Beiträge von AgroMike
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Ich hab mir den Magirus mal gezogen und bau dir das ein.
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Mensch, das gibts doch garnicht! Irgendwo steckt da der Wurm drin. Dass die hinteren ausgehen, wenn die vorderen eingeschaltet werden ist logisch, weil bei den states oben die 1 zwischen 0 und 2 fehlt. Wenn hinten an bleiben soll, musst du da nur eine 1 beim dritten state einfügen.
Wenn du zwischen deinen neuen Leuchten als Arbeitsleuchten und dem Fernlicht noch einen Unterschied machen möchtest, musst du noch einen weiteren state einfügen und alle Lichter, die als Fernlicht vorgesehen sind, also die ursprünglich mit lightTypes="2", auf lightTypes="3" ändern.
Die states würden dann so aussehen:
<states>
<state lightTypes="0" /> =nor
<state lightTypes="0 1" />
<state lightTypes="0 1 2" />
<state lightTypes="0 3" />
</states>
Dann wären beim Fernlicht allerdings auch alle Arbeitsleuchten wieder aus. Wenn du in Stufe 3 volle Dröhnung haben willst, muss da halt ="0 1 2 3" stehen.
Wenn du das i3dMapping nutzt, kannst du bei den lights anstelle der Pfade den jeweiligen Namen eintragen. Das macht es deutlich übersichtlicher.
<light node="arbeitslicht_front_left" lightTypes="2"/>
<light node="arbeitslicht_front_right" lightTypes="2"/>
<light node="arbeitslicht_back_right" lightTypes="1"/>
<light node="arbeitslicht_back_left." lightTypes="1"/>
Ansonsten sehe ich da gerade keinen Fehler bei den lights und habe auch auch keine Idee, warum das mit deinen neuen Lichtern nicht klappt. Hast du mal einen Blick in die log geworfen? Vielleicht steht da ja was dazu.
Wenn alle Stricke reißen, kannst du mir das Teil auch gerne mal via PN schicken, dann guck ich da mal rein.
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Tausch mal das id="0>1I4I0" gegen node="0>1I4I0"
Ich arbeite grundsätzlich immer nur mit dem i3dMapping und nutze in der xml selber nie die direkten Pfade. Wenn es also so nicht funktionieren sollte, kannst du es ja auch mal mit i3dMapping versuchen. Hierzu zunächst einmal die neuen Lichter im i3dMapping definieren, was ungfähr so aussehen müsste, wobei die Bezeichnung (node) variabel ist. Du kannst das nennen, wie du willst:
<i3dMappings>
.
.
<i3dMapping id="additionalWorkLight" node="0>1I4I0" />
.
.
</i3dMappings>
Und dann bei den realLights entsprechend mit der neuen id einfügen:
<realLights>
.
.
<light node="additionalWorkLight" lightTypes="2" />
.
.
</realLights>
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Sorry, ich habe mich leider bei der Anleitung vertan. Die neuen Lights kommen in der xml nicht in die defaultLights, sondern in die realLights. Die defaultLights sind für die Leuchtkörper, nicht für das abgestrahlte Licht. Wie gesagt, das muss bei den realLights mit rein und dann nach dem folgenden Muster:
<realLights>
<light id="0>1I4I0I" lightsTypes="2" />
</realLights>
Ich denke so sollte es klappen. Es kann sein, dass dort noch zwischen low und high unterschieden wird. Das sind dann die unterschiedlichen Lichter für niedrige und hohe Auflösung im Spiel.
Sorry nochmal für den Fehler meinerseits.
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Bei solchen Problemen bietet es sich immer an, strategisch vorzugehen, um des Pudels Kern zu finden. Da derartige Schwierigkeiten häufig auf Konflikte zwischen verschiedenen Mods zurückzuführen sind, solltest du damit beginnen, alle Mods außer den von dir genannten aus dem Mod-Ordner zu nehmen. Danach startest du ein neues Spiel auf einer der beiden Standard-Karten und guckst, ob die Mods funktionieren. Danach holst du dann nach und nach die anderen Mods wieder zurück, angefangen mit deiner aktuellen Map. So kannst du dann feststellen, wann das Problem wieder auftritt und damit den möglichen Verursacher zumindest schonmal einkreisen.
Darüber hinaus solltest du noch deine log-Datei hier zur Verfügung stellen, da sich aus dieser eventuell schon Rückschlüsse auf das Problem ziehen lassen.
Was deine Frage bezüglich Farbwahl betrifft, empfehle ich dir, einen Blick bei YouTube reinzuwerfen. Da gibt es etliche Tuts zu dem Thema. Ich empfehle dir hierbei Hof Hirschfeld. Die sind teilweise auch hier in der Mediathek verlinkt.
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bdaybdaybdaybday
Alles Gute zum Wiegenfest! @xerion8300
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Ach du gute Güte! Der Chef wird sentimental!

Aber in dieser schnelllebigen Zeit sind 10 Jahre schon eine Leistung. Man schaue sich nur um, wer so alles in dieser Zeit gekommen und wieder gegangen ist!
Daher sag ich einfach, auf die nächsten 10 und herzlichen Glückwunsch! bday
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Also nur um sicher zu gehen, dass wir nicht aneinander vorbei schreiben. Du hast dir Arbeitsleuchten als Prefab aus dem Modhub herunter geladen und diese im GE an dem Mod verbaut und sonst weiter nichts, richtig?
Denn dann vermute ich, dass noch das eigentliche Licht dazu fehlt, welches von den Leuchten in die Umgebung strahlt. Das musst du zusätzlich verbauen. Du findest dieses im GE in der oberen Zeile bei Create. Dort auf Light klicken, dann wird ein neues Light erzeugt. Dieses musst du an den verbauten Leuchten so positionieren, dass der Lichtstrahl entsprechend von den Lampen in die richtige Richtung zeigt. Leuchtrichtung ist immer entgegengesetzt zum z-Pfeil (blau). Dann noch im Fenster Attributes im Reiter Light den Type auf Spot ändern, die Reichtweite anpassen (Arbeitsleuchten ca. 30 m +/-), den Winkel (Cone Angle) einstellen (ca. 70) sowie den Drop Off (3). Cast Shadow Map deaktivieren. Eventuell kannst du noch ein bisschen die Lichtfarbe anpassen. Bei älteren Fahrzeugen bietet es sich an, das Licht ein bisschen in Richtung Gelb zu verschieben, indem man den Blauwert (Color B) reduziert.
Wenn du damit durch bist, müssen diese neuen Lights dann noch in der xml bei den defaultLights ergänzt werden. Dort also entweder die Lichter im i3dMapping erfassen und dann bei den defaultLights erfassen oder direkt den Pfad dort reinschreiben, geht beides. Arbeitlseuchten vorne sind LightTypes="2", hinten LightTypes="1".
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Du musst in der i3d des Mod im GE noch zusätzlich die entsprechenden Lichter (Lights) einfügen und die dann auch in der xml bei den defaultLights hinzufügen.
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luc_nilis Es tut mir leid, wenn du das Gefühl hast, dass dir hier nicht so geholfen wird, wie du dir das gewünscht hast. Allerdings ist es nicht gerade die feine Art, einen fremden Thread zu kapern, um deinem Frust hier ein wenig Luft zu machen. Ich würde dir daher zunächst erstmal empfehlen, deinen eigenen Thread zu nutzen und diesen durch einen neuen Beitrag noch einmal aufzufrischen. Und dass du bis heute keine Antwort bekommen hast, kann viele Gründe haben. Dass dir hier aber quasi aus Prinzip keiner helfen will, halte ich für den unwahrscheinlichsten davon.
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Hier kann dann zu! Lexx hat seine Hauer-Konsole bekommen.
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Also ich finde es ganz ok. Die Konsole ist zwar ein klein wenig zu breit für den schmalen Oldie, aber ich hab schon viel schlimmere Geschichten im LS gesehen. Das einzige Problemchen war der Auspuff, der hier ja grundsätzlich links unten verbaut ist und damit der Konsole im Weg war. Ich habe daher für die Verwendung der FL-Konsole alternativ einen Auspuff für die Motorhaube eingefügt. Der untere wird dann einfach ausgeblendet.
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@Berge Lass mal, ich hab ihn schon fertig.
Lexx Du bekommst gleich Post

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Du hast Post!

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bdaybdaybdaybday
Alles Gute mein Freund!
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Guck mal bei der FarmingAgency rein. Die haben das Projekt vor einiger Zeit vom LS-Agrarservice übernommen. Wenn ich die letzten Verlautbarungen zu dem Thema aber richtig verstanden habe, wird die Sibbershusum nicht mehr für den LS 19 erscheinen, sondern erst für den LS 22.
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Die Texture Arrays von Giants sind ja alle vierfach, das heißt dass sie vier Texturen von jeweils 1K (1024 x 1024) enthalten. Die einzelnen Texturen werden dann vertikal aneinander gefügt. Man kann allerdings auch mehr Texturen aneinander hängen, je nachdem wie viele unterschiedliche man braucht. Mehr als 8 sollten es aber nicht sein, also maximal 1024 x 8192. Es besteht aber grundsätzlich auch die Möglichkeit, einzelne Texturen kleiner im Array abzubilden, solange man sich an die Größenkonventionen von Giants hält. So wären also auch innerhalb des Array Texturen von 1024 x 512 oder auch 512 x 512 (dann 2 nebeneinander) möglich. Hiermit kann man dann die Anzahl der Texturen noch weiter vergrößern, man sollte aber beachten, dass die Textur auf dem Modell nachher noch sauber dargestellt ist. Daher sollten Texturen mit vielen Details möglichst groß bleiben (1K) und nur Texturen mit wenig oder ohne Struktur in geringerer Größe dargestellt werden.Um ein solches Array zu erstellen öffnet man in dem Grafikprogramm seiner Wahl eine neue Datei in der Größe 1024 x 8192 (8K) oder 1024 x 4096 (4K) und fügt dann nacheinander die einzelnen Texturen ein. Ebenso macht man es dann mit den zugehörigen normal- und specular_maps. Sofern man für einzelne Texturen noch eine specular oder normal erstellen muss, macht man das natürlich bevor man diese in das Array einfügt. Die normal, die auch außerhalb des Giants-Universums verwendet wird, ist eigentlich immer schon dabei. Die specular muss man sich in diesen Fällen jedoch häufig selber zurecht basteln, da sie in dieser Form eben sehr typsich für den LS ist. Als Basis dafür nutzt man dann die meistens vorhandene AO und die ebenfalls meist vorhandene gloss. Aus der gloss kann man mit ein bisschen Fummelei dann gloss und metallness für die (LS-)specular erstellen.
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bdaybdaybday
Herzliche Glückwünsche zum letzten Geburtstag vor dem Eintritt in die Midlife Crisis!
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Moin Oha, jetzt fängt´s aber langsam an persönlich zu werden! stick Wird hier gerade ein neuer Kulturkampf ausgerufen zwischen einerseits einer deutschen Traditionsmarke
, die zugegebener Maßen infolge einiger unseeliger Entscheidungen des Mangements modo unglücklicher Weise in italienische Hände fiel
, aber nichts desto Trotz nach wie vor in deutschen Landen, ich glaube in irgend so einem Freistaat
, gebaut wird, und andererseits einer vom amerikansichen Raubtierkapitalismus geprägte
, alles im Weg stehende platt machende (ich sag nur Lanz! borg ) und mit dem Charme einer Dampfwalze dead ausgestattete Global Player-Marke wayne

Ach ja, und bevor ich das vergesse, die Typen aus dem Allgäu sind ja auch nicht besser. nono Die Lackieren inzwischen ja auch bald nur noch von gelb nach grün um ill , damit sie ihre Landwirtschaftspanzer an den Mann bringen!

In diesem Sinne dance , immer feste druff!
