Das dürfte von diesem eintrag kommen
<typeDesc>$l10n_typeDesc_tipper</typeDesc>
Hast Du den Kompost so geschrieben wie er un der Map geschrieben wurde?
Mal steht Kompost drin und nal Compost
Das dürfte von diesem eintrag kommen
<typeDesc>$l10n_typeDesc_tipper</typeDesc>
Hast Du den Kompost so geschrieben wie er un der Map geschrieben wurde?
Mal steht Kompost drin und nal Compost
Zu 1. Ist Kompost in der Map eingetragen?
Wenn ja, musst Du schauen, weil in xml ist es ab und 2 mal drin
Zu 2:
Das kannst / Musst Du in der xml und Moddesc ändern
Es geht darum das leerzeichen nicht akzeptiert werden, was eigentlich eine kleinigkeit ist
Wenn es nicht einzeln ist muss der Fendt im Blender komplett zerlegt werden. Das ist verdammt viel Arbeit
Entschuldigung, ich nehme immer _ und habe gedacht es würde mit - auch funktionieren, da - in anderen Programmen funktioniert.
In der Beziehung ist der Ls noch ziemlich rückständig. Anscheinend kennt er nur _ als verbindungszeichen
Wie gesagt.... wenn es keine Texturen aus dem Hauptspiel sind, muss der Pfad angepasst werden
Das hängt davon ab, ob die Hubs eigene Bauteile sind oder zu anderen Bauteilen gehören
Am einfachsten ist das ganze wenn Du Dir einen Mod anschaust der eine passende Colorconfiguration hast
Ich sage doch ich habe null Ahnung lol
So aber im ernst jetzt, die Produktionen sind nicht auf der Map direkt, also auch nicht im GE zu finden, sie sind im Ordner placeables, da sie auch frei platzierbar sind.
Das Kopieren bekomme ich ja noch hin, aber welche Texturen und XML wird benötigt, na ja und dann die moddesk. Die Produktion welche ich mir ausgesucht haben bestehen aus 4 Datei, die ich erstmal gefunden habe. Eine DDS,i3D,SHAPES und xml. Diese habe ich schonmal in einen Ordner gepackt, kopiert.
Das sind schon mal die wichtigsten Dateien.
In der xml gibt es einen Eintrag der so ähnlich aussieht:
<filename>************.i3d</filename>
Den Pfad musst Du auf Deine i3d anpassen. Am besten alles was vor dem modnamen steht entfernen das wirklich nur noch
<filename>modname.i3d</filename> drin steht. Wobei modname der name der Produktion ist
Wenn Du nun die i3d mit rechtsklick und mit Editor öffnen öffnest kommt eine Textdatei in der die ganzen benötigten Texturen aufgelistet sind. Wie schon geschrieben wurde brauchst Du alle Dateien mit $data nicht
Die Dateien suchst Du dir zusammen und packst sie in eineb Ordner namens textures
In der i3d müssen dann die Pfade angepasst werden zu textures/*****.dds ( wobei **** natürlich wieder für den namen der Textur steht )
Dann steht in der xml noch so ein Eintrag: <image>store_******.png</image> bzw <image>store_********.dds</image>
Das ist der Pfad zum Storeicon und muss auch angepasst werden
Dann brauchst Du noch eine ModDesc
Da nimmst Du am besten die Moddesc von einem Mod und passt die dann auf Deinen mod an.
Also beschreibung und Pfade ändern
Da gibt es 2 möglichkeiten.
1. Map im GE öffnen, besagte Produuktion anklicken und dann auf Datei --> Auswahl mit Dateien exportieren
Dann wird die eine i3d und die Texturen erstellt. Dann suchst Du in der Map noch die dazu gehörige xml und packst die in den Ordner den Du zum Exportieren genommen hast. Anschließend eine Moddesc erstellen und StoreIcons machen. Oder falls in der Map vorhanden die nutzen
Pfade in der xml zum ModIcon und zur i3d anpassen
2. Schauen ob die i3d der Produktion in der map ist und diese nutzen. Dazu noch Texturen und xml kopieren. Der rest wie in Abschnitt 1
Wichtig: Benötigte Dateien nur kopieren und nicht ausschneiden
Also ich kann alle 3 i3d's ohne fehlermeldung öffnen
![]()
Was sagt denn der Editor Log ?
Entpackt hast Du den mod aber vor dem ändern oder?
Den Universal Autoload gibt es im ModHub
Und man kann auch beide Versionen im Modsordner haben. Zumindest sind mir keine Fehhler dazu bekannt
Wollt Ihr dafür nicht ein eigenes Thema aufmachen? Hier geht es um den Autoload. Ich nutze zwar keine Ballen, finde aber das Arrangement für das Script gut
Am besten gelingt es wenn Du eine Plane erstellst. Größe 100 x 100 Die ist immer auf 0
Anhand dieser Plane kannst du alles auf Bodenhöhe anheben oder senken
Wenn alles passt Plane wieder löschen und fertig
Die höhe, breite und länge kann man mit den Pfeilen anpassen
Also jetzt mal Ehrlich.... Du hast eine Map gemacht und weist nicht was Clear und Level Area ist ?
IndoorArea sollte von selber klar sein
tipOcclusionUpdateArea ist für das abkippen zuständig. Aber da gebe ich zu das ich selber noch nicht ganz hinter gestiegen bin. Ebenso warum die testarea, da die eigentlich sinnlos ist
Das hängt davon ab wie groß das Grundstück sein soll. Nur die Grundfläche des Mods oder größer
Bis auf Dünger habe ich alles schon fertig. Ist im LS22 eigentlich sogar einfacher als im LS19
So wie ich unseren verrückten Chef kenne wird der Zug auf unseren Karten wie gewohnt komplett seine Kreise ziehen. Dauert aber bis die 1. Karte fertig ist
Das meine ich ja damit. Taucht er in der log nicht auf, ist er am falschem Ort.
Ist er am richtigem Ort, aber hat Fehler steht das auch im Log