gsTipAnywhereClear 20
Die Zahl steht für den Umkreis, in welchem alles entfernt wird.
gsTipAnywhereClear 20
Die Zahl steht für den Umkreis, in welchem alles entfernt wird.
Wir hatten Voicechat mit Bildschirmübertragung. Da ist uns das dann aufgefallen. Muss mal schauen woran das liegt, da eigentlich die xmls identisch zum Basisgame ist. Ich werde das Schneidwerk mal 1 zu 1 wie aus dem Basisgame im GE aufbauen müssen um den Übeltäter zu finden.
Vllt. ist es dir ja in deinem Pack aufgefallen, das die Schneidwerke zwar erntereifen Mais häckseln, aber nicht Stufe5. Wir rätseln schon die ganze Zeit was der Verursacher ist.
Die densitymaphight speichert alles in unterschiedlichen Layern mit einer dazugehörigen ID. Solange du die ID nicht änderst brauchst du kein neues Savegame. Du wirst, bei dem was du änderst aber dann optisch unterschiede sehen, sprich, alles was schon gespeichert war, nochmal einlagern müssen, das es richtig übernommen wird.
Du hast 4m normal. Änderst auf 12m... sprich, 3mal höher. Also musst du alle in der densitymaphight.xml der map angegebenen Werte auch 3x skalieren. Dann hat alles den gleichen Faktor.
Bild 1 habe ich vor der änderung aufgenommen.
Bild 2 zeigt:
Silo1, nachdem ich die Änderung im Savegame übernommen habe. Also das was du auf Bild 1 siehst habe ich gespeichert. Die densityHightmap.xml auf 4 erhöht und die Höhe der map auf 12m geändert. Das ist das einzigste was dir passieren kann. Das musst du dann alles nochmal neu hinschütten, dass das ordentlich übernommen wird.
Silo 2 zeigt 100000l bei Skalierung4 von Chaff in der densityHightmap.xml.
Silo3 zeigt skalierung3, wie es bei 12m sein sollte. Passt finde ich optisch sehr gut zum Bild1.
Also zusammen gefasst: Speichere dein Savegame einmal in einem extra Ordner zur Sicherung.
Öffne die densityHightmap.xml und nimm jeden Wert bei fillToGroundScale und multipliziere diesen mit 3.
Die map.i3d hast ja schon auf 12m.
Fertig.
Am Savegame musst du nix machen.
Einzig das du abgekippte Sachen nochmal neu lagern müsstest eventuell.
Baust du die Mauern selber ringsherum? Die TipColli sitzt wenn dann in der Wand.
Ohne solch eine Wand brauchst du min. 32 breites Silo das du eine 16m Pyramide hinbekommst.
Also die DensityMap im Savegame wird immer wieder neu geschrieben. Ich glaube, die Sachen, die schon auf der Map liegen, behalten ihre alte Form.
Solange du keine neuen fillTypes hinzufügst, solange wird auch keine neue ID vergeben. Deswegen sollte das Savegame eigentlich kein Probem machen.
Zur Sicherheit aber: Savegameordner löschst du zBsp. Savegame6 raus, kopierst deinen und benennst ihn in Savegame6 um. Dann hast immer eine Sicherung.
Letztlich musst du nur die MapHight (map.i3D mit Node++ öffnen) auf 16 stellen.
Und in der densitymaphight.xml einfach mal diesen Wert bei Caff (Häckselgut) versuchen: maxSurfaceAngle="50" fillToGroundScale="6.0"
Bei deinem Silo scalierst die TipColli und setzt die Skallierung dann im GE per Bearbeiten/FreezeTransformation auf 0 zurück.
Am besten mit dem Mod esayDeccontrol dann deinen Anhänger befüllen und abkippen zum Testen.
"Immer muss alles so komliziert sein."
Wenn man bedenkt, das mit nur einer XML ALLE(!!!) fillTypes in ihrem physikalischen Verhalten definiert werden, dann ist das eigentlich recht simple.
Wir machen das mal per Discord. Da sind einige Sachen, was den Aufbau im GE allgemein betrifft, zum Erklären. Das dauert mir hier gerade zu lang.
Entscheidend sind maxSurfaceAngle="X" fillToGroundScale="X.0"
Bei maxSurfaceAngle="X" musst du einen Winkel wählen, welcher dein Schüttgut automatisch bekommt wenn sich ein Haufen bildet. Bedenke, bei 45Grad benötigst du auf freier Fläche min. 32m in alle Richtungen das du auf 16m Höhe kommst! Dreiecksberechnung
fillToGroundScale="X.0" Also 3 ist zu wenig, bei dem was du vorhast. Da bekommst das Silo optisch nicht voll. Hab es mit 6-10-16 getestet. Bei 16 läufst du dann Gefahr dass der Hänger sich mit dem Schüttgut nach oben zieht.
Die TipCollision Silo sollte dann auch angepasst werden.
maxSurfaceAngle="50" fillToGroundScale="6.0" hatte ich gehabt, das sah gut aus. Musst du selber dann mal rumspielen welcher Wert dir passt, dass es optisch dem entspricht was du vor hast.
Das müsstest du mal testen, hab jetzt gerade keine Map mit eigener densitymaphight
Wenn du die max. Höhe der Abkipphaufen in der Map schon geändert hast musst du dies nun auch noch in der Skalierung der densitymaphighttypes.xml vornehmen. Das optische Volumen des Haufen muss sich ja noch anpassen. Dort also mal 4 skalieren
Das schaut doch schon soweit ganz gut aus.
1 Fehler:
Schau mal in deiner XML welche Nodes du für die workAreas vergeben hast und vergleichst diese mit denen in der i3D.
<workArea type="cutter" functionName="processCutterArea" disableBackwards="true" >
<area startNode="0>13|0" widthNode="0>13|1" heightNode="0>13|2"/>
2Fehler:
<collisionTrigger node="0>12|1" width="10.6" height="1.4"/>
Hast du diese Node denn?
Der CollisionsTrigger wird im LS22 nur noch Autogeneriert. Da gibst du eine Transformgruppe an, welche möglichst am vorderen Bereich sitzt und gibts vergibst ein entsprechendes Maß.
Die heightNode könntest du ruhig noch näher an die Messer bringen.
Genau genommen hast du ja das gleiche Problem wie Spatze90.
Du solltest erstmal alles so machen wie er es gemacht hat.
Sprich: Du brauchst eine Transformgruppe für deinen Effekt. <effectNode effectClass="CutterMotionPathEffect" effectType="CUTTER_FORAGE" linkNode="0>8|12|0">
Wenn du nun mal bei deinen schaust, und nimmst dir ein Cutter aus dem Basisgame stellst du fest, du brauchst nur eine. Die die du verlinkt hast in der XML, sitzt etwas weit weg und ist auch in den Achsen verdreht. Vergleiche deine XML zunächst mit einer aus dem Basisgame, zBsp. dem Krone.
Bei allem was dir fehlt bzw was du in der XML änderst, schaust du in der i3D des originals, wie es dort aussieht und vergleichst es mit deinem.
Stichpunkte die du fokusieren solltest in der i3D:
heightNodes
WorkAreas
Efekts
Stichpunkte die du fokusieren solltest in der XML:
<attachable> (highNodes etc.)
<workAreas> (vergleiche den Aufbau am Original Und vergiss die testArea Eintrag dort nicht... autogenerate, sprich die i3D TestAreas interessieren dich nicht )
<cutter> Dort speziell die efectsNode und ein Blick kannst auch mal auf numRows="14" werfen.
Vllt. lädst du erstmal deinen Mod auf einen Hooster, schickst den Link per PN und ich schaue mal drüber.
Vielleicht können wir dir (mit deinem allerersten Beitrag!) auch helfen, dein Schneidwerk selber zu konvertieren?
Schau mal ob das dir weiter hilft:
Weil A: es mitunter recht schöne Drehschemel gibt zBsp. HW80
Und B: sich Drehschemel in bestimmten Situationen besser eignet. (zumindest solange man vorwärts fährt )
Kann auch mit Drehschemel nur in der Innenansicht fahren. Sonst brauch ich zu lange oder gebe gefrustet auf Hab mir früher immer für AutoDrive Park.- und Drehschemelkurse erstellt, dass ging richtig gut und in einem Rutsch
Es gibt den FBM Discord. Dort bin ich auch und man kann da auch dann zu bestimmten Themen sicher etwas tiefer gehen und eventuell auch mal Bildschirmübertragung zur genaueren Erklärung wenn es weiter hilft, zBsp. wie man die XML und i3D richtig aufbaut, was man löschen kann etc.
Die Grundfragen würde ich aber trotzdem immer hier stellen, da dass Forum den Vorteil hat, das jemand der nach dem gleichen Fehler googelt, hier dann fündig werden kann. Im Gegensatz zum Discord bietet ein Forum ein breites Nachschlagewerk.
Ich bevorzuge in der schnelllebigen zeit natürlich auch sofortige Hilfe, wie auf Discords, und nicht erst in 2 Tagen, wie es oft in Foren ist. Aber genau da bekommt FBM den Spagat sehr gut hin. Entweder das Team oder aber die ForenNutzer sind hier immer schnell bei Sache um zu helfen und das Problem gemeinsam zu lösen.
Ich habe folgende sachen in der XML sowie i3D angepasst:
<i3dMapping id="effectLinkNode" node="0>8|13|0" /> mit dieser spielen bis es optisch passt. Diese habe ich auch gescallt um auf 10m zu kommen.
<i3dMapping id="attacherJoint" node="0>8|12|0" /> verschoben und ID angepasst
<i3dMapping id="heightNode01" node="0>8|12|0|0" /> verschoben und angepasst
<i3dMapping id="heightNode02" node="0>8|12|0|1" /> verschoben und angepasst
<i3dMapping id="heightNode03" node="0>8|12|0|2" /> verschoben und angepasst
<i3dMapping id="workAreaStart" node="0>0" /> verschoben und angepasst
<i3dMapping id="workAreaWidth" node="0>1" /> war falsch ausgerichtet nach vorne.
<i3dMapping id="workAreaHeight" node="0>2" /> verschoben und angepasst
Du nimmst entweder alles von mir als Basis, oder passt bei dir die Nodes oder ID an.
Wie du siehst nutzt du überall die Nodes aus dem GE.
<area startNode="0>0" widthNode="0>1" heightNode="0>2"/>
Ich trage überall nur eine ID ein (den Namen) und vergebe die Node dann im i2DMapping nur ein einziges mal.
Deswegen findet er bei dir nun nich die geöb markierten IDs, da du diese im i3Mapping nicht definiert hast.
<workAreas>
<workArea type="cutter" functionName="processCutterArea" disableBackwards="true" >
<area startNode="workAreaStart" widthNode="workAreaWidth" heightNode="workAreaHeight"/>
<folding minLimit="0" maxLimit="0.1"/>
<groundReferenceNode index="1" />
<testAreas autoGenerate="true" zOffset="0.5" xOffset="0" length="0.86" numAreas="12" areaWidthScale="0.1"/> !!!!!!das hier habe ich vergessen !!!!!!
</workArea>
</workAreas>
<area startNode="workAreaStart" widthNode="workAreaWidth" heightNode="workAreaHeight"/>
areaWidthScale="0.1 kannst auch wieder erhöhen auf 0.3. hab die nur testweise runter gesetzt.
Bei dir hat auch die Transformgroup effectLinkNode einen RiggidBody, den Haken kannst du auch rausnehmen.
So, Animation läuft. Du hattest die testAreas vergessen.
Hab ihn dir mal soweit fertig gemacht, dass die Animation optisch hinhaut, und auch angefangen, etwas aufzuräumen.
Ich empfehle dir bei solchen Umbauten nicht mit den Nodes aus dem GE zu arbeiten, sondern das i3dMappings am Ende der XML zu verwenden. Und das sollte immer der erste Schritt sein. Dann kannst du die i3D aufräumen, verschieben, löschen etc. und musst nur noch jeweils eine ID anpassen, und nicht die ganze XML nach den dazugehörigen Nodes durchsuchen. Ist nur ein Tipp falls du deine Mods mal öffentlich machen willst und das ganze "sauber" aussehen soll. Es minimiert letztlich auch Fehlerquellen und macht es dir einfacher.
Die Transformgruppen GELOESCHT kannst du dann rausschmeißen wenn du die i3d aufräumst und den Rest im i3dMappings einträgst. war mir jetzt zu viel Aufwand