BeitrÀge von Tighernach

    Ich hab da mal was, passt zwar nicht zu 100%, aber doch schon zum Thema.

    Was ich da habe scheint in irgendeiner Weise ein Fehler zu sein und zwar in Verbindung mit der Kategorie "Neue Dateien".

    Da scheint es so als wĂŒrde da jeden Tag um 1 Ziffer hochgezĂ€hlt, selbst wenn ich mir alle Dateien dort wiederholt ansehe, habe ich da mittlerweile eine 4 stehen.

    Schön erklÀrt, schon fast ein Tut :)

    Der Witz an der Geschichte, ich hatte nur die ÜberschĂŒssigen xml EintrĂ€ge rausgenommen und in der i3d ein bisserl Feintuning. Also minimal ein paar Objekte hin und her geschoben. Im Scenegraph haben sie aber die Position nicht verĂ€ndert, also sind die Indexe ja geblieben und beim Testen davor ging noch alles.

    Da hatte ich nur 3 Errors von fehlenden Indexen, wo ich vergessen hatte die EintrÀge aus der xml zu entfernen von den gelöschten Objekten...

    Deshalb hab ich ja die xml zusÀtzlich zur Log gepostet, wenn du da reinschaust, dann ist jeder Eintrag mit den entsprechenden Indexen vorhanden

    animatedObjects.xmlIch war wie so oft in letzter Zeit am Map basteln, will einen neuen Test starten weil ich dabei war ein paar kleinere Fehler zu beseitigen.

    Ich hatte diverse Objekte gelöscht und in der animatedObjects.xml die EintrÀge vergessen rauszunehmen.

    Alles abspeichern und ins Spiel zum Testen und.... Siehe da, keine einzige Animation geht, nichtmal die Trigger dazu machen sich bemerkbar.

    FĂŒr sĂ€mtliche Animationen diese Fehlermeldungen

    Error: C:/Users/xxx/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Goeddenstedt/maps/animatedObjects.xml. part. .

    Error: index 'PigPitCover' not found in AnimatedObject xml 'C:/Users/xxx/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Goeddenstedt/maps/animatedObjects.xml'!

    Error: Running LUA method 'AnimatedObject.onCreate'.

    dataS/scripts/objects/AnimatedObject.lua(287) : attempt to index field 'controls' (a nil value)


    Meine xml fÀngt so an...


    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>

    <animatedObjects>

    <annotation>Copyright (C) GIANTS Software GmbH, All Rights Reserved.</annotation>


    <!-- Goeddenstedt-->

    <!-- Abdeckung GĂŒlletank-->

    <animatedObject index="PigPitCover" saveId="hoseSystemPigPitCover">

    <controls posKey="ANIMATED_OBJECT_OPEN_DOOR" triggerNode="1" posText="input_ANIMATED_OBJECT_OPEN_MANUREPIT" negText="input_ANIMATED_OBJECT_CLOSE_MANUREPIT" />

    <sound file="maps/sounds/OpenManurePitSound.wav" pitchOffset="1.00" volume="0.40" indoorVolumeFactor="0.55" indoorLowpassGain="0.85" pitchMax="1.15" />

    <animation initialTime="0" duration="3">

    <part node="0"> <!--index of cover node-->

    <keyFrame time="0" translation="0 0.5 -0.905" rotation="0 0 0" />

    <keyFrame time="0.25" translation="0 0.513 -0.905" rotation="0 0 2.6" />

    <keyFrame time="0.5" translation="0.5 0.528 -0.905" rotation="0 0 3.4" />

    <keyFrame time="0.65" translation="0.69 0.538 -0.905" rotation="0 0 0" />

    <keyFrame time="1" translation="0.98 0.484 -0.905" rotation="0 0 -6.284" />

    </part>

    </animation>

    </animatedObject>

    Durch Copy + Past passt jetzt hier natĂŒrlich die Konvertierung nicht...

    Ich versteh es beim besten Willen nicht, wo ist das Problem?

    Log.txt


    animatedObjects.xml

    Richtig, weil Numerirung und Trigger nicht verbaut sind, Deko, gibt es unter anderem auch auf der Gemeinde Rade und da hat es der Ersteller mal in irgendeinem Forum erwÀhnt das die Felder zwar spezifiziert werden, aber ohne Trigger und sonstiges um eine schöne Randdeko abzugeben, denn das Feld wird bestellt, ist aber dadurch das es kein ganzes Feld ist, bzw. zu dicht am Ranhd ist, eh nicht so schön zu bewirtschaften

    @Michael Frost bisher habe ich noch nicht ganz soviel Maps im GE gesehen, doch bei denen die ich bisher gesehen habe ist es wie du sagst.

    Könnte ja aber sein das schon jemand damit experimentiert hat, ich glaube nÀmlichg das ich nicht der Einzi9ge bin der es Schade findet das man das ganze nur parallel zu den Achsen erstellen kann.

    Administrator ist immer ein guter Anhaltspunkt, ganz ohne Frage und es hat ja auch schon funktioniert bei mir solange ich das Ganze parallel zu den Achsen verbaut habe, schrÀg lief es dann aus dem Ruder.

    Ich fĂŒr meinen Teil werde das jetzt mal testen mit mehreren Dirtareas, irgendwer muß ja mal der Rebell sein und es testen 8o

    An dieser Stelle auf jeden Fall ein dickes Danke an alle Beteiligten und besonders @Onkel Hotte der wie ich es fast nicht anders erwartet habe, schnell, geduldig und kompetent geholfen hat :danke:

    Schade, ich hab es fast befĂŒrchtet.

    Könnte man evtl. alternativ mit mehreren Dirtareas arbeiten oder funktioniert das nicht?

    Immerhin gibt es ja 2 Transformgruppen, einmal "dirtareas" und darin dann "dirtarea"

    Hat das schonmal jemand ausprobiert was passiert wenn man mehrere "dirtarea" TG's mit den Punkten in die "dirtareas" setzt?

    Ich begreif es nicht... Ganz egal welche TG ich drehe, sobald die Dirtarea nichtmehr gerade ist, past es nicht mehr...

    Im GE passt es noch, nur dann halt im Spiel nicht ;(

    Scripts sind aktuell 2 verbaut, Multisiloeffects und Animalpedestrian, beim testen 1 Mod zum schnell vorspulen, Logs GE uns Spiel sauber...

    Hmm... Welche Tranformgroup genau drehen und vor allem wann?

    also fĂŒr mich als BastelanfĂ€nger bau ich erstmal alles soweit und pass die Dirtarea dann mit der TG die auch Dirtarea heißt an oder erstmal alles gerade bauen und als kompletten Komplex drehen und ausrichten wie es stehen soll?

    Edit: Wie auf deinen Bildern hasbe ich grad eben erst nochmal getestet, im GE passt es, aber im Spiel ist es dann wieder breit und schrÀg wie auf meinem Bild im ersten Post

    Hmm.. Stand der Dinge, es klappt... Nicht wirklich... Zumindest nicht solange ichden Kuhstall nicht gerade stehen habe, bzw ich die dirtarea nicht gerade habe.

    Habe ich die Dirtarea schnurgerade kann ich sie mit den Markern skalieren wie ich will, aber sobald ich das dann an die Rotation des Kuhstalls anpassen will, macht die Dirtarea was sie will...

    Muß die Transformgroup eine bestimmte Ausrichtung haben oder die dirtareapunkte?

    Bei den Schweinen hatte ich anfangs ein Ă€hnliches Problem, zumindest was die GrĂ¶ĂŸe betrifft.

    Da habe ich dann sĂ€mtliche Rotitionen auf 0 gesetzt und die Punkte so gesetzt das es ein L ergibt mit dem Startpunkt als Mittelpunkt sozusagen und dann ging es, bei den KĂŒhen hier tut sich aber nischt...

    Ja, die Indexe... Da bin ich vor 3 Tagen als ich den Schweinehof gebastelt habe, fast dran verzweifelt, nix wollte...

    Fehlermeldungen, AbstĂŒrze und nichtmal abbrechen wollte sich das Spiel lassen :muahaha:

    Aber dann nach vielen Stunden hats geklingelt als ich mir alles Haarklein in der Originalmap angesehen hab, da passt es auch mit der Dirtarea.

    Hier jetzt allerdings... Immer noch das gleiche Problem, nur das die GrĂ¶ĂŸe immer variiert, weil ich die Punkte mit Absicht etwas anders setze um auch zu sehen ob sich ĂŒberhaupt etwas Ă€ndert...

    LĂ€ĂŸt sich das ganze nur gerade platzieren?

    Beim Schweinehof hab ich keine Rotation drin, hier beim Kuhof schon, aber die Dirtarea sieht aus als wenn sie die Rotation nicht annehmen will, ist ĂŒbrigens bei der "Mistarea" das Gleiche:heul:

    Hmm... Mit Ausnahme der Dirtarea selbst hatte ich es durchaus so auch schon, hab es nun auch mal genau so, mitsamt der Transformgroup dirtarea so gesetzt und siehe da, immer noch genauso wie auf dem Bild.

    Dabei hab ich festgestellt das auch der Misthaufen zumindest verdreht ist, GrĂ¶ĂŸe stimmt dort allerdings.

    Der Kuhstall steht ĂŒbrigens in der Y-Rotation etwas gedreht

    Ich bastel grad ein wenig mit dem GE, alles wunderbar bis auf die Dirtarea bei den KĂŒhen. Wie die markierten Punkte habe ich die Dirtarea markiert, aber irgendwie.... Verdreht und viel zu groß... Warum? GE Log und Gamelog sind ohne Fehler, deshalb hab ich sie erstmal weggelassen

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