Beiträge von AgroMike

    :servus:

    Die Farbe der originalen Stoll-Konsole lässt sich nicht über die colorMat ändern, weil sie fest auf schwarzes Metall festgelegt ist. Eine Farbwahl bekommt man da nur für hin, wenn man die UV-Map in Blender anpasst.

    Falls das du das nicht selber hinbekommen solltest, kannst du dir auch gerne die Stoll-Konsole aus dem Deutz-Fahr Agrostar 6.31 oder dem Deutz-Fahr Agrostar 4.78 holen und damit die in deinem Fendt ersetzen. Die sind beide auf UDIM getrimmt und lassen sich auf der colorMat0 farblich anpassen.

    AgroMike hat eine neue Datei hinzugefügt:

    Probier einfach mal ein bisschen herum und guck, wie weit du kommst. Du wirst unweigerlich früher oder später auf das eine oder andere Problem stoßen, denn so geht es jedem, der damit neu anfängt. Grundsätzlich würde ich auch nicht unbedingt einen Mähdrescher-Mod als Einstieg empfehlen, weil der ohnehin schon sehr viele bewegliche Teile hat. Aber falls du den schaffen solltest, kannst du es anschließend auf jeden Fall.

    Bei aufkommenden Fragen kannst du gerne hierhin zurückkommen und wir gucken dann mal, ob wir dir weiterhelfen können.

    :servus:

    Der Modelleicher hat auf seinem YT-Kanal eine Anleitung, wie man ein Giants Standardmodell in Blender zerlegt und wieder in den GE zurück exportiert. Das Verfahren wird hier anhand eines Traktors erklärt, ist aber letztlich auch auf jeden anderen Mod anwendbar, wird nur bei größeren Fahrzeugen natürlich etwas aufwendiger. Nach dem Zerlegen kann man dann IC einbauen.

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    Ich bin gerade nicht zu Hause, weshalb ich mir keine i3d zum Vergleich aufmachen kann. Aber ich weiß noch aus der Erinnierung, dass neben den Einträgen für die Shapes und die TG´s noch unterhalb Einträge folgen, die die Verbindung zwischen den beiden definieren. Das sind dann auch die Einträge, die den Konflikt verursachen.

    :servus:

    Öffne die i3d mal mit einem Texteditor (Notepad++) und lösch da die beiden von dir benannten, zuletzt hinzugefügten Elemente der FH. Das Importieren von verbundenen Elementen wie mergegroups oder auch skinned Meshes führt relativ häufig zu Problemen, weil die Beziehungen zwischen den Teilen beim Importieren nicht sauber übernommen werden. Man kann das ggf. dadurch umgehen, dass man den ursprünglichen Mod, also den, aus dem du die FH "ausgebaut" hast, komplett importiert, die betreffenden Teile von dem einen in den anderen Mod verschiebt und den Rest dann wieder löscht. Das hat bei mir zumindest in der Vergangenheit so dann funktioniert.

    Gruß

    Im Prinzip hat sich das System vom 19´er zum 22´er nicht wirklich geändert. Der einzige wirklich entscheidende Unterschied ist tatsächlich die height_map. Was für dich aber viel wichtiger ist, ist die Zuweisung der Texturen in Blender, und daran hat sich nichts geändert.

    Moin

    Ganz so einfach, wie du dir das vorstellst, ist es leider nicht. Um dir das hier zu erklären, müsste man zunächst einmal ein kurze Abhandlung über das Texturensystem für Gebäude schreiben, also die Verwendung von diffuse-, normal-, specular- und heightMap, sowie die Aufgabe der m_mask und die Zuweisung von UV- und secondUV. Man sollte wissen was eine AO ist, und was bei metallness zu beachten ist. Und das ist ehrlich gesagt einfach viel zu umfangreich. Es ist halt nicht damit getan, das Dach mal eben mit Blender zu öffnen, ein bisschen an der Größenschraube zu drehen und dann anschließend eine neue Textur drauf zu klatschen.

    Ich empfehle dir, mal beim Modelleicher auf YouTube reinzugucken. Der hat da noch zu LS 19 Zeiten den kompletten Bau einer kleinen Scheune in 5 Folgen als Tut-Videos drin. Da erklärt er eigentlich recht gut, wie das alles funktioniert. Im Grunde braucht man für das Grundverständnis auch nur die ersten beiden Folgen, weil er da das Textursystem erklärt. Vielleicht hilft dir das weiter. Und da er das ganze auch in Blender macht, auch wenn es noch Blender 2.79 ist, kannst du dann vielleicht auch gleich ein bisschen was zum Handling in Blender lernen.

    :servus:

    Das dürfte wohl an den sog. unterschiedlichen "Lod" liegen, den "level of detail". Um die Performance zu verbessern, sind vor allem neuere Mods von Giants, so auch etliche Claas-Mods, mit zwei unterschiedlichen "Lod" gemacht. Eins mit sehr vielen Details für die Ansicht aus der Nähe, und eines mit wenigen Details für die Ansicht aus der Distanz. Lod1 wird dann ab einer gewissen Entfernung unsichtbar und Lod2 wird dann sichtbar. Wenn die beiden Lod unterschiedliche materials haben und dies vom Modder beim Einbau der Farbwahl nicht berücksichtigt wurde, wird Lod2 nicht eingefärbt und ab einer gewissen Entfernung ist der Axion dann halt wieder regulär grün.

    Du kannst das dadurch beheben, dass du das material der Lod2 mit in die xml aufnimmst und diese dann in die Farbwahl integrierst. Ggf. musst du dafür auch noch den Pfad zur Lod2 aus dem GE in die xml beim i3dMapping einfügen.

    Moin

    Ich bin keine Mapper und habe so etwas noch nicht gemacht, aber nach meinem Verständnis sollte man den Traktor zunächst einmal entsprechend vorbereiten. D. h. er muss im GE von allem befreit werden, was nicht benötigt wird, so dass am Ende nur noch die reinen sichtbaren Teile übrig sind. Als nächstes müssten dann die fehlenden Teile, insbesondere die Räder mit Felgen, Naben und Reifen, ggf. auch noch Rundumleuchten o. ä., ergänzt werden. Ich würde dann auch die Collision noch neu machen (einfach einen cube erzeugen, passend skalieren und drüber packen) und diese dann auf static stellen, quasi wie ein Gebäude. Dann bewegt sich da auch nichts ingame.

    Wenn das dann so weit fertig ist, kann man diese neue i3d-Datei am besten zwischenspeichern und anschließend über "Importieren" in die geöffnete Map holen. Dort den Traktor wie gewünscht platzieren und in der Verzeichnisstruktur im Scenegraph einfügen. Nicht separat stehen lassen, das dürfte Probleme erzeugen.

    Nach dem Speichern sollte der Traktor dann als Deko in der Map sein. Man kann so etwas sicherlich auch als placeable erstellen und dynamisch laden lassen, aber dann muss auch noch eine xml dafür geschrieben werden und der Traktor muss in die placeables-xml der Map eingetragen werden, wenn ich das richtig sehe. Vielleicht gibt es auch noch weitere Optionen, aber die kenne ich nicht, ich bin halt kein Mapper.

    Moin

    Ich habe mal einen kurzen Blick in den Mod geworfen, wobei einem schon bei dem Namen "MaxModding" wieder von vornherein klar sein muss, dass man da ein dickes Päckchen gequirlte Sch... bekommt. Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, klaut der Typ sich ungeniert im ganzen LS alles zusammen, was er in die Finger bekommt, und wirft dann massenhaft minderwertig konvertierte Mods auf den Markt. Und damit macht er dann über entsprechende Belohnungssysteme dann auch noch jede Menge Kohle. Die Dinger produzieren der Reihe nach Fehler, wobei ich dem Typen ehrlich gesagt auch ohnehin nicht über den Weg traue und mich auch über versteckte Viren oder Trojaner nicht wundern würde. Da finden sich auch schon mal merkwürdige Unterordner in so einem Mod, die eigentlich keinen Sinn machen. Wer weiß schon, warum die da drin sind? :/ Guckt mal in den Mod. Da finden sich überall vermeintlich leere Dateiordner mit dem Namen "MAXMODDING USER07". Ich finde das merkwürdig!

    Ansonsten ist auch dieser Fendt keine Ausnahme, wie man ja bereits an den oben erwähnten Fehlern sieht. Der Mod enthält noch jede Menge überflüssige Texturen und auch die xml ist über die o. g. Fehlermeldungen hinaus eigentlich eine Frechheit. Da finden sich u. a. noch Einträge für das realManualTransmission aus dem LS 19 und anderer unnötiger Kram. Ich verstehe jeden, der diese Mods gerne nutzen möchte, da sie alle samt und sonders von anderen Moddern in der Vergangenheit erstellt worden sind und da auch sicherlich eine gute Qualität hatten. Aber bevor ich mir von MaxModding was in den Modordner packe, würde ich mir den Mod erst einmal ganz genau angucken oder ihn von jemandem mit Ahnung prüfen lassen.

    Zur der besagten powerTakeOffConfiguration sei noch angemerkt, dass mit dem Löschen des Abschnitts dann natürlich auch beide Zapfwellenanschlüsse an Front und Heck nicht mehr funktionieren. Die Configuration wird hier für die Auswahl zwischen Frontgewicht und Frontkraftheber verwendet. Da müsste die xml dann schon noch bisschen mehr bearbeitet werden, damit das dann auch wieder so funktioniert, wie es gedacht ist.