass man mit dem Mod "kein Geld verdienen" darf. Giants zahlt allerdings einen kleinen Betrag für eingereichte und veröffentlichte Mods und auch wenn man damit wahrlich nicht reich werden kann, ist das quasi ein Ausschlusskriterium.

    Ein weiterer Punkt ist das mitunter doch sehr zwiespältige Verhältnis einiger Modder zu Giants. Man hat da bei einigen mitunter den Eindruck, dass sie schon allein aus Prinzip alles schlecht machen, was von Giants kommt und es daher auch ablehnen, ihre Mods im Modhub einzureichen. Zum Teil lässt man da ja auch kein gutes Haar an den Konsolenspielern, was in meinen Augen schon teilweise manische Züge

    annimmt, aber so ist es halt. Hin und wieder werden auch Freigaben mit der Auflage verbunden, dass der Mod nicht bei Giants im Modhub erscheinen darf.

    Auch zu berücksichtigen ist natürlich, dass Giants von den eingereichten Mods eine gewisse Qualität und auch einige Standards erwartet. Wenn man die nicht kennt, wird man seinen Mod relativ schnell vom QA-Team zurück bekommen und muss nacharbeiten. Ich selbst habe da noch keine Erfahrungen gemacht, aber wenn man regelmäßig im Giants-Forum nach den aktuell im Test befindlichen Mods schaut, kann man feststellen, dass der eine oder andere Mod mehrfach im Test war, bis er endlich im Modhub angekommen ist. Das mag daran gelegen haben, dass beim Beheben der Fehler gleichzeitig neue Fehler eingebaut wurden. Es soll aber auch immer wieder vorkommen, dass im Test nicht sofort alles Fehler erkannt werden und man seinen Mod daher mehrfach zurück bekommt. Das kann dann schon etwas abschreckend wirken.

    Ich kann den Wunsch nach Mods für Konsolen gut nachvollziehen, da ich selbst auch mal auf Konsole angefangen habe. Aber nachdem ich mich dann etwas mehr mit dem Thema befasst und festgestellt habe, was so alles auf dem PC geht, bin ich umgestiegen. Aber ich verstehe auch, dass sich nicht jeder mal so eben einen halbwegs spieletauglichen PC leisten kann. Ich fürchte aber, dass sich kurz- mit mittelfristig aus den genannten Gründen an der jetzigen Situation nichts ändern wird.


    Wie gesagt, wenn ihr keine Teile aus einem anderen Mod verwendet, dann braucht ihr keine Freigabe. Die Namens- und Designrechte liegen ja grundsätzlich bei der Fa. Schlüter bzw. dem Rechtsnachfolger, sofern es da einen gibt. Das weiß ich nicht so genau. Aber darauf kann kein Modder einen Anspruch erheben. Schwieriger wird es, wenn ihr etwas nachbaut, was es im Original vielleicht nicht gab und auf der Idee eines anderen Modders basiert. Das könnte dann natürlich schon kritisch gesehen werden.

    Das Thema Freigaben ist in letzter Zeit immer mehr zu einem sehr heißen Eisen geworden, wie du vielleicht selber hier auch schon an der einen oder anderen Stelle mitbekommen hast. Wenn du also nicht genau weißt, von wem der Mod stammt, den du umbauen oder konvertieren willst, dann solltest du auf eine Veröffentlichung verzichten. Solange der Mod nur für dich und deinen Cousin ist, kannst du damit ja machen was du willst.

    Moin

    Wenn ihr "nur" rein den Giants-Mod als Basis nehmt, braucht ihr keine Freigabe. Giants-Mods darf man nach Herzenlust verwursten. Nur falls ihr Teile aus anderen Mods, die nicht von Giants stammen verbauen wollt, müsst ihr für diese wiederum eine Freigabe einholen.

    bdaybdaybdaybday

    Flo, ich wünsche dir von Herzen alles Gute zu deinem heutigen Ehrentag!

    Lass dich feiern, reich beschenken und trink auch mal ein Schlückchen.

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    bdaybdaybdaybday

    :servus:

    Wie es aussieht gibt es da ein Problem mit den Indexen in der xml bzw. i3d der Reifen. Laut der log kann er den Index 1I 0 nicht finden, was für child 1 steht. Vielleicht schaust du da nochmal rein, was das laut der xml sein müsste und warum er das in der i3d nicht finden kann.

    Darüber hinaus hast du wohl in dem Fiat noch irgendetwas vergessen zu löschen, der er dort 3 Elemente findet, obwohl nur 2 da sein sollten. Vielleicht eine Kamera oder ein Licht?

    Moin

    Da aller guten Dinge bekannter Maßen ja drei sind, melde ich mich auch noch zu Wort, obwohl ich mich eigentlich hier nur anschließen kann. Dein aktuelles System ist für den LS sowas von ausreichend, da wäre jede Steigerung Perlen vor die Säue geworfen, wenn es nur um den LS ginge. Dein alternatives System würde ja schon ausreichen, um andere aktuelle Titel in hoher Einstellung spielen zu können.

    Das Problem ist wohl die immer noch vorherrschende Philosophie von Giants, dass man den LS auf jedem noch so alten System spielen können muss und er daher nicht zu systemlastig sein darf. Dass das dann irgendwann im Widerspruch zu einer aktuell ansprechenden Grafikleistung stehen muss, liegt auf der Hand.

    Das ist so schwer zu sagen. Grundsätzlich lässt sich das schon rückgängig, wenn du die von dir neu erstellten Teile einfach wieder entfernst. Aber ich weiß ja nicht, wie und wo du das Tor und die Pflanzen eingefügt hast und im Endeffekt bist du dann wieder beim Originalzustand.

    Beim Modifizieren von Mods, egal ob es Fahrzeuge oder Maps sind (außer dass Maps wesentlich komplexer sind), ist es ganz wichtig darauf zu achten, dass man die Indexe der vorhandenen Elemente nicht verändert. Über diese Indexe werden die verschiedensten Verknüpfungen zu den xml-Dateien hergestellt. Wenn man da ein Element löscht oder ein anderes hinzufügt, können sich dadurch alle Indexe der nachfolgenden Elemente in der Baumstruktur verändern, was zur Folge hat, dass der entsprechende Index in der xml-Datei nicht mehr stimmt. Darum sollte man neue Elemente immer am Ende einer Gruppe einfügen und gelöschte Elemente durch eine leere Transformgroup ersetzen, die dann als Platzhalter den vorherigen Index übernimmt.

    Also deine log ist schon ziemlich beeindruckend und das meine ich nicht im positiven Sinne. =O Die von dir bearbeitete FOMC_V2 wirft doch einige Error, die daher kommen, dass es dem Spiel nicht mehr gelingt, die angegebenen Indexe zu finden. Irgendwas ist da mit u. a. "F3slideBoth2" schief gelaufen. Ich vermute einfach mal, dass du entweder etwas in der i3d im GE gelöscht oder aber hinzu gefügt hast. Dadurch haben sich dann einige andere Teile verschoben und ihre Indexe geändert. Die Folge ist, dass das Programm diese nicht mehr finden kann bzw. die falschen Teile nun den gesuchten Index haben. Ein Folge davon ist dann auch, dass deine Gebäude keine Farbe mehr haben, da die Texturen nicht mehr zugewiesen werden können.

    Auch wenn du nur etwas "Grünzeugs" hinzu gefügt hast, kann das durchaus eine entsprechende Folge haben.