Beiträge von HW80fan

    Hallo Ice_MH

    also ich würde erstmal versuchen den Unimog fehlerfrei zu kriegen, manchmal bewirkt das schon Wunder.;)

    Folgende Fehler habe ich jetzt in deiner Log gefunden

    x Error: Invalid mod name 'Neuer Ordner (2)'! Characters allowed: (_, A-Z, a-z, 0-9). The first character must not be a digit ->Name des Unimogmodordners ändern dort sind Zeichen die der LS nicht unterstützt

    x Warning: 'tyreTrackAtlasIndex' is not supported anymore. Please use 'tireTrackAtlasIndex' instead!

    Warning: 'hasTyreTracks' is not supported anymore. Please use 'hasTireTracks' instead! -> Steht ja eigentlich da muss geändert werden in der Schreibweise vermutlich wheels xml

    x Error: Can't load resource 'C:/Users/Ice/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Unimog406cabrio/Textur/UnimogUnSelected.dds' ->Pfad überprüfen und ob die Datei dort anders geschrieben wird bzw wo anders ist

    x Warning: Missing 'lowerDistanceToGround' for attacherJoint 1 in C:/Users/Ice/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Unimog406cabrio/Unimog406cabrio.xml!-> bei den Attachereinträgen fehlt der angegebene Eintrag in der xml

    x Error: Can't load resource 'C:/Users/Ice/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Unimog406cabrio/Sound/attach.wav'-> wie oben schon nur hier sucht er eine Sounddatei

    x Error: index out of range -> alle diese LUA callstack-Fehler geben an das in der xml ein Index angegeben ist der aber nicht in der i3d ist, am besten die Indexe in der xml suchen und schauen wo sie in der xml für welche funktion sie angegeben sind und mal mit anderen mods abgleichen was für ein objekt im GE dazu gehört

    LUA call stack:

    dataS/scripts/utils/Utils.lua (11) : printCallstack

    dataS/scripts/utils/Utils.lua (65) : checkChildIndex

    dataS/scripts/vehicles/specializations/Lights.lua (60) : indexToObject

    dataS/scripts/vehicles/specializations/Lights.lua (187) : loadLights

    dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (631)

    dataS/scripts/utils/Utils.lua (1138) : asyncCallbackFunction

    Index: 0>4|10|6

    x Warning: vehicle.hydraulicSound is not supported anymore. Use vehicle.cylinderedHydraulicSound instead ->den alten Eintrag in der xml suchen und in den neuen umändern

    Zusammenfassend würde ich dir empfehlen die Fehler Schritt für Schritt zu beheben, denn schon allein die Callstack Fehler können das Problem beim Beladen auslösen das ist jetzt bloß aus der Log schwer zu sagen. Wenn der Mod dann fehlerfrei sein sollte kannst du die Funktionen einzeln testen welche geht und welche nicht bzw nicht richtig.

    Grüße HW80fan:)

    wenn ich trans 0 mache auf der blauen achse sitz das ja nicht mehr richtig und nach meinem verständnis ist der refpoint ja der punkt welcher verfolgt wird. liegts vllt am refframe (weiß nich was der punkt bedeutet aber ohne geht nicht)

    hallo zusammen,

    also das mit der blauen achse war schon mal ein problem jetzt fährt der stempel des zylinders aus und der zylinder folgt der klappe aber der stempel und der zylinder sind im spiel wieder leicht auf der blauen achse verschoben im ge sind sie so wie es aussehen soll:/

    wenn ich die transformgroup der zylinder freeze ist es jedoch noch schlimmer

    hab keine ahnung was da jetzt noch nicht stimmt.

    weiß jemand rat?:bahnhof:

    stimmt das ist beim originalmod auch so da hab ich garnicht drauf geachtetlol

    gleich mal umbauen

    welche variante ist den eigentlich performencetechnisch besser mit den movingtools/parts oder in der animation mit starttrans/rot etc?

    Hallo FBM-Community,

    als aller erstes wünsche ich allen einen schönen 1. Mai.^^

    nun zu meinem problem. mein v9 hänger ist nun schon fast so gut wie fertig. nur die zylinder zum öffnen der klappe wollen einfach nicht funktionieren. die ganzen haken und stangen die auch beim abkippen sich bewegen habe ich in der animation mit startrot und endrot gemacht wie im hw 180v9 fürn 17er, die funktionieren auch alle aber die zylinder sind auch im original als movingparts bzw tools verbaut. deshalb habe ich das mir mal abgekuckt und in der xml alles eingetragen. im spiel sind die zylinderteile dann um 90 grad verdreht zur position wie ich sie im ge platziert habe. wenn ich dann abkippe bewegen sie sich nur ein ganz kleines stück. wenn ich den eintrag referenceframe rausnehme sind die zylinder zwar an der richtigen stelle aber bewegen beim abkippen tun sie sich nicht mehr. ich hab die xmleinträge schon mit standart hängern verglichen und es scheint alles richtig zu sein. ich bin da mit meinem latein am ende(referenceFrame ist auch der einzige begriff wo ich nicht weiß was der punkt im ge/xml für ne aufgabe hat)

    vllt kann mir ja jemand helfen

    ich sag schon mal:danke:

    Hallo zusammen,

    ich habe mir das mal angekuckt und der hänger hat folgende collis verbaut

    jeweils ein collikasten für vorder-, rück-, seiten-, und die "türwand" alle untereinander bzw in der Tür/Klappe

    und unter diesen collis ist ne transformgroup mit collis für vorder-, rück-, und seitenwand

    Lädt das spiel nen rigidbody automatisch als collision bzw als objekt mit masse oder nur wenn das in der xml eingetragen ist?

    Grüße:)

    ok mir gehts halt drum bei meinem letzten umbau waren auch collis aus nem anderen mod verbaut und der hänger tanzte nach dem kauf über die map(ich weiß nicht müssen die collis kante an kante "bündig abschließen" oder ist das egal und dürfen sie sich überschneiden? und ist es ein problemm wenn die colliwände in den "fillplanekasten" reinragen?

    (so viele fragen^^) vielen dank das du mir hilfst

    Hallo FBM Community,

    jetzt über die Feiertage habe ich es endlich geschafft einen Aufbau eines Hängers auf ein anderes Fahrgestell zu setzen. Da der Hänger aber auch häckselgut laden können soll muss er ja ne Collision haben(bitte korrigiert mich wenn ich da falsch liege^^). Meine frage ist jetzt: nehme ich die Colli vom mod wo ich den Aufbau drauf gemacht habe oder lieber vom Mod wo der Aufbau original drauf war(Aufbau ist allerdings aus dem 19er) und was muss man bei den collisionen beachten Überschneidung, Position, Scalierung etc.

    davon habe ich leider gar keine ahnung:/

    Grüße HW80fan

    hallo

    bin heute mal dazu gekommen mein sorgenkind zu untersuchen

    bei den animationen ist mir was aufgefallen:

    und zwar sind auch beim ursprungsmod die im ge als effectnodesleft benannte transformgroup in den animationseinträgen mit eingetragen.

    ich wüsste jetzt nicht warum aber bevor ich was noch mehr zergurke frage ich mal lieber:)