Selber aufrichten geht im laufendem Spiel wahrscheinlich nur ĂŒber ein sehr aufwendiges Script ( wenn ĂŒberhaupt )
Warum nimmst Du nicht die Colli raus, dann bleiben die Dinger stehen und AD fÀhrt durch
Selber aufrichten geht im laufendem Spiel wahrscheinlich nur ĂŒber ein sehr aufwendiges Script ( wenn ĂŒberhaupt )
Warum nimmst Du nicht die Colli raus, dann bleiben die Dinger stehen und AD fÀhrt durch
Ich habe mich nicht angegriffen gefĂŒhlt. Ich habe nur meine Aussage oben etwas detailierter erklĂ€rt
Wenn GE und Spiel auf der selben Partition liegen findet der GE den Pfad fast immer selber
Liegen sie auf verschiedenen Partitionen, muss man oft ( nicht immer ) die Pfade anpassen
Das meinte ich mit meiner aussage
Ich sagte auch das das es oft dran liegt und nicht das es immer dran liegt
Wenn ein Mod nicht Sichtbar ist liegt es entweder dran das man, Ihn in einer geschlossenen zip bearbeiten möchte
oder es kommt auch oft dann vor, wenn GE und Hauptspiel auf unterschiedlichen Festplatten sind
Wow, ĂŒber 900 Mods ist mutig
Passiert das an jedem tag im mÀrz?
Hast Du vorgespult oder was an den Dateien geÀndert?
Entpackt hast Du den mod vor dem Konvertierungsversuch aber ....oder ?
Ja, möglich ist das. Du musst das nur in der map.xml den eintrag anpassen:
Standard:
<animals filename="$dataS/character/animals.xml">
angepasst:
<animals filename="animals/animals.xml">
Nein, das sollte nicht gehen. Nur Zertifizierte Mods von Giants aus dem modHub die auch fĂŒr Konsole freigegeben sind. Den Eigentlich wird er als Konsole erkannt
Man kann auch mit GamePass Crossplay
Ist zwar nicht das CrossPlay im herkömmlichem Sinne, wird aber so erkannt
Hast Du mal versucht auf einem offenem Giants Server mit Ihm zu spielen ?
Weil wenn es da geht und bei Dir nicht kann man weiter suchen woran es liegt
Mal einen Einwand in den Raum stellen, Giants hat ja in dem Sinn Keine separate Map Ordner alle teilen sich die Ordner. Kann es da nicht sein das man auch in den anderen Map's die Randsteine dann löscht?
Im Hauptspiel sollte man NIE etwas löschen.
Jede Map hat Ihre eigene placeables.xml
Ich empfehle aber jedem der was Àndern möchte das er sich die Map als mod nimmt und es dann Àndert
Die Randsteine sind Deco und sollten in der placeable.xml der map zu finden sein
Das Hauptproblem dabei ist das die dazu benötigten Dateien im verschlĂŒsseltem DataS Ordner sind und den kann nun mal nicht jeder entschlĂŒsseln
WĂ€re das frei, wĂŒrde es schon viel mehr in dieser Art geben
wenn es ein Ordner in der zip ist wird es nicht erkannt, oder wenn der Name irgendwie falsch ist
Aber zum bearbeiten einer xml im Mod muss man diese zip im normallfall nicht entpacken. Ich mache das in der geschlossenen zip und es lÀuft immer
Das problem ist:
Fehlt z.b. ein abschlusszeichen, wird der rest des Mods nicht mehr geladen und er erscheint nicht im Shop
Es wÀre jetzt aber doch Interessant gewesen zu erfahren, woran es gelegen hat das der mod nicht im Spiel war
Habe ich mir angeschaut:
![]()
Da er an 1. Stelle steht ist das mit dem löschen schwierig. Durch das löschen stimmen die Nodes der anderen GebÀude wie SÀgewerk usw nicht mehr
Was eine möglichkeit wÀre ist den HÀndler durch eine leere Transformgroup zu ersetzen
Aber davon rate ich aus erfahrungsgrĂŒnden ab
Zumal der HĂ€ndler ja auch noch in diversen xml's drin ist
Ich könnte mir die Fichtental mal anschauen wenn Du mir einen link dazu gibst. Dann kann ich Dir zumindest sagen ob es prinzipiel möglich wÀre
Ich habe es nicht ins lÀcherliche gezogen. ich habe versucht zu helfen.
Ja, ich mache das seit Jahren und daher geht mir sowas leicht zur Hand. Aber wenn jemand um hilfe fragt, versuche ich nach bestem Wissen zu helfen
Kommt drauf an ob sie im GebÀude oder extra sind. Das Problem beim löschen im Giants Editors sind oft die Nodes
Löscht Du ein Objekt, kann es sein das die Nodes hochrutschen und nichts mehr passt
Ich nehme jetzt mal den Code von oben als beispiel:
<levelArea startNode="levelArea2Start" widthNode="levelArea2Width" heightNode="levelArea2Height" groundType="asphalt"/>
Wenn er da jetzt z.b. das so Àndert:
<levelArea startNode="levelArea2Start" widthNode="levelArea2Width" heightNode="levelArea2Height/>
dann fehlt ein " und schon wird der Mod fehlerhaft
Es reicht schon ein zu viel oder zu wenig gelöschtes Zeichen das der Mod nicht mehr lÀuft
Und das steht dann halt in der log.txt drin