BeitrÀge von Thalvur


    Wir hatten Voicechat mit BildschirmĂŒbertragung. Da ist uns das dann aufgefallen. Muss mal schauen woran das liegt, da eigentlich die xmls identisch zum Basisgame ist. Ich werde das Schneidwerk mal 1 zu 1 wie aus dem Basisgame im GE aufbauen mĂŒssen um den ÜbeltĂ€ter zu finden.

    Die densitymaphight speichert alles in unterschiedlichen Layern mit einer dazugehörigen ID. Solange du die ID nicht Ă€nderst brauchst du kein neues Savegame. Du wirst, bei dem was du Ă€nderst aber dann optisch unterschiede sehen, sprich, alles was schon gespeichert war, nochmal einlagern mĂŒssen, das es richtig ĂŒbernommen wird.

    Du hast 4m normal. Änderst auf 12m... sprich, 3mal höher. Also musst du alle in der densitymaphight.xml der map angegebenen Werte auch 3x skalieren. Dann hat alles den gleichen Faktor.

    Bild 1 habe ich vor der Ànderung aufgenommen.

    Bild 2 zeigt:

    Silo1, nachdem ich die Änderung im Savegame ĂŒbernommen habe. Also das was du auf Bild 1 siehst habe ich gespeichert. Die densityHightmap.xml auf 4 erhöht und die Höhe der map auf 12m geĂ€ndert. Das ist das einzigste was dir passieren kann. Das musst du dann alles nochmal neu hinschĂŒtten, dass das ordentlich ĂŒbernommen wird.

    Silo 2 zeigt 100000l bei Skalierung4 von Chaff in der densityHightmap.xml.

    Silo3 zeigt skalierung3, wie es bei 12m sein sollte. Passt finde ich optisch sehr gut zum Bild1.


    Also zusammen gefasst: Speichere dein Savegame einmal in einem extra Ordner zur Sicherung.

    Öffne die densityHightmap.xml und nimm jeden Wert bei fillToGroundScale und multipliziere diesen mit 3.

    Die map.i3d hast ja schon auf 12m.

    Fertig.

    Am Savegame musst du nix machen.

    Einzig das du abgekippte Sachen nochmal neu lagern mĂŒsstest eventuell.


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    Also die DensityMap im Savegame wird immer wieder neu geschrieben. Ich glaube, die Sachen, die schon auf der Map liegen, behalten ihre alte Form.

    Solange du keine neuen fillTypes hinzufĂŒgst, solange wird auch keine neue ID vergeben. Deswegen sollte das Savegame eigentlich kein Probem machen.

    Zur Sicherheit aber: Savegameordner löschst du zBsp. Savegame6 raus, kopierst deinen und benennst ihn in Savegame6 um. Dann hast immer eine Sicherung.


    Letztlich musst du nur die MapHight (map.i3D mit Node++ öffnen) auf 16 stellen.

    Und in der densitymaphight.xml einfach mal diesen Wert bei Caff (HĂ€ckselgut) versuchen: maxSurfaceAngle="50" fillToGroundScale="6.0"


    Bei deinem Silo scalierst die TipColli und setzt die Skallierung dann im GE per Bearbeiten/FreezeTransformation auf 0 zurĂŒck.


    Am besten mit dem Mod esayDeccontrol dann deinen AnhĂ€nger befĂŒllen und abkippen zum Testen.


    "Immer muss alles so komliziert sein."

    Wenn man bedenkt, das mit nur einer XML ALLE(!!!) fillTypes in ihrem physikalischen Verhalten definiert werden, dann ist das eigentlich recht simple. ;)

    Entscheidend sind maxSurfaceAngle="X" fillToGroundScale="X.0"

    Bei maxSurfaceAngle="X" musst du einen Winkel wĂ€hlen, welcher dein SchĂŒttgut automatisch bekommt wenn sich ein Haufen bildet. Bedenke, bei 45Grad benötigst du auf freier FlĂ€che min. 32m in alle Richtungen das du auf 16m Höhe kommst! Dreiecksberechnung ;)

    fillToGroundScale="X.0" Also 3 ist zu wenig, bei dem was du vorhast. Da bekommst das Silo optisch nicht voll. Hab es mit 6-10-16 getestet. Bei 16 lĂ€ufst du dann Gefahr dass der HĂ€nger sich mit dem SchĂŒttgut nach oben zieht.

    Die TipCollision Silo sollte dann auch angepasst werden.


    maxSurfaceAngle="50" fillToGroundScale="6.0" hatte ich gehabt, das sah gut aus. Musst du selber dann mal rumspielen welcher Wert dir passt, dass es optisch dem entspricht was du vor hast.

    Wenn du die max. Höhe der Abkipphaufen in der Map schon geÀndert hast musst du dies nun auch noch in der Skalierung der densitymaphighttypes.xml vornehmen. Das optische Volumen des Haufen muss sich ja noch anpassen. Dort also mal 4 skalieren

    Das schaut doch schon soweit ganz gut aus.


    1 Fehler:

    Schau mal in deiner XML welche Nodes du fĂŒr die workAreas vergeben hast und vergleichst diese mit denen in der i3D.

    <workArea type="cutter" functionName="processCutterArea" disableBackwards="true" >
    <area startNode="0>13|0" widthNode="0>13|1" heightNode="0>13|2"/>


    2Fehler:

    <collisionTrigger node="0>12|1" width="10.6" height="1.4"/>

    Hast du diese Node denn? ;)

    Der CollisionsTrigger wird im LS22 nur noch Autogeneriert. Da gibst du eine Transformgruppe an, welche möglichst am vorderen Bereich sitzt und gibts vergibst ein entsprechendes Maß.

    Die heightNode könntest du ruhig noch nÀher an die Messer bringen.

    Genau genommen hast du ja das gleiche Problem wie Spatze90.


    Du solltest erstmal alles so machen wie er es gemacht hat.

    Sprich: Du brauchst eine Transformgruppe fĂŒr deinen Effekt. <effectNode effectClass="CutterMotionPathEffect" effectType="CUTTER_FORAGE" linkNode="0>8|12|0">

    Wenn du nun mal bei deinen schaust, und nimmst dir ein Cutter aus dem Basisgame stellst du fest, du brauchst nur eine. Die die du verlinkt hast in der XML, sitzt etwas weit weg und ist auch in den Achsen verdreht. Vergleiche deine XML zunÀchst mit einer aus dem Basisgame, zBsp. dem Krone.


    Bei allem was dir fehlt bzw was du in der XML Ànderst, schaust du in der i3D des originals, wie es dort aussieht und vergleichst es mit deinem.


    Stichpunkte die du fokusieren solltest in der i3D:

    heightNodes

    WorkAreas

    Efekts

    Stichpunkte die du fokusieren solltest in der XML:

    <attachable> (highNodes etc.)

    <workAreas> (vergleiche den Aufbau am Original ;) Und vergiss die testArea Eintrag dort nicht... autogenerate, sprich die i3D TestAreas interessieren dich nicht )

    <cutter> Dort speziell die efectsNode und ein Blick kannst auch mal auf numRows="14" werfen.