Beiträge von AgroMike


    Um Gottes Willen! =O Cheffe, warum sich quasi die doppelte Arbeit machen? Nein, man kann sowohl aus dem 15´er als auch aus dem 17´er Mods direkt nach LS 19 konvertieren. Es ist nur ehrlich gesagt sehr schwierig dafür so etwas wie einen Leitfaden oder eine Anleitung zu erstellen, weil sich so ein Mod ja aus vielen verschiedenen Komponenten zusammen setzt. Dadurch hat man da verschiedenen Baustellen, die nacheinander abgearbeitet werden müssen. Die vie wichtigsten sind das Bearbeiten im 3d-Programm für die Umstellung auf 19´er Materialsysem, das Bearbeiten im GE, die Überarbeitung der xml und die Überarbeitung bzw. Erstellung der modDesc. Die Bearbeitung dieser Baustellen ähnelt da eher einem Baumdiagramm als einem Zeitstrahl, da vieles aufeinander aufbaut und andererseits voneinander abhängt. Das liegt auch daran, dass die Ausgangslage bei den Mods mitunter völlig unterschiedlich ist. Die wirklich guten Mods aus LS 15 oder eher noch aus LS 17 sind mitunter schon so aufgebaut und angelegt, dass man eigentlich gar nicht mehr viel machen muss. Andere sind aber von vornherein so schlecht gemacht, dass eine Konvertierung schon fast einem Neubau gleichkommt.

    Bevor man sich aber daran machen kann, einen kompletten Mod zu konvertieren oder zu erstellen, muss man sich zunächst einmal mit den Basics vertraut machen. Theoretisch kann man das auch während der Arbeit an dem Mod machen, aber das führt meiner Meinung nach relativ schnell zu Frustration, da man ständig wie der Ochs vorm Berg steht und nix mehr rafft. Unter Basics verstehe ich die grundlegenden Kenntnisse, wie so ein Mod überhaupt aufgebaut ist, z. B. woher das Material kommt, was Texturen sind, wie diese sich zusammen setzen (diffuse, normal, specular z. B.), was ist eine dirt_mask, was ist eine wear_mask, was ist UDIM, wie funktioniert Licht im LS, was ist eine UV-Map, was ist ein shader usw. usw.

    Ich halte es daher immer für besser, sich dem Thema Modding in eher kleinen Schritten anzunähern. So sollte man sich nicht gleich einen komplexen Traktor vorknöpfen, sondern vielleicht erstmal etwa so banales wie ein Gewicht versuchen. Oder man bastelt erst einmal an einem 19´er Mod ein bisschen rum und konfiguriert ihn ein bisschen mit anderen Farben, Materialien oder Decals. Dann kann man sich dafür jeweils in Ruhe mal das eine oder andere Tut angucken und lernt so Schritt für Schritt, wie das alles funktioniert und erkennt dann irgendwann auch, wie das alles zusammenhängt.

    Ich weiß, dass meine immer gleiche Antwort zu diesem Thema selten zufrieden stellt, aber ich stehe mit dieser Meinung nicht alleine da.

    bdaybdaybdaybday

    Leider bin ich gestern nicht mehr dazu gekommen, Asche auf mein Haupt!

    Aber daher umso herzlicher (nachträglich) meine allerbesten Glückwünsche zum Geburtstag Jens!

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    bdaybdaybdaybday

    :servus:

    Gleiche oder ähnliche Anfragen hatten wir hier im Forum schon sehr sehr oft, insbesondere in den ersten Monaten nach Veröffentlichung des LS 19, weil seitens Giants ein bisschen gedankenlos behauptet worden war, man könnte Mods von LS 17 fast problemlos nach LS 19 bringen, indem man sie einfach mal durch den GE konvertieren lässt. Das ist aber nur die halbe Wahrheit, denn in den wenigsten Fällen ist der Mod nach der einfachen Konvertierung im GE auch spielbar. Insbesondere die xml muss häufig überarbeitet und angepasst werden.

    In deinem Fall ist die Fehlermeldung ziemlich klassisch und weist auf einen odere eher mehrere Fehler in der xml des Ladewagens hin, wobei Fehler bedeutet, dass die Einträge dort nicht dem LS 19-Standard entsprechen.

    Wir empfehlen in diesen Fällen eigentlich immer, sich einen ähnlichen Mod wie den eigenen zu suchen, und sich dann an diesem zu orientieren. Wenn du also von einem der o. g. Ladewagen dir die xml als Vorlage nimmst, hast du schonmal einen Vergleich und kannst gucken, wo evtl. was in der deiner xml nicht passt.

    Darüber hinaus sollte am Ende deiner xml auch noch bei der Konvertierung vom GE angelegte Liste sein, an der du erkennen kannst, welche Einträge nicht konvertiert wurden. Da musst du gucken, ob die für den LS 19 in anderer Form eingetragen werden müssen oder ob sie überflüssig geworden sind.

    Und letztlich solltest du auch mal einen Blick in die log werfen, weil auch die dürfte hier den einen oder anderen Hinweis in Form eines Errors oder einer Warning enthalten.

    :servus:

    Du hast useDefaultColors="false" aber gleichzeitig defaultColorIndex="0" drin. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob sich der defaultColorIndex auf die Standardfarbpalette oder die Farben aus der baseMaterialConfiguration bezieht. Ich vermute aber, dass hier auf die Standardfarben zugegriffen wird, aber die hast du auf "false" gesetzt. Das wäre dann ein Widerspruch.

    Nimm mal den defaultColorIndex raus oder setze useDefaultColors auf "true". Vielleicht klappts dann. Der Rest sieht soweit fehlerfrei aus.

    Hast du auch mal eine Blick in die log geworfen?

    Hast du denn im wheels-Odner auch noch einen Unterordner "rims" drin? Denn so ist der Pfad angelegt: wheels/rims/newrims.i3d.

    Deine Anmerkung in Sachen "Entpacken" verstehe ich nicht so richtig. Ich hoffe doch, dass du erstmal grundsätzlich alle Dateien vor dem Basteln entpackt hast, oder? Also erstmal den 6.31 entpacken, dann den Reifenmod entpacken, dann alles zusammenführen, die xml-Dateien anpassen und anschließend den 6.31 mitsamt den neuen Rädern wieder packen.

    Ich denke mal, dass das der Fehler sein dürfte. Wie ich schon vermutet habe, findet das Programm die i3d-Datei zu den Felgen nicht in dem wheels-Ordner.

    2021-03-03 19:51 C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FBM19_DeutzFahr_Agrostar631/wheels/bkt/bkt2.i3d (294.39 ms)

    2021-03-03 19:51 Error: i3d 'C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FBM19_DeutzFahr_Agrostar631/wheels/rims/newrims.i3d' could not be found.

    2021-03-03 19:51 Error: failed to load i3d file 'C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FBM19_DeutzFahr_Agrostar631/wheels/rims/newrims.i3d'

    2021-03-03 19:51 Warning (C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FBM19_DeutzFahr_Agrostar631/xml/DeutzAgrostar631_GearshiftSound.xml): Failed to load file 'wheels/rims/newrims.i3d' wheel part 'wheelOuterRim'

    2021-03-03 19:51 Error: failed to load i3d file 'C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FBM19_DeutzFahr_Agrostar631/wheels/rims/newrims.i3d'

    2021-03-03 19:51 Warning (C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FBM19_DeutzFahr_Agrostar631/xml/DeutzAgrostar631_GearshiftSound.xml): Failed to load file 'wheels/rims/newrims.i3d' wheel part 'wheelInnerRim'

    Ich vermute mal, dass bei deinen bisher verbauten Reifen immer Standardfelgen aus dem Spiel verbaut waren, oder? Da macht es dann keinen Unterschied und die Felgen werden immer sofort gefunden. Bei den BKT ist es aber so, dass die eigene Felgen haben. Diese sind als i3d-Datei Bestandteil des Mods und werden ingame dann zusätzlich geladen. Daher musst du die newrims.i3d auch noch in den wheels-Ordner packen. Dann sollte es damit keine Probleme mehr geben.

    Wie der gute @Guellemax aber bereits bemerkte, ist deine log schon ziemlich gut gefüllt mit Errors und Warnings. Auch wenn diese Sachen nicht unbedingt dazu führen, dass das Spiel nicht mehr läuft, stellen sie dennoch für die Performance eine echte Herausforderung dar und kosten dich völlig unnötig Rechenkapazität. Dein System ist zum Glück stark genug, um das zu verkraften, aber dennoch solltest du da mal aufräumen.

    Auf den ersten Blick gibt es auf jeden Fall erhebliche Probleme mit dem New Holland T7, der schmeißt Fehler ohne Ende. Der 631 scheint auch Probleme zu machen. Die Version mit RMT wird infolge eine Errors gar nicht erst geladen und die Version mit Schaltungssound schmeißt jede Megen LuaCallStacks, d. h. da läuft irgendwas falsch. Eventuell hast du bei deinen Basteleien da was durcheinander gebracht. Ein kleiner Fehler ist noch im Fendt 500 Vario, weil da eine configID nicht gefunden wird. Ich vermute mal, dass die in der xml von den Reifen nicht vorgesehen ist, du sie aber bei copy & paste nicht rausgenommen hast.

    Mag ja sein, dass es bisher geklappt hat. Aber da hier ja keiner weiß, was du wie bisher gemacht hast, kann auch keiner sagen, was du jetzt möglicher Weise falsch gemacht hast.

    Die log-Datei findest du in deinem Spieleverzeichnis unter Dokumente/MyGames/FarminSimulater2019. Das ist eine Textdatei, in der alle wichtigen Ereignisse im Spiel aufgezeichnet werden, vorallem werden dort auch alle Fehler verzeichnet, so z. B. wenn irgendwo ein Pfad nicht funktioniert hat oder sonstwas falsch gelaufen ist. Die Einträge sind manchmal etwas kryptisch und nicht auf Anhieb zu verstehen, aber dafür gibt es ja hier die kleine Support-Ecke.

    Die log lädst du am besten auf einen externen Server / Hoster und verlinkst sie dann hier, damit auf unserem Server nicht nachher soviel Zeug liegt, das kein Mensch mehr braucht. Als Hoster nimmst du am besten einen non-profit, der also keine Gebühren oder extra Verträge verlangt. Ich empfehle worupload.com oder den filehorst.

    Tja mein Bester,

    wenn ich auf deine Frage genauso detailiert anworte, wie du sie gestellt hast, dann lautet die Antwort:

    Ja, irgendwer kann dir bestimmt helfen!


    :glaskugel: Meine Glaskugel meint allerdings, dass der Fehler mit hoher Wahrscheinlichkeit in der xml von den BKT-Reifen zu finden ist, evtl. passt der Pfad zu den Felgen nicht. Aber das ist nur geraten. Hier könnte evtl. die log ein wenig Auskunft geben! :/;)

    bdaybdaybday

    Nun ja, ehrlich gesagt fremdel ich immer noch ein bisschen mit dem Namen echttod ,

    denn für einen Ü50´er wird der Sensenmann irgendwann zu einer reellen Sache! =O

    Aber nichtsdestotrotz wünsche ich dir natürlich alles Gute zum Geburtstag! ^^

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    bdaybdaybdaybday

    :servus:

    Es ist immer schwierig, per Ferndiagnose mit Sicherheit die Ursache für dein Gewichtsproblem (Achtung Wortwitz! :D ) zu finden. Wenn du aber beim Export nach Blender selbst dort kein Objekt angezeigt bekommst, würde ich mal darauf tippen, dass die Gewichte tatsächlich nicht da sind, also die shapes aus irgend einem Grund verlorgen gegangen sind. Das kann schonmal passieren.

    Was die Texturen anbelangt, willst du, wenn ich es richtig verstehe, den Deutz auf 19´er Textursystem umstellen, richtig? Wie und in welchen Schritten du das machst, ist dir überlassen. Ich hole mir immer das gesamte Modell in Blender und weise dann dort für die einzelnen Bauteile jeweils die Texturen zu. Ich habe mir hierbei angewöhnt, immer erstmal alle Teile mit gleicher Textur und vorallem gleichem Material zu bearbeiten und diese danach zu "verstecken" also unsichtbar zu stellen. Das hat den Vorteil, dass ich immer nur die Teile sichtbar habe, die noch bearbeitet werden müssen und vorallem, dass ich nicht aus versehen mal Teile falsch oder doppelt zuweise. Aber im Grunde muss da jeder seinen eigenen Weg finden, da gibt es kein richtig oder falsch. Beim Export in den Editor kannst du immer nur die Teile zusammen exportieren, die auch das gleiche Material zugewiesen haben, da der GE die importierten Teile immer als Gruppe mit gleichen Eigenschaften behandelt und allen Teilen das gleiche Material zuweist, völlig egal welches Material man jeweils in Blender zugewiesen hatte. Wieviele Materialien du verwenden kannst, hängt davon ab, wieviel verschiedene Texturen du insbesondere im Bereich der ColorMat 0-7 verwenden möchtest und ob du evtl. für einzelne Teile eine Farb- oder Materialwahl einfügen möchtest.

    Ich muss allerdings in Sachen Blender dazu sagen, dass ich immer noch mit der Version 2.79 arbeite, weil ich noch keine Zeit und Lust gefunden habe, mich mit 2.8 oder 2.9 zu befassen und mir die Umstellung im ersten Ansatz nicht sonderlich gefallen hat. Ich hatte bei 2.8 z. B. das Problem, dass beim Export aus dem GE alle einzelnen Teile in Blender zu einem Klotz zusammengefügt wurden. Ich weiß nicht, ob man das ändern kann, aber falls nicht, dann musst du da natürlich alle Teile einzeln ex- und importieren.

    :servus:

    Soweit ich weiß, kann man da nicht so ohne weiteres zusätzliche Elemente in die FarbConfig einfügen. Die rimColorConfig ist spielseitig bereits so eingerichtet, dass sie nur auf Felgen und Felgengewichte zugreift. Im Gegensatz zu baseColorConfig und designColorConfig muss man bei der rimColorConfig ja auch kein material festlegen. Insofern lässt sich da auch keins hinzufügen. Die einzige Option die mir so spontan einfällt, wären configurationSets, bei der man die rimColorConfig mit einer anderen colorConfig zusammenführt. Aber das wäre quasi eine Lösung durch die Hintertür.

    :servus:

    Ob und wie man solche Dinge auch in Abhängigkeit von der Uhrzeit steuern kann, weiß ich als Nicht-Mapper leider nicht. Aber es gibt z. B. für Gebäude die Funktion der <dayNightObjects>. So werden z. B. die beleuchteten Fenster in den Gebäuden gesteuert, indem die visibility auf die Nacht beschränkt wird. Das ist dann zwar nicht exakt der Zeitraum von 20:00 bis 06:00, aber evtl. wäre ja das eine Option. Du könntest versuchen, das Vieh doppelt zu verbauen und es tagsüber auf der Weide sichtbar zu stellen und nachts im Stall.