Beiträge von Tighernach

    Richtig, weil Numerirung und Trigger nicht verbaut sind, Deko, gibt es unter anderem auch auf der Gemeinde Rade und da hat es der Ersteller mal in irgendeinem Forum erwähnt das die Felder zwar spezifiziert werden, aber ohne Trigger und sonstiges um eine schöne Randdeko abzugeben, denn das Feld wird bestellt, ist aber dadurch das es kein ganzes Feld ist, bzw. zu dicht am Ranhd ist, eh nicht so schön zu bewirtschaften

    @Michael Frost bisher habe ich noch nicht ganz soviel Maps im GE gesehen, doch bei denen die ich bisher gesehen habe ist es wie du sagst.

    Könnte ja aber sein das schon jemand damit experimentiert hat, ich glaube nämlichg das ich nicht der Einzi9ge bin der es Schade findet das man das ganze nur parallel zu den Achsen erstellen kann.

    Administrator ist immer ein guter Anhaltspunkt, ganz ohne Frage und es hat ja auch schon funktioniert bei mir solange ich das Ganze parallel zu den Achsen verbaut habe, schräg lief es dann aus dem Ruder.

    Ich für meinen Teil werde das jetzt mal testen mit mehreren Dirtareas, irgendwer muß ja mal der Rebell sein und es testen 8o

    An dieser Stelle auf jeden Fall ein dickes Danke an alle Beteiligten und besonders @Onkel Hotte der wie ich es fast nicht anders erwartet habe, schnell, geduldig und kompetent geholfen hat :danke:

    Schade, ich hab es fast befürchtet.

    Könnte man evtl. alternativ mit mehreren Dirtareas arbeiten oder funktioniert das nicht?

    Immerhin gibt es ja 2 Transformgruppen, einmal "dirtareas" und darin dann "dirtarea"

    Hat das schonmal jemand ausprobiert was passiert wenn man mehrere "dirtarea" TG's mit den Punkten in die "dirtareas" setzt?

    Ich begreif es nicht... Ganz egal welche TG ich drehe, sobald die Dirtarea nichtmehr gerade ist, past es nicht mehr...

    Im GE passt es noch, nur dann halt im Spiel nicht ;(

    Scripts sind aktuell 2 verbaut, Multisiloeffects und Animalpedestrian, beim testen 1 Mod zum schnell vorspulen, Logs GE uns Spiel sauber...

    Hmm... Welche Tranformgroup genau drehen und vor allem wann?

    also für mich als Bastelanfänger bau ich erstmal alles soweit und pass die Dirtarea dann mit der TG die auch Dirtarea heißt an oder erstmal alles gerade bauen und als kompletten Komplex drehen und ausrichten wie es stehen soll?

    Edit: Wie auf deinen Bildern hasbe ich grad eben erst nochmal getestet, im GE passt es, aber im Spiel ist es dann wieder breit und schräg wie auf meinem Bild im ersten Post

    Hmm.. Stand der Dinge, es klappt... Nicht wirklich... Zumindest nicht solange ichden Kuhstall nicht gerade stehen habe, bzw ich die dirtarea nicht gerade habe.

    Habe ich die Dirtarea schnurgerade kann ich sie mit den Markern skalieren wie ich will, aber sobald ich das dann an die Rotation des Kuhstalls anpassen will, macht die Dirtarea was sie will...

    Muß die Transformgroup eine bestimmte Ausrichtung haben oder die dirtareapunkte?

    Bei den Schweinen hatte ich anfangs ein ähnliches Problem, zumindest was die Größe betrifft.

    Da habe ich dann sämtliche Rotitionen auf 0 gesetzt und die Punkte so gesetzt das es ein L ergibt mit dem Startpunkt als Mittelpunkt sozusagen und dann ging es, bei den Kühen hier tut sich aber nischt...

    Ja, die Indexe... Da bin ich vor 3 Tagen als ich den Schweinehof gebastelt habe, fast dran verzweifelt, nix wollte...

    Fehlermeldungen, Abstürze und nichtmal abbrechen wollte sich das Spiel lassen :muahaha:

    Aber dann nach vielen Stunden hats geklingelt als ich mir alles Haarklein in der Originalmap angesehen hab, da passt es auch mit der Dirtarea.

    Hier jetzt allerdings... Immer noch das gleiche Problem, nur das die Größe immer variiert, weil ich die Punkte mit Absicht etwas anders setze um auch zu sehen ob sich überhaupt etwas ändert...

    Läßt sich das ganze nur gerade platzieren?

    Beim Schweinehof hab ich keine Rotation drin, hier beim Kuhof schon, aber die Dirtarea sieht aus als wenn sie die Rotation nicht annehmen will, ist übrigens bei der "Mistarea" das Gleiche:heul:

    Hmm... Mit Ausnahme der Dirtarea selbst hatte ich es durchaus so auch schon, hab es nun auch mal genau so, mitsamt der Transformgroup dirtarea so gesetzt und siehe da, immer noch genauso wie auf dem Bild.

    Dabei hab ich festgestellt das auch der Misthaufen zumindest verdreht ist, Größe stimmt dort allerdings.

    Der Kuhstall steht übrigens in der Y-Rotation etwas gedreht

    Ich bastel grad ein wenig mit dem GE, alles wunderbar bis auf die Dirtarea bei den Kühen. Wie die markierten Punkte habe ich die Dirtarea markiert, aber irgendwie.... Verdreht und viel zu groß... Warum? GE Log und Gamelog sind ohne Fehler, deshalb hab ich sie erstmal weggelassen

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    Schon deutlich besser, der erste Schar vom Pflug liegt jetzt quasi schon auf dem Boden auf und er tut auch seinen Dienst.

    Die Rotation also noch ein wenig weiter ins negative?

    Diese beiden Werte waren eh schon die von mir abgeänderten, lowerDistanceToGround war ursprüglich bei 0.40 und der Rotationwert allerdings deutlich im positiven Bereich

    Ich klink mich hier mal in den Fred, ist für den Ersteller zwar gelöst, aber ich habe hier ein ähnliches Problem.

    Und zwar mit dem Deutz Agrotron X 720 den es hier auch in der Downloadbase gibt

    Ich mag den Schlepper trotz seiner Schwächen, nur die schlimmste Schwäche würde ich ihm gern austreiben.

    Er läßt vorn wie hinten die Hydraulik nicht weit genug runter, so das Anbaugeräte Schlepperseitig in der Luft hängen und hinten dann aufliegen auf dem Feld, nur funktioniert so auch nichts, kein pflügen oder grubbern oder sonst etwas.

    An den Werten der lowerDistanceToGround und lowerRotation hab ich schon rumgeschraubt, allerdings verändert sich dort nicht...

    Ich habe allerdings die Vermutung das es am Index liegt,denn beim Deutz hat der Unterlenker scheinbar einen anderen Index, nicht wie im Beispiel von sarge


    <attacherJoint dynamicHoseIndice="0" index="0>9|0|0" rotationNode="0>9" rotationNode2="0>9|0" upperRotation="24 0 0" lowerRotation="-5 0 0" upperDistanceToGround="1.17" lowerDistanceToGround="-0.05" upperRotationOffset="-0.51" moveTime="2.5" ptoOutputNode="0>12" comboTime="1">

    <bottomArm rotationNode="0>10" translationNode="0>10|0" referenceNode="0>10|0|0" zScale="-1" startRotation="-20 0 0" />

    <topArm baseNode="0>11" filename="$data/shared/vehicleParts/upperLink.i3d" zScale="-1" />

    <schema position="1 0" rotation="0" invertX="false" />

    <objectChange node="0>17|0" visibilityActive="false" visibilityInactive="true" />

    Die Log ist sauber, liefer ich aber bei Bedarf gern nach