Beiträge von Tighernach

    Ich hab da mal was, passt zwar nicht zu 100%, aber doch schon zum Thema.

    Was ich da habe scheint in irgendeiner Weise ein Fehler zu sein und zwar in Verbindung mit der Kategorie "Neue Dateien".

    Da scheint es so als würde da jeden Tag um 1 Ziffer hochgezählt, selbst wenn ich mir alle Dateien dort wiederholt ansehe, habe ich da mittlerweile eine 4 stehen.

    Schön erklärt, schon fast ein Tut :)

    Der Witz an der Geschichte, ich hatte nur die Überschüssigen xml Einträge rausgenommen und in der i3d ein bisserl Feintuning. Also minimal ein paar Objekte hin und her geschoben. Im Scenegraph haben sie aber die Position nicht verändert, also sind die Indexe ja geblieben und beim Testen davor ging noch alles.

    Da hatte ich nur 3 Errors von fehlenden Indexen, wo ich vergessen hatte die Einträge aus der xml zu entfernen von den gelöschten Objekten...

    Deshalb hab ich ja die xml zusätzlich zur Log gepostet, wenn du da reinschaust, dann ist jeder Eintrag mit den entsprechenden Indexen vorhanden

    animatedObjects.xmlIch war wie so oft in letzter Zeit am Map basteln, will einen neuen Test starten weil ich dabei war ein paar kleinere Fehler zu beseitigen.

    Ich hatte diverse Objekte gelöscht und in der animatedObjects.xml die Einträge vergessen rauszunehmen.

    Alles abspeichern und ins Spiel zum Testen und.... Siehe da, keine einzige Animation geht, nichtmal die Trigger dazu machen sich bemerkbar.

    Für sämtliche Animationen diese Fehlermeldungen

    Error: C:/Users/xxx/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Goeddenstedt/maps/animatedObjects.xml. part. .

    Error: index 'PigPitCover' not found in AnimatedObject xml 'C:/Users/xxx/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Goeddenstedt/maps/animatedObjects.xml'!

    Error: Running LUA method 'AnimatedObject.onCreate'.

    dataS/scripts/objects/AnimatedObject.lua(287) : attempt to index field 'controls' (a nil value)


    Meine xml fängt so an...


    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>

    <animatedObjects>

    <annotation>Copyright (C) GIANTS Software GmbH, All Rights Reserved.</annotation>


    <!-- Goeddenstedt-->

    <!-- Abdeckung Gülletank-->

    <animatedObject index="PigPitCover" saveId="hoseSystemPigPitCover">

    <controls posKey="ANIMATED_OBJECT_OPEN_DOOR" triggerNode="1" posText="input_ANIMATED_OBJECT_OPEN_MANUREPIT" negText="input_ANIMATED_OBJECT_CLOSE_MANUREPIT" />

    <sound file="maps/sounds/OpenManurePitSound.wav" pitchOffset="1.00" volume="0.40" indoorVolumeFactor="0.55" indoorLowpassGain="0.85" pitchMax="1.15" />

    <animation initialTime="0" duration="3">

    <part node="0"> <!--index of cover node-->

    <keyFrame time="0" translation="0 0.5 -0.905" rotation="0 0 0" />

    <keyFrame time="0.25" translation="0 0.513 -0.905" rotation="0 0 2.6" />

    <keyFrame time="0.5" translation="0.5 0.528 -0.905" rotation="0 0 3.4" />

    <keyFrame time="0.65" translation="0.69 0.538 -0.905" rotation="0 0 0" />

    <keyFrame time="1" translation="0.98 0.484 -0.905" rotation="0 0 -6.284" />

    </part>

    </animation>

    </animatedObject>

    Durch Copy + Past passt jetzt hier natürlich die Konvertierung nicht...

    Ich versteh es beim besten Willen nicht, wo ist das Problem?

    Log.txt


    animatedObjects.xml

    Richtig, weil Numerirung und Trigger nicht verbaut sind, Deko, gibt es unter anderem auch auf der Gemeinde Rade und da hat es der Ersteller mal in irgendeinem Forum erwähnt das die Felder zwar spezifiziert werden, aber ohne Trigger und sonstiges um eine schöne Randdeko abzugeben, denn das Feld wird bestellt, ist aber dadurch das es kein ganzes Feld ist, bzw. zu dicht am Ranhd ist, eh nicht so schön zu bewirtschaften

    @Michael Frost bisher habe ich noch nicht ganz soviel Maps im GE gesehen, doch bei denen die ich bisher gesehen habe ist es wie du sagst.

    Könnte ja aber sein das schon jemand damit experimentiert hat, ich glaube nämlichg das ich nicht der Einzi9ge bin der es Schade findet das man das ganze nur parallel zu den Achsen erstellen kann.

    Administrator ist immer ein guter Anhaltspunkt, ganz ohne Frage und es hat ja auch schon funktioniert bei mir solange ich das Ganze parallel zu den Achsen verbaut habe, schräg lief es dann aus dem Ruder.

    Ich für meinen Teil werde das jetzt mal testen mit mehreren Dirtareas, irgendwer muß ja mal der Rebell sein und es testen 8o

    An dieser Stelle auf jeden Fall ein dickes Danke an alle Beteiligten und besonders @Onkel Hotte der wie ich es fast nicht anders erwartet habe, schnell, geduldig und kompetent geholfen hat :danke:

    Schade, ich hab es fast befürchtet.

    Könnte man evtl. alternativ mit mehreren Dirtareas arbeiten oder funktioniert das nicht?

    Immerhin gibt es ja 2 Transformgruppen, einmal "dirtareas" und darin dann "dirtarea"

    Hat das schonmal jemand ausprobiert was passiert wenn man mehrere "dirtarea" TG's mit den Punkten in die "dirtareas" setzt?

    Ich begreif es nicht... Ganz egal welche TG ich drehe, sobald die Dirtarea nichtmehr gerade ist, past es nicht mehr...

    Im GE passt es noch, nur dann halt im Spiel nicht ;(

    Scripts sind aktuell 2 verbaut, Multisiloeffects und Animalpedestrian, beim testen 1 Mod zum schnell vorspulen, Logs GE uns Spiel sauber...

    Hmm... Welche Tranformgroup genau drehen und vor allem wann?

    also für mich als Bastelanfänger bau ich erstmal alles soweit und pass die Dirtarea dann mit der TG die auch Dirtarea heißt an oder erstmal alles gerade bauen und als kompletten Komplex drehen und ausrichten wie es stehen soll?

    Edit: Wie auf deinen Bildern hasbe ich grad eben erst nochmal getestet, im GE passt es, aber im Spiel ist es dann wieder breit und schräg wie auf meinem Bild im ersten Post

    Hmm.. Stand der Dinge, es klappt... Nicht wirklich... Zumindest nicht solange ichden Kuhstall nicht gerade stehen habe, bzw ich die dirtarea nicht gerade habe.

    Habe ich die Dirtarea schnurgerade kann ich sie mit den Markern skalieren wie ich will, aber sobald ich das dann an die Rotation des Kuhstalls anpassen will, macht die Dirtarea was sie will...

    Muß die Transformgroup eine bestimmte Ausrichtung haben oder die dirtareapunkte?

    Bei den Schweinen hatte ich anfangs ein ähnliches Problem, zumindest was die Größe betrifft.

    Da habe ich dann sämtliche Rotitionen auf 0 gesetzt und die Punkte so gesetzt das es ein L ergibt mit dem Startpunkt als Mittelpunkt sozusagen und dann ging es, bei den Kühen hier tut sich aber nischt...

    Ja, die Indexe... Da bin ich vor 3 Tagen als ich den Schweinehof gebastelt habe, fast dran verzweifelt, nix wollte...

    Fehlermeldungen, Abstürze und nichtmal abbrechen wollte sich das Spiel lassen :muahaha:

    Aber dann nach vielen Stunden hats geklingelt als ich mir alles Haarklein in der Originalmap angesehen hab, da passt es auch mit der Dirtarea.

    Hier jetzt allerdings... Immer noch das gleiche Problem, nur das die Größe immer variiert, weil ich die Punkte mit Absicht etwas anders setze um auch zu sehen ob sich überhaupt etwas ändert...

    Läßt sich das ganze nur gerade platzieren?

    Beim Schweinehof hab ich keine Rotation drin, hier beim Kuhof schon, aber die Dirtarea sieht aus als wenn sie die Rotation nicht annehmen will, ist übrigens bei der "Mistarea" das Gleiche:heul:

    Hmm... Mit Ausnahme der Dirtarea selbst hatte ich es durchaus so auch schon, hab es nun auch mal genau so, mitsamt der Transformgroup dirtarea so gesetzt und siehe da, immer noch genauso wie auf dem Bild.

    Dabei hab ich festgestellt das auch der Misthaufen zumindest verdreht ist, Größe stimmt dort allerdings.

    Der Kuhstall steht übrigens in der Y-Rotation etwas gedreht

    Ich bastel grad ein wenig mit dem GE, alles wunderbar bis auf die Dirtarea bei den Kühen. Wie die markierten Punkte habe ich die Dirtarea markiert, aber irgendwie.... Verdreht und viel zu groß... Warum? GE Log und Gamelog sind ohne Fehler, deshalb hab ich sie erstmal weggelassen

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