Beiträge von AgroMike


    Was hast du denn an der Haube verändert? Das ist doch eine Originalhaube von Giants, oder? Es sieht so aus, als wenn durch das Bearbeiten in Blender die Lichtbrechung verändert worden wäre. Das kann passieren, wenn man Polys verschiebt oder sonstwie verändert. Allerdings sollte dann diese veränderte Lichtbrechung auch genau entlang der edges verlaufen und die sollte auch ein wenig in Blender zu sehen sein. Dort bilden sich dann auch so seltsame Schattenverläufe. Die sind jetzt hier nicht zu erkennen, was das ganz doch ein wenig mysteriös macht.:/

    Also die erste Version mit Roggen ist die aus dem Mod-Contest im letzten Jahr. Das ist die erste Version, die damals von Moos Agrar für den Contest eingereicht wurde. Die zweite Version ist die später erschienene und ist eine überarbeitete Version der Map aus dem Contest. Warum Roggen da nicht mehr enthalten war / ist, kann dir wohl nur Moos Agrar beantworten. Wenn du Videos gesehen hast, in denen Roggen auf der Ellerbach angebaut war, kann es auch sein, dass sich da jemand den Roggen selbst in die Map eingebaut hat. Grundsätzlich ist so etwas ja möglich. Ich selbst kenn mich damit nicht aus, aber es gibt dazu bestimmt auf einem großen allseits bekannten Videoportal ein paar Anleitungen. In der aktuellen Version 1.5.0.0 sind ja wie gesagt auch zusätzliche Früchte in Form von Luzerne, Zwiebeln und Karotten verbaut. Die finden sich im Ordner maps -> foliage. Da müsste dann auch der Roggen rein mit seinen Texturen und der xml.

    :servus:

    Also ich habe auch einige Stunden auf der Ellerbach verbracht, aber Roggen gab es da nicht. Der findet sich auch in der Beschreibung nicht. Und wenn er als neue Fruchtsorte auf der Map verbaut wäre, müsste er ja auch bei der Auswahl der Fruchtsorten in der Sämaschine auftauchen. Was aber wohl drin ist, sind Karotten, Zwiebeln und Luzerne.

    Baumwolle in Bayern ist natürlich Quatsch, wie du selbst schon richtig bemerkt hast. Aber ich glaube sie ist grundsätzlich pflanzbar. Wenn du sie dann auch verkaufen willst, müsstest du einfach nur beim Verkaufstrigger für Wolle noch den fillType "Cotton" ergänzen, dann kannst du den da auch verkaufen.

    Die Symbole erscheinen bei den Höfen, soweit ich mich erinnere, sobald du einen Hof gekauft hast. Wenn du vorher genau wissen willst, auf welchem Hof welche Tiere gehalten werden können, musst du mal alle Höfe abfahren und dir die Ställe angucken. Anders geht´s glaube ich nicht.

    Zusammengefasst heißt das, dass die von dir festgestellten Sachen keine Bugs sind, sondern genau so richtig sind (glaube ich ^^).


    Moin

    Wenn du die Gülle quasi cheaten möchtest, dann musst du in deinem Savegame im Dokumenten-Ordner die items.xml öffnen, dir da deinen Kuhstall raussuchen und dann bei liquidmanure das fillLevel auf den gewünschten Wert ändern. Wieviel da maximal reinpasst, findest du unter dem Eintrag fillCapacity. Dananach einfach speichern und das Spiel starten. Dann sollte dein Gülletank bestens gefüllt sein!


    Ich hatte ein ähnliches Problem vor einigen Monaten. Trotz mehrfachem komplettem De- und neu installieren vom GE, hat er nicht mehr funktioniert. Ich hatte in mehreren Foren, u. a. auch im Giants-Forum und bei GDN um Rat gebeten, aber mir konnte da keiner helfen. Erst nach einer kompletten Neuinstallation von Windows hat er weider funktioniert. Ich weiß bis heute nicht, woran es gelegen hat. Das hilft dir zwar nicht weiter, aber es zeigt, wie vertrackt dieser GE manchmal sein kann.

    :servus:

    Wenn die neuen Reifen auf den Traktor sollen, müssen sie mit allem was dazu gehört, auch Bestandteil des mod werden. D. h. du musst dir im Mod, wenn nicht schon vorhanden, einen neuen Ordner erstellen (es ginge auch ohne Ordner, ist aber übersichtlicher) und in den packst du die i3d, die specular, die normal und die xml von den Reifen rein, die du haben möchtest. Wenn du alle haben möchtest, packst du halt alles rein, bis auf das icon und die prefabDesc. Die beiden brauchst du nicht.

    Danach musst du ggfls. noch die Pfade in den xml anpassen, damit die passen. Wenn du einen separaten Ordner für die Reifen hast, muss der noch in den Pfad bei filename in der xml eingefügt werden. Das sollte dann z. B. so aussehen: <tire filename="wheels/R44_TM1060.i3d" ...../>

    Der Weg den du in der xml vom mod hier gewählt hast, ist grundsätzlich der richtige. Der Eintrag "missing_configuration" bedeutet lediglich, dass du für die Config einen Namen gewählt hast, der nicht erkannt wird. Das hat aber so erstmal keinen Einfluss darauf, ob die Reifen überhaupt erscheinen. Wenn die Reifen nicht auftauchen, die Felgen aber schon, dann stimmt der Pfad einfach nicht. Die Felgen werden bei diesen Trelleborg aus dem Hauptspiel genommen und auch angezeigt, was darauf hindeutet, dass die Räder so wohl erkannt werden, der Pfad in der xml des Reifens, also der zur i3d, wohl nicht stimmt, so wie ich es oben geschrieben habe. Wenn weder Reifen noch Felge erscheinen, stimmt der ganze Pfad in der xml des Traktors wahrscheinlich nicht.

    Ansonsten gilt wie immer, die log wäre hilfreich!;)

    Bei der Deinstallation muss man beachten, dass der GE sich nicht nur unter den Programmen installiert, sondern auch im Ordner AppData 2 Ordner angelegt werden. Die beiden müssen bei einer kompletten Neuinstallation von Hand gelöscht werden. Dort findet sich im übrigen auch die sog. Editor-Log.

    Da der Ordner "versteckt" ist, lässt er sich nicht so ohne Weiteres über den Explorer finden. Am einfachsten ist es, sich im GE unter Preferences den Pfad für die Editor-Log zu suchen und im Explorer einzufügen. Dabei aber den letzten Eintrag "editor_log.txt" löschen, da sonst nur die Textdatei geöffnet wird. Ohne dem öffnet sich der Ordner im Explorer.

    Also ich will ja keine Spaßbremse und kein Spielverderber sein, aber vertexDezign hat ganz am Anfang vom LS 19 eine kleine Liste erstellt, welche ihrer Projekte sie aus LS 17 nach LS 19 bringen wollten und welche nicht. Die Lossberg sollte nicht in den LS 19 kommen und man hat auch gleich mitgeteilt, dass es auch keine Freigabe dafür geben würde. Falls du es dennoch versuchen solltest, drück ich dir die Daumen.

    Und noch ein kleiner Tipp am Rande. Sofern du nach einer Freigabe fragst, solltest du auf gar keinen Fall schreiben, dass die Map bei FBM veröffentlicht werden soll! Das führt sofort zu einer Ablehnung.:D

    Lieber Papa Mario,

    auch ich möchte dir hier mein herzliches Beileid zu deinem Verlust aussprechen. Ich finde es sehr mutig von dir, dass du deinen ganz persönlichen Verlust und deine damit verbundenen Gefühle hier im Forum öffentlich machst. Und genau dafür bin ich dir aber auch sehr dankbar, weil es uns allen hier vor Augen führt, wie unwichtig im Vergleich zum wahren und echten Leben all die großen und kleine Problemchen und Streitereien rund um den LS mitunter sind. Und es ist ein Paradebeispiel dafür, was eine Community zu leisten im Stande ist, wenn sie sich auf die wichtigen Dinge im Leben besinnt. Dann kann eine Community in schlimmen Momente eine Hilfe und ein Trost sein, so wie Stickel68 es für dich ist.

    Ich wünsche dir und deinen Lieben ganz viel Kraft für die kommenden schweren Tage.

    Und keine Sorge, niemand wird diesen Post von dir antasten, und ganz sicher nicht unser Admin, denn du zeigst und allen hier, wofür eine Community stehen kann und vielleicht auch sollte.

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    Hallo Alex,

    schön dich hier bei uns zu haben. Und bei Fragen und Problemen rund um Modding und / oder Konvertierung bist du hier an der richtigen Stelle. Wir lösen so etwas mit unserer

    Schwarmintelligenz!;)

    <Willkommen>

    Oh, hatte ich dann wohl überlesen, dass es um LS 17 geht. Selber skinnedMesh zu erstellen, habe ich auch noch nicht versucht. War aber zum Glück auch noch nicht nötig, auch dank der spieleigenen dynamicHoses.

    Leider ist das selber Erstellen nur mit Blender ja auch garnicht möglich, weil der von Giants erstellte Exporter das leider nicht hergibt. Es gibt aber bei der ModdingWelt ein kurzes Tut, wie man das im Zusammenspiel mit Blender und Maya umgehen kann, indem man das eigentliche Mesh mittels Bones in Blender erstellt und es dann im Anschluss nicht direkt in den GE exportiert, sondern quasi einen kurzen Abstecher nach Maya macht und dann von dort in de GE exportiert. So beim ersten Durchlesen erschien mir das garnicht so schwierig. Mit den Bones in Blender hatte ich mich schon beschäftigt, dass kann man hinbekommen.

    Ansonsten wünsche ich dir noch gutes Gelingen!

    :servus:

    Ich geb auch mal kurz meinen Senf dazu. Also, wenn du dich mit Blender ein wenig auskennst, kannst du da in relativ kurzer Zeit dir deine Schläuche auch gut selber bauen. Das ist manchmal einfacher, als wenn du die als i3d aus einem anderen Mod holst und dann noch an deinen Hänger anzupassen versuchst. Je nachdem wo der Pivot oder auch Gizmo im GE liegt, kann man daran schon verzweifeln. Die Schläuche brauchst du dann ja auch nur für den geparkten Hänger und die müssen dann ja auch nicht "dynamisch" sein. Die echten dynamicHoses kommen später ja vom Hauptspiel.

    Aber bevor ich mir jetzt hier die Finger wund schreibe, kannst du dir das ja mal überlegen und dann bei Interesse Bescheid geben. Ich würde dir hier dann noch bisschen mehr zum Thema Schläuche erstellen in Blender erklären..