Beiträge von Modbot

    Mit dem Tiermodellpaket von BavarianRedneck gibt es nun die Möglichkeit, die Standard-Modelle von Realistic Livestock ganz
    einfach durch beliebige andere Tiermodelle zu ersetzen – auch durch Modelle, die nicht von BavarianRedneck stammen.

    Im Folgenden findest du eine Schritt-für-Schritt-Anleitung:

    📥 Vorbereitung

    1. Lade ein Tierpaket herunter (z. B. Animal Package Vanilla Edition).
    2. Entpacke die Mod-Datei.
    3. Verschiebe den entpackten Mod in deinen Mod-Ordner (NICHT in den Ordner RealisticLivestock).

    📝 XML-Datei anlegen

    1. Erstelle im entpackten Mod-Ordner eine neue XML-Datei (Name frei wählbar, z. B. realisticLivestock.xml).

    Beispielinhalt der XML-Datei:

    <realisticLivestock
    animals="Pfad/zur/animals.xml"
    fillTypes="Pfad/zur/fillTypes.xml"
    translations="translations/translation"
    override="true">
    </realisticLivestock>

    🔹 Parameter-Erklärung

    • animals → Pfad zur Datei animals.xml
    • fillTypes → Pfad zur Datei fillTypes.xml
    • translations → Pfad zum Übersetzungsordner inkl. Präfix (z. B. translations/translation)
    • override"true", um Vanilla-Tiere zu überschreiben | "false", um Vanilla-Tiere zusätzlich zu behalten

    ⚙️ Einstellungen im Spiel

    1. Aktiviere im Menü die Option „Benutzerdefinierte Tiere verwenden“. (*)
    2. Klicke auf „XML-Pfad für Tiere festlegen“.
    3. Wähle deine erstellte XML-Datei aus und bestätige mit „OK“.
    4. Starte das Spiel neu.

    ⚠️ Hinweis: Bereits vorhandene Tiere können verloren gehen!
    👉 Am besten nur bei einem neuen Savegame verwenden.


    🐖 Besonderheit: BavarianRedneck-Paket

    Beim BavarianRedneck-Paket müssen alle Dateien aus
    xmls/animals
    zu einer einzigen Datei animals.xml zusammengeführt werden.

    Dazu:

    • Kopiere den Inhalt von <animal> bis </animal> aus den vorhandenen Dateien.
    • Füge alle Einträge in die neue animals.xml innerhalb des <animals>-Tags ein.

    --> Example


    ✅ Fazit

    Mit diesem Vorgehen kannst du eigene Tiermodelle nach Wunsch in Realistic Livestock nutzen – egal ob Vanilla, BavarianRedneck oder Community-Pakete.


    Nützliche Links zum Beitrag
    -> RealisticLivestock
    -> Animal Package Vanilla Edition
    -> realisticLivestock.xml

    Um .exe-Dateien unter Linux zu öffnen, verwenden Sie Wine, eine kostenlose Software, die eine Kompatibilitätsschicht zwischen Linux und Windows bereitstellt und es Ihnen ermöglicht, Windows-Programme auszuführen.
    Alternativ können Sie für eine einfachere Installation und Verwaltung von Wine die grafische Benutzeroberfläche PlayOnLinux nutzen.
    Schritt-für-Schritt-Anleitung mit Wine:

    Wine installieren:
    Öffnen Sie das Terminal und installieren Sie Wine mit dem entsprechenden Paketmanager Ihrer Linux-Distribution
    (z.B. sudo apt install wine für Debian/Ubuntu-basierte Systeme).

    Terminal wechseln:
    Navigieren Sie im Terminal zu dem Verzeichnis, in dem die .exe-Datei gespeichert ist.
    Datei ausführen:
    Geben Sie den Befehl ./dateiname.exe ein und drücken Sie Enter, um die Ausführung zu starten.

    Mit PlayOnLinux eine .exe-Datei ausführen:

    PlayOnLinux installieren:
    Installieren Sie PlayOnLinux, das eine grafische Oberfläche bietet, um Wine zu verwalten.
    Programm über PlayOnLinux installieren:
    Nutzen Sie PlayOnLinux, um die .exe-Datei zu installieren und das Programm in einer verwalteten Umgebung auszuführen. Dies vereinfacht den Prozess der Softwareinstallation.

    Alternative mit CrossOver:

    Für einen kommerziellen und oft einfacheren Ansatz können Sie auch CrossOver verwenden, ein proprietäres Tool,
    das auf Wine basiert und eine noch bessere Kompatibilität und Benutzerfreundlichkeit für die Ausführung
    von Windows-Software unter Linux bietet.

    Schritt-für-Schritt Tutorial: Wie du für LS25 neue Fruchtarten (z. B. Rye, Hops) mit fruitTypes.xml, Frucht-XMLs, fillTypes und i3d-Modellen hinzufügst.
    Inkl. Debug-Tipps, Beispielen und nützlichen Links zur Forbidden-Mods Filebase und GIANTS Forum.


    1) Kurzer Überblick — was muss wohin

    1. fruitTypes.xml (oder in der Map-Ordnerstruktur referenziert) listet die verwendeten Früchte für eine Map.
    2. Jede Frucht bekommt eine eigene Frucht-XML unter $data/foliage/<fruchtname>/<fruchtname>.xml mit Definitionen (Name, growth, fillType usw.).
    3. fillTypes.xml / fillTypes müssen die neue Füllart (z. B. „rye“, „hops“) kennen — viele Maps registrieren FillTypes global oder per Map-XML. Developer Network
    4. i3d: die Visual-/Foliage-Modelle (Texturen, foliage maps) werden im i3d platziert und mit den Frucht-Definitions-XMLs verknüpft (z. B. foliage-map/foliageDensity). GIANTS Developer Network

    2) Minimal-Beispiel: Struktur (Ordner)

    myMap/
    ├─ map.xml
    ├─ fruitTypes.xml
    └─ foliage/
    └─ rye/
    ├─ rye.xml
    └─ rye.i3d

    Die Map verweist auf fruitTypes.xml oder listet die <fruitType filename="..."/> direkt in map.xml.


    3) Beispiel: fruitTypes.xml

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <fruitTypes>
    <!-- relative oder $data Pfade -->
    <fruitType filename="$data/foliage/rye/rye.xml"/>
    <fruitType filename="$data/foliage/hops/hops.xml"/>
    </fruitTypes>

    Hinweis: Wenn du Fehler wie Fruit with name "rye" does not exist siehst, stimmt der Pfad oder der name in der Frucht-XML nicht. Überprüfe beide.

    4) Beispiel: rye.xml (Frucht-Definition, vereinfachte Version)

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <fruit name="rye" title="Rye" fillTypeIndex="-1">
    <growth>
    <growthState speed="1.0" duration="6" season="2"/>
    <!-- growthState Einträge variieren je nach Spielversion -->
    </growth>

    <fillType name="rye" pricePerLiter="0.03" isSellable="true"/>

    <harvestedBy>
    <vehicleType name="combine"/>
    </harvestedBy>

    <cultivation>
    <seedNeeded value="true" seedFillType="ryeSeed"/>
    </cultivation>

    <animation>
    <!-- falls nötig, z.B. für special harvester oder converters -->
    </animation>
    </fruit>

    Name muss eindeutig sein und mit Verweisen (z. B. in implement-XMLs, HUD, growth) übereinstimmen.
    Fehlerhafte Einstellungen erzeugen Konsolen/Log-Errors.


    5) Beispiel: fillTypes.xml Ergänzung (falls Map/Mod FillTypes selbst registriert)

    <fillTypes>
    <fillType name="rye" category="crop" defaultPricePerLiter="0.03" unit="l" />
    <fillType name="ryeSeed" category="seed" defaultPricePerLiter="0.005" unit="l" />
    </fillTypes>

    Viele Maps nutzen bereits zentrale FillTypes — du musst nur sicherstellen, dass die Namen übereinstimmen.


    6) i3d: Was muss drinstehen? (Kurz)

    • Modelle/foliageNodes: Für sichtbare Pflanzen brauchst du i3d-Geometrie/foliage-Layer oder Du verwendest die Map-Foliage (Blended foliage maps).
    • Transform/Root Node: exportiere aus dem Editor (GIANTS Editor) und verlinke in der Frucht-XML (falls nötig).
      Praktisch arbeiten viele Modder mit fertigen foliage-Plugins/meshes oder mit den Map-Foliage (Terrain-foliage) — die genaue Implementation hängt davon ab, ob die Frucht Boden-foliage (meadow style) oder eigenständige Objekte ist.

    Mini-i3d-Beispiel (sehr reduziert):

    <i3d>
    <nodes>
    <node name="ryeRoot" class="Transform">
    <mesh filename="rye_mesh.i3d"/>
    <!-- foliage settings, collisions, etc. -->
    </node>
    </nodes>
    </i3d>

    (Reality: i3d ist komplexer — nutze GIANTS Editor und exportiere korrekt; viele Tutorials im Videoformat zeigen das praktisch.)


    7) Map.xml — Integration

    In map.xml entweder:

    <fruitTypes>
    <fruitType filename="$data/foliage/rye/rye.xml"/>
    </fruitTypes>

    oder ein Verweis auf fruitTypes.xml:

    <include filename="fruitTypes.xml"/>

    Achte darauf, dass keine doppelten Einträge für dieselbe Frucht vorkommen (kann zu doppelten Frucht-Einträgen führen).


    Typische Probleme & Debugging

    • Fehler in Log.txt: Lies log.txt nach ERROR: Fruit with name ... does not exist oder Pfad-Fehlern.
    • Das sagt dir genau, welche Datei/Name fehlt. GIANTS Software Forum
    • Doppelte Früchte: passiert, wenn dieselbe Frucht in mehreren files registriert wird — entferne Duplikate oder benutze <remove/>/<set/> via parentFile in map.xml.
    • Visualisierung fehlt: meist i3d/foliage-Layer falsch exportiert oder nicht in map Foliage integriert.
    • Prüfe GIANTS Editor Export.

    9) Nützliche Ressourcen / Links

    (Die oben zitierten Seiten kannst du in den Links öffnen — ich habe die relevanten Quellen geprüft und verlinkt.)

    _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    ✅ 1) Komplettes Beispiel-Modpaket (Struktur + Dateien)

    Ordnerstruktur:

    myExtraFruitPack/
    ├─ modDesc.xml
    ├─ fruitTypes.xml
    ├─ fillTypes.xml
    └─ foliage/
    └─ rye/
    ├─ rye.xml
    └─ rye.i3d

    modDesc.xml

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <modDesc descVersion="82">
    <title>Extra Fruits Pack</title>
    <description>Adds extra fruit types (rye) to your LS25 map.</description>
    <author>YourName</author>
    <version>1.0.0.0</version>

    <extraContent>
    <extraContentCategory name="fruitTypes" filename="fruitTypes.xml"/>
    <extraContentCategory name="fillTypes" filename="fillTypes.xml"/>
    </extraContent>
    </modDesc>

    fruitTypes.xml

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <fruitTypes>
    <fruitType filename="foliage/rye/rye.xml"/>
    </fruitTypes>

    foliage/rye/rye.xml

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <fruit name="rye" title="Rye" fillTypeIndex="-1">
    <growth>
    <growthState speed="1.0" duration="6" season="2"/>
    <growthState speed="1.0" duration="6" season="3"/>
    </growth>

    <fillType name="rye" pricePerLiter="0.03" isSellable="true"/>

    <harvestedBy>
    <vehicleType name="combine"/>
    </harvestedBy>

    <cultivation>
    <seedNeeded value="true" seedFillType="ryeSeed"/>
    </cultivation>
    </fruit>

    foliage/rye/rye.i3d (Platzhalter für den GIANTS Editor Export)

    <i3d version="1.10" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
    <Scene>
    <TransformGroup name="ryeRoot" />
    </Scene>
    </i3d>

    👉 Integration in eine Map:

    • Entweder packst du dieses Modpaket in den Mods-Ordner und verweist in map.xml via <include filename="fruitTypes.xml"/> und <include filename="fillTypes.xml"/>.
    • Oder du kopierst die Dateien direkt in die Map-Struktur.


    ✅ 2) Typische Log-Fehlermeldungen + Lösungen

    Fehler 1:

    Error: 'fruitType rye' not found

    Ursache: Pfad in fruitTypes.xml falsch oder rye.xml fehlt.
    Lösung: Prüfe Schreibweise, Pfad (z. B. foliage/rye/rye.xml) und Namen.

    Fehler 2:

    Error: Multiple registrations of fruitType 'rye'

    Ursache: Die gleiche Frucht ist mehrfach registriert (z. B. in Map und Mod).
    Lösung: Entferne eine der Registrierungen oder nutze <remove/> im map.xml.

    Fehler 3:

    Warning: FillType 'rye' not registered

    Ursache: FillType fehlt oder wird zu spät geladen.
    Lösung: fillTypes.xml einbinden oder fruit.xml enthält <fillType name="rye"/>.


    Fehler 4:

    Error: Could not load foliage for fruitType rye

    Ursache: i3d-Datei fehlt oder falscher Pfad in der Frucht-XML.
    Lösung: Exportiere i3d korrekt im GIANTS Editor, überprüfe Referenzen in rye.xml.

    Fehler 5:

    Error: Missing texture for rye in rye.i3d

    Ursache: Textur-Dateien nicht gefunden.
    Lösung: Texturen (.dds) in den richtigen Ordner kopieren und Pfade in i3d aktualisieren.


    Extra-Tipp: Debugging

    • Immer log.txt prüfen (Ordner Dokumente/My Games/FarmingSimulator2025/log.txt).
    • Mit -cheats Startparameter die Konsole aktivieren (F2) und gsFruitTypes ausführen → zeigt registrierte Früchte.


    ✅ Kurzanleitung: i3d für neue Fruchtarten erstellen

    1. GIANTS Editor öffnen

    • Starte den GIANTS Editor in der Version, die zu LS25 passt (Editor 10.x für LS25).

    2. Basis-Geometrie laden oder neu erstellen

    • Importiere ein bestehendes Foliage-Set aus $data/foliage/ (z. B. Weizen) oder erzeuge ein neues Mesh.
    • Dupliziere es und benenne es ryeRoot oder ähnlich.

    3. Materialien & Texturen anlegen

    • Weise Material für den Frucht-Layer zu (Texturen in DDS-Format: diffuse, normal, specular).
    • Passe die Shader-Einstellungen an (z. B. foliageShader.xml).

    4. TransformGroup setzen

    • Stelle sicher, dass der Root-Node heißt wie in deiner Frucht-XML (<fruit name="rye"> → Node „ryeRoot“).
    • Skaliere und positioniere das Modell (normalerweise 1:1, Position 0,0,0).

    5. Foliage-Layer konfigurieren

    • Erstelle unter „Terrain Info Layer Paint“ eine neue Layer-Maske für „rye“.
    • Setze die Density Maps (fruit_density.gdm) für die neue Frucht in den Map-Layer.

    6. i3d exportieren

    • Datei speichern unter foliage/rye/rye.i3d in deinem Mod-Ordner.
    • Im Export-Dialog Pfade kontrollieren (Texturen relativ zum Mod-Ordner).

    7. In XML referenzieren

    • In rye.xml muss das Attribut filename zum i3d passen (falls foliage visuell referenziert wird).
    • Prüfe Pfade mit / statt \ für LS-Kompatibilität.

    💡 Tipp:
    Wenn du die Frucht nicht selbst modellieren willst, kannst du ein bestehendes Foliage-Modell als Vorlage nehmen
    (z. B. Weizen oder Gerste), kopieren und nur die Texturen und Namen anpassen.

    Erstelle LS25-Missionen mit vorgegebenen Fahrzeugen und mehreren Maschinen-Sets direkt in der Map-XML.

    Perfekt für Custom-Mapping und Story-Missionen.

    In diesem Tutorial zeige ich dir, wie du in LS25 eigene Missionen erstellst und dabei vorgegebene Fahrzeuge in der Map-XML definierst.
    Zusätzlich lernst du, wie man mehrere Fahrzeug-Sets für unterschiedliche Missionen einbaut.

    Einführung

    Grundlagen: Missionen im LS25-Mapping

    Im Landwirtschafts-Simulator 25 werden Missionen über XML-Dateien im Karten- oder Mod-Ordner definiert. Diese Missionen können Aufträge für Feldarbeit (z. B. Säen, Ernten, Düngen) oder Transportaufgaben sein.

    Die Dateien liegen meistens im mapUS/missions-Ordner (oder deiner eigenen Map im Mods-Ordner).

    Grundstruktur einer LS25-Mission (XML-Beispiel)

    Erläuterung:

    • <meta> = Titel, Autor, Beschreibung, Tags
    • <field> = Ziel-Feld mit Kultur
    • <tasks> = Aufgaben (z. B. ernten, düngen, transportieren)
    • <environment> = Zeit, Wetter

    LS25-spezifische Missionstypen

    Die gängigsten Missionen im LS25 sind:

    • Feldarbeitharvest, sow, fertilize, plow
    • Transportmissiondeliver
    • Kombinierte Aufgaben → mehrere Tasks in einer Mission

    1. Wo kommen die Missionen hin?

    Die Missionen legst du in einer missions.xml im Ordner deiner Map an:

    mods/<deineMap>/maps/<mapName>/missions.xml

    2. Variante 1 – Einzelmission mit festen Fahrzeugen

    Hier ein XML-Beispiel, bei dem der Spieler einen bestimmten Mähdrescher benutzen muss:


    Wichtige Punkte:
    filename = Pfad zur Fahrzeug-XML (kann Basegame oder Mod sein)
    x, y, z = Position in der Map (aus dem Giants Editor)
    rotation = Drehung in Grad


    3. Variante 2 – Mehrere Missionen mit unterschiedlichen Fahrzeugsets

    Hier ein Beispiel, wie du mehrere Missionen mit unterschiedlichen Maschinen anbieten kannst (z. B. für Spieler, die verschiedene Marken bevorzugen):

    4. Variante 3

    Erweiterte Mission für LS25 mit mehreren Tasks

    Beispiele als fertige zip Datei und übersichtliche PDF Datei zum Download

    -> Fertige zip Datei zum Download
    -> PDF Datei zum Download

    LS25 Ertrag steigern leicht gemacht – erfahre die besten Tipps & Tricks für maximale Ernte und Gewinn im Landwirtschafts-Simulator 25. Jetzt mehr erfahren!

    Du möchtest in Landwirtschafts-Simulator 25 (LS25) deinen Ertrag steigern und mehr Gewinn aus deinen Feldern herausholen?
    Dann bist du hier genau richtig! In diesem Tutorial zeigen wir dir die besten Methoden,
    um deine Produktivität zu erhöhen – von der Bodenvorbereitung über die richtige Düngung bis hin zur optimalen Erntezeit.
    Egal ob Anfänger oder Profi, mit diesen LS25 Tipps holst du das Maximum aus deinen Feldern!


    Schritt 1: Die richtige Feldvorbereitung

    Die Basis für einen hohen Ertrag ist eine optimale Bodenbearbeitung:
    Pflügen: Pflüge dein Feld, wenn der Ertrag-Bonus aktiv ist. Dies sorgt für eine bessere Nährstoffaufnahme.
    Steine entfernen: Entferne Steine mit einer Walze, um deinen Maschinen Verschleiß zu ersparen und den Ertrag nicht zu mindern.
    Kalken: Prüfe den pH-Wert und kalk dein Feld, wenn nötig. Ein korrekter pH-Wert bringt dir bis zu 15% mehr Ertrag.


    Schritt 2: Fruchtfolge beachten

    Die Fruchtfolge ist im LS25 noch wichtiger geworden. Wechsel die Feldfrüchte ab, um die Bodenfruchtbarkeit zu erhalten:

    • Mais nach Weizen = gut
    • Weizen nach Weizen = schlecht (Ertragsminderung!)
      Tipp: Nutze das Crop Rotation Menü, um die beste Kombination zu finden.

    Schritt 3: Düngen wie ein Profi

    Ohne Dünger kein hoher Ertrag! So machst du es richtig:
    Gülle oder Mist: Vor der Aussaat für den ersten Bonus.
    Mineraldünger: Zwei Durchgänge (einmal nach der Aussaat, einmal im Wachstum).
    Pflanzenschutz: Unkraut entfernen, da Unkraut deinen Ertrag massiv senkt.


    Schritt 4: Saatgut und Wachstum

    • Nutze hochwertiges Saatgut und achte auf die richtige Aussaatzeit im Saisonkalender.
    • Überlege, ob sich ein Präzisionslandwirtschafts-DLC lohnt, um Dünger und Saatgut effizienter einzusetzen.

    Schritt 5: Ernte zur richtigen Zeit

    • Ernte erst, wenn die Ertragsanzeige 100% erreicht hat.
    • Nutze Schneidwerksverlängerungen für mehr Effizienz.
    • Lagere deine Ernte und verkaufe sie zum besten Marktpreis.

    Extra-Tipp für Profis:

    • Fahrspuren (GPS) nutzen, um Überlappungen zu vermeiden.
    • Mulchen nach der Ernte für einen weiteren Bonus.

    Fazit:

    Mit diesen Tipps kannst du deinen Ertrag im Landwirtschafts-Simulator 25 deutlich steigern und damit mehr Profit erzielen.
    Achte auf Bodenbearbeitung, Düngung und Fruchtfolge, und du wirst den Unterschied sofort merken.

    Lerne, wie du platzierbare Objekte (Placeables) dauerhaft in die Map-XML von LS25 einfügst.
    Mit Beispielen und Tipps

    In diesem Tutorial zeige ich dir, wie du Placeables (platzierbare Objekte)
    in eine Map-XML für den Landwirtschafts-Simulator 25 (LS25) einträgst.
    Das ist besonders nützlich, wenn du eigene Gebäude, Dekorationen oder
    Produktionsstätten dauerhaft auf einer Map integrieren möchtest.


    Was sind Placeables in LS25?

    Placeables sind platzierbare Objekte, wie z. B.:

    • Farmhäuser
    • Lagerhallen
    • Deko-Objekte
    • Produktionen (z. B. Bäckerei, Molkerei)

    Normalerweise werden sie über das Bauen-Menü platziert. Wenn du sie jedoch direkt in die Map-XML einfügst, erscheinen sie fest in der Map.


    Schritt 1: Die richtige XML-Datei finden

    • Öffne deinen Map-Ordner (z. B. maps/).
    • Dort findest du eine map.xml oder eine ähnliche Datei (z. B. mapDE.xml).
    • In dieser Datei werden die Objekte und Placeables der Map definiert.

    Schritt 2: Grundstruktur eines Placeable-Eintrags

    Jedes Placeable wird in der Sektion <placeables> der XML eingetragen.
    Ein einfacher Eintrag sieht so aus:

    <placeable filename="$moddir$/meinMod/placeable.xml" position="100 0 200" rotation="0 0 0" />

    Parameter erklärt:

    • filename → Pfad zur Placeable-XML des Objekts.
    • position → X, Y, Z-Koordinaten auf der Map.
    • rotation → Drehung des Objekts in Grad (X, Y, Z).


    Schritt 3: Beispiel für mehrere Placeables

    <placeables>
    <!-- Farmhaus -->
    <placeable filename="$moddir$/FarmHousePack/farmhouse.xml" position="450 90 620" rotation="0 180 0" />
       
    <!-- Lagerhalle -->
    <placeable filename="$moddir$/StoragePack/storage.xml" position="500 90 700" rotation="0 90 0" />
       
    <!-- Deko-Objekt -->
    <placeable filename="$moddir$/DecoPack/tree.xml" position="480 90 650" rotation="0 0 0" />
    </placeables>

    Schritt 4: Mods in der modDesc.xml prüfen

    Wenn du externe Mods nutzt (z. B. Lagerhallen), müssen diese im Mod-Ordner liegen und korrekt geladen werden.
    Prüfe:

    • Dateiname der placeable.xml stimmt.
    • Pfad $moddir$/ ist korrekt.
    • Die Mods sind aktiv.

    Schritt 5: Map neu laden & testen

    • Speichere die XML-Datei.
    • Starte LS25 und lade deine Map.
    • Prüfe, ob die Objekte an den richtigen Positionen stehen.

    Tipp für Koordinaten:

    Die besten Koordinaten erhältst du mit:

    • F5 (Debug-Mode, wenn aktiviert) → zeigt X/Y/Z an.
    • Oder mit dem Giants Editor.

    Häufige Fehler

    ❌ Falscher Pfad: Stelle sicher, dass der Pfad ab dem Mod-Ordner korrekt ist.
    ❌ Rotation vertauscht: Nur Y ist wichtig für die Drehung um die eigene Achse.
    ❌ XML-Fehler: Verwende einen Editor wie Notepad++.


    Beispiel für ein vollständiges XML-Snippet

    <map>
    <placeables>
    <placeable filename="$moddir$/FarmHousePack/farmhouse.xml" position="450 90 620" rotation="0 180 0" />
    <placeable filename="$moddir$/ProductionPack/bakery.xml" position="600 90 650" rotation="0 90 0" />
    </placeables>
    </map>

    Lerne, wie du Universal Autoload (UAL) in LS25-Anhänger oder Fahrzeuge integrierst.
    Schritt-für-Schritt-Anleitung mit XML-Beispiel und Giants Editor Tipps.


    Universal Autoload (UAL) ist ein Script, das es ermöglicht, Paletten, Ballen und andere Objekte automatisch auf Fahrzeugen und Anhängern zu laden.
    Hier zeige ich dir, wie du UAL für Landwirtschafts-Simulator 25 (LS25) in einen Anhänger oder LKW-Mod integrierst.

    🔍 Voraussetzungen


    1. Unterschied LS22 vs LS25

    • LS25 nutzt ein leicht angepasstes XML-Schema (neue Attribute bei Fahrzeugdefinitionen).
    • Pfade und Indexe im i3d sind identisch, aber physics und collision masks wurden erweitert.
    • UAL für LS25 funktioniert genauso, aber die script-Dateien kommen direkt aus der LS25-kompatiblen Version.

    2. modDesc.xml für LS25

    In LS25 sind Spezialisierungen wie gehabt, aber wir achten auf die richtige Schema-Version.

    Beispiel für modDesc.xml (LS25)

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
    <modDesc descVersion="86">
    <author>DEIN NAME</author>
    <version>1.0.0.0</version>
    <title>
    <en>Trailer with Universal Autoload</en>
    <de>Anhänger mit Universal Autoload</de>
    </title>
       
    <extraSourceFiles>
    <sourceFile filename="scripts/UniversalAutoload.lua"/>
    </extraSourceFiles>
       
    <specializations>
    <specialization name="universalAutoload" className="UniversalAutoload" filename="scripts/UniversalAutoload.lua"/>
    </specializations>
       
    <vehicleTypes>
    <type name="myTrailer" parent="trailer">
    <specialization name="universalAutoload"/>
    </type>
    </vehicleTypes>
       
    <storeItems>
    <storeItem xmlFilename="myTrailer.xml"/>
    </storeItems>
    </modDesc>

    3. Fahrzeug-XML (Anhänger für LS25)

    Die Fahrzeug-XML muss den universalAutoload-Block enthalten.
    Hier ein vollständiges Beispiel:

    <vehicle type="myTrailer">
    <base>
    <name>$l10n_myTrailer</name>
    </base>

    <universalAutoload>
    <loadingArea>
    <triggerNode index="0>0|0|0"/> <!-- Pfad zur Ladefläche aus dem i3d -->
    <width>2.5</width>
    <length>6.0</length>
    <height>2.2</height>
    </loadingArea>
           
    <options>
    <pallets>true</pallets>
    <balesRound>true</balesRound>
    <balesSquare>true</balesSquare>
    <bigBags>true</bigBags>
    </options>
    </universalAutoload>
    </vehicle>

    Wichtige Punkte

    • triggerNode = Index deiner Ladefläche (aus Giants Editor)
    • width, length, height = Ladeflächen-Maße (in Metern)
    • options = Objekttypen, die geladen werden dürfen (z. B. Ballen, Paletten, BigBags)

    4. i3d vorbereiten

    • Öffne deinen Anhänger in Giants Editor 10.x
    • Erstelle eine Transform-Group (z. B. autoloadArea) als Ladefläche
    • Diese Gruppe muss die Ladefläche umschließen
    • Den IndexPath findest du im Giants Editor (z. B. 0>0|0|0) und trägst ihn in der XML ein

    5. Testen im LS25

    • Mod in den LS25-Modordner kopieren
    • Spiel starten → UAL muss in der F1-Hilfe erscheinen (z. B. „Autoload aktivieren [R]“)
    • Funktion testen mit Paletten oder Ballen

    ✅ Erweiterte Optionen in LS25

    • LS25 unterstützt jetzt interaktive Laderichtungen (z. B. quer/längs stapeln)
    • Du kannst mehrere <loadingArea> Blöcke definieren (z. B. für Front- und Heckbereich)

    Viele Modder stoßen im Landwirtschafts-Simulator 25 (LS25) beim Arbeiten mit dem GIANTS Editor (i3d Dateien) auf das Thema Nodes.
    Nodes sind die "Ankerpunkte" in einem Mod – sie bestimmen z. B. wo Anbaugeräte angebracht werden, wo Effekte erscheinen oder welche Bewegungen eine Achse ausführt.
    Gerade Anfänger sind oft unsicher, wie und wo man Nodes korrekt setzt, damit später im Spiel alles funktioniert.

    Dieses Tutorial erklärt dir Schritt für Schritt die Grundlagen, damit du deine Mods sauber und fehlerfrei umsetzt.


    🔹 Was sind Nodes?

    • Ein Node ist ein „leerer Platzhalter“ oder ein Transformationspunkt in der i3d.
    • Er hat Position, Rotation und Skalierung, aber selbst keine sichtbare Geometrie.
    • Er dient als Referenz für:
      • Anbaupunkte (z. B. AttacherJoint für Frontlader)
      • Animationen (z. B. Kippbewegungen)
      • Effekte (z. B. Partikel beim Ernten)
      • Kameras, Lichter oder Trigger

    🔹 Vorbereitung

    Bevor du loslegst, benötigst du:

    • GIANTS Editor 10 (LS25 Version)
    • Einen Mod mit einer i3d-Datei
    • Grundkenntnisse im Editor (Navigieren, Objekte verschieben)

    🔹 Schritt-für-Schritt Anleitung

    1️⃣ Node erstellen

    1. Öffne deine i3d-Datei im GIANTS Editor.
    2. Rechtsklick im Scenegraph-FensterCreate → Transform Group.
    3. Benenne den Node sinnvoll um (z. B. attacherJoint_front oder wheel_rearLeft).

    2️⃣ Node positionieren

    1. Wähle den Node aus.
    2. Verwende die Move-Tool (Taste W), um ihn zu verschieben.
    3. Achte auf die Achsen:
      • X (rot) = Links/Rechts
      • Y (grün) = Hoch/Runter
      • Z (blau) = Vor/Zurück

    👉 Tipp: Nutze die Draufsicht (F2/F3/F4), um genauer zu arbeiten.


    3️⃣ Node ausrichten

    1. Wechsel ins Rotate-Tool (Taste E).
    2. Richte den Node nach den Anforderungen aus:
      • Viele AttacherJoints brauchen Z nach vorne (blau zeigt nach vorne).
      • Bei Animationen unbedingt prüfen, ob die Rotationsachse stimmt.
    3. Skalierung bleibt in der Regel (1,1,1) – niemals skalieren!

    4️⃣ Node im XML eintragen

    Damit der Node auch im Spiel wirkt, muss er in der XML-Datei referenziert werden. Beispiel:
    <attacherJoint node="0>0|0|2" jointType="trailer" />

    • node="0>0|0|2" → Pfad zum Node im Scenegraph (Editor: Rechtsklick → Copy Node Path).
    • Immer prüfen, ob der Pfad korrekt ist.

    5️⃣ Testen im Spiel

    1. Mod speichern und packen.
    2. Im Spiel laden und testen:
      • Stimmt die Position?
      • Funktioniert die Rotation?
      • Greifen Animationen oder Effekte richtig?

    Falls nicht → zurück in den Editor und nachjustieren.


    🔹 Typische Fehler & Tipps

    • Node skaliert → niemals skalieren, nur verschieben/rotieren.
    • Falsche Ausrichtung → Achsen prüfen, sonst drehen sich Objekte falsch.
    • Falscher Node-Pfad in XML → Immer im Editor den Pfad kopieren!
    • Ordnung im Scenegraph → Nodes klar benennen, um später Fehler zu vermeiden.

    🔹 Fazit

    Das Arbeiten mit Nodes in der i3d ist im LS25 ein Grundbaustein fürs Modding.
    Wenn du diese Basics beachtest, wirst du schnell fehlerfreie Anbaupunkte, Trigger oder Animationen erstellen können.
    Mit etwas Übung wird es Routine – und deine Mods sehen gleich viel professioneller aus.

    Viele Modder kennen das Problem:
    Ein selbst erstelltes oder umgebautes Fahrzeug lässt sich im Farming Simulator 25 nicht wie gewohnt auftanken.
    Entweder fehlt die Tank-Definition oder das Fassungsvermögen ist falsch gesetzt.
    Mit diesem Tutorial zeige ich dir Schritt für Schritt, wie du in der vehicle.xml deines Mods die Tank-Einträge richtig einfügst.


    1️⃣ Wo finde ich die richtige XML?

    Im Mod-Ordner deines Fahrzeugs liegt eine Datei namens modDesc.xml (Hauptbeschreibung) und meist eine oder mehrere Fahrzeug-XMLs (z. B. tractor.xml, truck.xml).
    Die Änderungen zum Tank erfolgen in der Fahrzeug-XML.

    2️⃣ Grundstruktur für den Kraftstofftank

    Ein typischer Eintrag für den Tank sieht so aus:

    <fillUnits>
    <fillUnit unit="liter" capacity="300" fillTypeCategories="diesel">
    <fillUnitConfiguration isDefault="true"/>
    </fillUnit>
    </fillUnits>

    Erklärung:

    • unit="liter" → Einheit des Tanks
    • capacity="300" → Tankgröße in Litern
    • fillTypeCategories="diesel" → Kraftstofftyp (kann z. B. auch electricCharge für E-Fahrzeuge oder methane für Gas sein)
    • isDefault="true" → legt fest, dass dieser Tank standardmäßig aktiv ist

    3️⃣ Tankposition im Fahrzeug eintragen

    Damit der Spieler an die richtige Stelle fahren kann, muss der Tankpunkt definiert werden:

    <fillTriggers>
    <fillTrigger node="fuelRefillNode" fillUnitIndex="1" />
    </fillTriggers>

    👉 Hinweis:

    • Der Node fuelRefillNode muss in der i3d-Datei des Fahrzeugs existieren (meist am Tankdeckel).
    • fillUnitIndex="1" → verweist auf den oben definierten Tank.


    4️⃣ Optional: Mehrere Tanks (z. B. Diesel + AdBlue)

    <fillUnits>
    <fillUnit unit="liter" capacity="400" fillTypeCategories="diesel">
    <fillUnitConfiguration isDefault="true"/>
    </fillUnit>
    <fillUnit unit="liter" capacity="50" fillTypeCategories="def"/>
    </fillUnits>

    Damit hat dein Fahrzeug 400 l Diesel + 50 l AdBlue.

    5️⃣ Häufige Fehler & Tipps

    ✅ XML-Tags immer korrekt schließen (</fillUnit>)
    ✅ Tankgröße realistisch halten (z. B. Traktor 200–500 l, LKW bis 1200 l)
    ✅ FillType beachten → Standardwerte sind diesel, electricCharge, methane, def
    ✅ Nach Änderungen Spielcache löschen und Mod neu laden

    📝 Fazit

    Mit ein paar Zeilen in der XML kannst du dein LS25 Modfahrzeug problemlos auftanken.
    Besonders wichtig ist, dass die Nodes in der i3d korrekt gesetzt sind und die XML-Syntax stimmt.

    📘 Tutorial: Beste Ergebnisse mit Precision Farming in LS25

    Precision Farming ist eines der spannendsten Features in Landwirtschafts-Simulator 25 (LS25) und ermöglicht es dir, deinen Hof noch effizienter und nachhaltiger zu bewirtschaften.
    Viele Spieler nutzen jedoch nicht das volle Potenzial dieser Erweiterung.
    In diesem Tutorial erfährst du Schritt für Schritt, wie du die besten Ergebnisse mit Precision Farming erzielst – von der Bodenkartierung bis zur Ertragsoptimierung.

    🔍 1. Einführung in Precision Farming

    Precision Farming ist ein kostenloses DLC, das die Landwirtschaft im LS25 realistischer und strategischer macht. Kernaspekte sind:

    • Bodentypen (z. B. Lehm, Sand, Lehm-Sand-Gemisch)
    • Nährstoffmanagement (Stickstoff, pH-Wert, Kalkung)
    • Umweltbewertung (Nachhaltigkeitspunkte, Score-System)

    Ziel ist es, Kosten zu senken, Erträge zu maximieren und nachhaltig zu wirtschaften.


    🧭 2. Bodenkartierung durchführen

    Bevor du starten kannst, musst du deine Felder kartieren lassen:

    • Nutze den ISARIA Scout oder ein Soil Sampler, um Bodenproben zu entnehmen.
    • Fahre dein Feld systematisch ab, damit die Daten in der Precision Farming App im Menü erscheinen.
    • Nach der Analyse siehst du die exakten Bodentypen und Nährstoffwerte.

    💡 Tipp: Bodenkartierung ist eine einmalige Investition – die Daten bleiben für die gesamte Savegame-Laufzeit erhalten.


    🌱 3. Düngung & Stickstoff optimal anpassen

    Einer der größten Vorteile von Precision Farming ist das intelligente Düngen:

    • Verwende Sensoren am Traktor (z. B. ISARIA Active oder Pro Compact), um den aktuellen Stickstoffwert in Echtzeit zu messen.
    • Passe die Düngemenge automatisch an den Bedarf an.
    • So vermeidest du Überdüngung und sparst Kosten.

    👉 Besonders effizient ist die Kombination von organischem Dünger (Gülle, Mist, Kompost) und mineralischem Dünger.


    ⚖️ 4. Kalkung & pH-Wert beachten

    Ein ausgewogener pH-Wert ist entscheidend für maximale Erträge.

    • Precision Farming zeigt dir, wie viel Kalk dein Feld benötigt.
    • Kalk nur dort ausbringen, wo er auch wirklich gebraucht wird.
    • Idealer Bereich: pH-Wert zwischen 6,0 und 7,0.

    🚜 5. Bodenbearbeitung & Fruchtfolge

    Precision Farming belohnt nachhaltige Landwirtschaft:

    • Setze auf Fruchtfolgen (z. B. Mais → Weizen → Soja).
    • Vermeide Monokulturen, um deinen Umweltscore hochzuhalten.
    • Nutze Direktsaatmaschinen, um Bodenverdichtung zu vermeiden.

    📊 6. Umweltbewertung & Score verbessern

    Deine Spielweise wird mit einem Nachhaltigkeitsscore (0–100 Punkte) bewertet.

    • Hoher Score = mehr Fördergelder & Bonuszahlungen
    • Niedriger Score = geringere Einnahmen

    Faktoren für einen guten Score:
    ✅ Angepasste Düngung
    ✅ Richtige Kalkung
    ✅ Fruchtfolge einhalten
    ✅ Pflanzenschutz gezielt anwenden


    🏆 Fazit: Maximale Effizienz mit Precision Farming

    Wer Precision Farming in LS25 richtig nutzt, kann:

    • bis zu 30 % Dünger einsparen
    • Erträge steigern
    • mehr Nachhaltigkeitspunkte und Fördergelder erhalten

    Das DLC macht die Landwirtschaft nicht nur realistischer, sondern auch lukrativer.

    Precision Farming ist ein kostenloses DLC im Landwirtschafts-Simulator 25, das dir ermöglicht, deine Felder noch realistischer, effizienter und nachhaltiger zu bewirtschaften.
    Mit Hilfe von Bodenscannern, Sensoren und Datenkarten kannst du Düngemittel, Kalk und Saatgut optimal einsetzen – und dadurch Kosten sparen,
    höhere Erträge erzielen und gleichzeitig die Umweltbelastung reduzieren.

    In diesem Tutorial zeige ich dir Schritt für Schritt, wie du Precision Farming in LS25 nutzt und worauf du achten solltest.

    Link zum kostenlosen Precision Farming DLC

    Precision Farming 3.0 Free Pack | Landwirtschafts-Simulator
    Precision Farming 3.0 Free Pack | Landwirtschafts-Simulator
    www.farming-simulator.com

    1. Was ist Precision Farming?

    Precision Farming ist ein System zur präzisen Landwirtschaft. Es analysiert deine Felder anhand von vier Haupt-Bodenarten:

    • Sand
    • Lehm
    • Schluff
    • Ton

    Zusätzlich werden pH-Wert (Kalk), Stickstoff, Ertragspotential und Bodenqualität berücksichtigt.


    2. Erste Schritte

    1. Lade das Precision Farming DLC aus dem ModHub herunter und aktiviere es im Spiel.
    2. Kaufe einen Bodenscanner oder nutze den ISARIA-Sensor an deinem Schlepper.
    3. Scanne dein Feld – du erhältst anschließend eine Bodenkarte im Menü.

    3. Bodenproben & Karten nutzen

    • Gehe ins Precision Farming Menü (Symbol: Blatt mit Sensor).
    • Dort siehst du die Bodenarten, den pH-Wert und den Stickstoffgehalt.
    • Mithilfe dieser Daten kannst du deine Düngung und Kalkung exakt anpassen.

    4. Kalken und Düngen mit Präzision

    • Kalken: Precision Farming zeigt dir genau an, wie viel Kalk du aufbringen musst. Zu viel oder zu wenig Kalk senkt deine Erträge.
    • Düngen: Der Stickstoffgehalt wird live angezeigt. Mit Sensoren kannst du deine Ausbringung dynamisch anpassen – optimal für Flüssigdünger oder Gülle.

    5. Vorteile von Precision Farming

    ✔ Kosten sparen durch weniger Dünger- und Kalkverbrauch
    ✔ Höhere Erträge durch angepasste Bewirtschaftung
    ✔ Realistischeres Gameplay
    ✔ Umweltbewertung (Eco Score), die deine Nachhaltigkeit misst


    6. Tipps & Tricks

    • Nutze GPS oder Vorgewendemanagement für sauberes Arbeiten.
    • Scanne Felder nach jeder neuen Feldbearbeitung, um aktuelle Daten zu haben.
    • Probiere verschiedene Bodenarten und Fruchtfolgen, um die Unterschiede zu sehen.

    Fazit

    Mit Precision Farming in LS25 wird deine Landwirtschaft nicht nur realistischer, sondern auch effizienter. Wenn du die Datenkarten klug nutzt, sparst du Geld und steigerst deine Erträge.

    Precision Farming in Traktor einbauen (LS25) — XML-Anleitung
    Schritt-für-Schritt Tutorial: Precision Farming (LS25) in einen Schlepper einbauen.
    XML-Beispiele (soilSampler, cropSensor), i3d-Nodes, Test & Fehlerbehebung.


    Nachfolgend ein praktisches, direkt umsetzbares Tutorial (auf Deutsch) wie du Precision Farming-Funktionen
    (z. B. Bodensampling / Crop-Sensor / Spot-Spray) in einen Traktor fürs Farming Simulator 25 (LS25) einbaust.

    Hinweis: Precision Farming ist als DLC/Mod implementiert und stellt Konventionen / XML-Abschnitte bereit (z. B. soilSampler, cropSensor und map/mod-Konfigurationen).
    Konsultiere zusätzlich die mitgelieferte Dokumentation des Precision-Farming-DLCs oder des Precision-Farming-Configurator-Addons, falls vorhanden.


    1 — Kurzüberblick: Wo kommen XML-Änderungen hin?

    vehicle.xml (im Fahrzeug-Mod-Ordner) oder die Fahrzeug-XML innerhalb deines Mod-Pakets: Hier fügst du meist die functional points / sensor-Nodes ein.

    modDesc.xml / map.xml (optional): Manche Precision-Funktionen (z. B. zusätzliche Spray-Typen
    oder Routing der PF-Konfiguration) können hier konfiguriert werden (z. B. via thPFConfig in Maps/Mods).


    2 — Wichtige XML-Snippets (Beispiele)

    Die folgenden Beispiele sind typische, praxisbewährte Einträge — passe Node-Namen (samplingNode, sensorNode etc.), Radius-/Offset-Werte und Pfade an dein Modell an.

    2.1 Soil sampler (Bodensampling) — Beispiel (vehicle.xml oder vehicle-xml-Abschnitt)

    <!-- im vehicle.xml, innerhalb des <vehicle> ... </vehicle> -->
    <precisionFarming>
    <!-- Node im .i3d, an dem die Probennahme stattfindet -->
    <soilSampler node="samplingNode" radius="32.5" samplePrice="5" sampleTime="2.0"/>
    <!-- radius in game units (prüfe/kalibriere im Editor) -->
    </precisionFarming>

    Erklärung: node ist der Name des Transform-/Helper-Nodes im i3d, radius bestimmt die Sampling-Reichweite.
    Solche Einträge wurden in Community-Diskussionen und Beispielen genannt.

    2.2 Crop sensor (Erntesensor / Spot-Spray Trigger) — Beispiel

    <precisionFarming>
    <cropSensor node="cropSensorNode" triggerRadius="4.0" detectionHeight="1.5" />
    </precisionFarming>

    Erklärung: Ein CropSensor-Node erlaubt dem Precision-Farming-System, Ernte/Masken/Spot-Sprays für das Fahrzeug zu erkennen.
    (Je nach PF-Version können die Attributnamen leicht abweichen — siehe Dokumentation des DLCs.)


    2.3 Integration eines Spray-Werkzeugs (Spot spray / banded application)

    Wenn dein Fahrzeug Spray-Funktionen hat (z. B. Anbaugerät oder Sprühbalken), muss das Spray-Tool die passenden Gruppen/Filltypes unterstützen.
    Manche Mods nutzen zusätzliche sprayTypeMapping-Konfigurationen in map/modDesc, um benutzerdefinierte Sprays mit PF zu verknüpfen.

    <!-- optional: in modDesc.xml oder map.xml (wenn du spray types remappen willst) -->
    <thPFConfig>
    <sprayTypeMapping>
    <type name="myLiquidFertilizer" group="liquidFertilizer" isLiquid="true"/>
    </sprayTypeMapping>
    </thPFConfig>


    3 — Schritt-für-Schritt-Arbeitsablauf

    1. Backup erstellen: Sicherung des Original-Mods / vehicle.xml / i3d anlegen.
    2. Helper-Nodes im i3d prüfen: Öffne dein .i3d in GIANTS Editor und erstelle/benenne Nodes: samplingNode, cropSensorNode etc.
      Positioniere sie korrekt (unter dem Fahrzeug, an der Spritzdüse etc.). (GIANTS Editor Tutorials sind hilfreich.) gdn.giants-software.com
    3. XML ergänzen: Füge die precisionFarming-Sektion in die Fahrzeug-XML ein (siehe Beispiele). Achte auf korrektes XML-Schema (Encoding, schließende Tags).
    4. Optional: modDesc/map Anpassungen: Falls nötig thPFConfig oder sprayTypeMapping ergänzen (z. B. wenn du eigene Filltypes verwendest).
    5. Test im Spiel: Mod zippen, in den Mods-Ordner legen, Spiel starten, Fahrzeug kaufen/auswählen und Funktion (Sampling / Sensor) testen.
    6. Log prüfen: log.txt beobachten — bei XML-Fehlern gibt der Log klare Hinweise auf fehlende Attribute/Tags. (Fehlende Nodes/typos sind die häufigste Fehlerquelle.)

    4 — Häufige Fehler & Troubleshooting

    Fahrzeug reagiert nicht: Prüfe Node-Namen im i3d (groß/kleinschreibung, exakt gleich wie in XML).

    XML-Fehler im Log: Öffne log.txt (Spiel-Ordner) — GIANTS meldet fehlende Attribute/ungültige Tags.

    Sampling radius zu klein/zu groß: Werte in Schritten anpassen und im Spiel testen (Community empfiehlt z. B. 32.5 oder verdoppeln nach Bedarf).

    Kompatibilität: Precision Farming-DLC Version beachten; Community-Tools wie „Precision Farming Configurator“ helfen bei erweiterten Mappings.


    5 — Kurzcheckliste vor dem Upload / Forum-Post

    Funktioniert das Sampling tatsächlich im Spiel? ✅
    Keine XML-Fehler im log.txt? ✅
    i3d-Nodes korrekt benannt und positioniert? ✅
    modDesc.xml / versioning aktualisiert (Spielversion LS25)? ✅


    6 — Beispiel-Fahrzeug-Abschnitt (kompaktes Beispiel sowohl sampler als auch sensor)

    <vehicle>
    ...
    <precisionFarming>
    <soilSampler node="samplingNode" radius="32.5" samplePrice="5" sampleTime="2.0"/>
    <cropSensor node="cropSensorNode" triggerRadius="4.0" detectionHeight="1.5" />
    </precisionFarming>
    ...
    </vehicle>

    Füge die passenden Nodes in deinem .i3d unter exakt den Namen samplingNode und cropSensorNode ein.

    Im LS25 tritt das gleiche Problem auf wie schon in LS22:
    Man klappt ein Anbaugerät (z. B. Pflug, Egge oder Drillmaschine) zusammen, hängt es ab – und beim erneuten Laden der Map steht es wieder ausgeklappt.

    Mit einer kleinen Änderung in der XML-Datei des Gerätes kannst du das beheben, sodass Anbaugeräte standardmäßig zugeklappt abgestellt werden.

    📂 Schritt 1: XML-Datei finden & öffnen

    1. Gehe in deinen Mod-Ordner: Dokumente\My Games\FarmingSimulator2025\mods\
    2. Entpacke das gewünschte Gerät (z. B. meinAnbaugeraet.zip)
    3. Öffne die .xml-Datei (z. B. meinAnbaugeraet.xml) mit Notepad++ oder einem anderen Texteditor

    🧩 Schritt 2: Folding-State einstellen

    Suche in der XML nach dem folding-Eintrag. Standardmäßig sieht er so aus:

    <folding>
    <startAnimTime value="0"/>
    </folding>

    • 0 = Gerät startet ausgeklappt
    • 1 = Gerät startet komplett zugeklappt
    • Werte dazwischen (z. B. 0.5) = Zwischenstellung (nur bei manchen Geräten sinnvoll)

    👉 Ändere den Wert auf 1, damit das Gerät standardmäßig zugeklappt abgestellt wird:

    <folding>
    <startAnimTime value="1"/>
    </folding>

    📂 Schritt 3: Speichern & Testen

    • Änderungen speichern
    • Alle Dateien wieder als .zip packen
    • Datei in den mods-Ordner legen
    • LS25 starten und Gerät testen ✅

    Hallo Community,

    in diesem kleinen Tutorial zeige ich euch, wie ihr ganz einfach die Füllkapazität (Capacity) eurer Anhänger im Landwirtschafts-Simulator 25 anpassen könnt.
    Gerade wenn man größere Flächen bewirtschaftet oder mehr Ertrag hat, kann es nervig sein, ständig zur Abladestelle zu fahren.
    Mit einer kleinen Änderung in der XML-Datei des Anhängers lässt sich das schnell lösen.


    🔧 Schritt-für-Schritt Anleitung
    1️⃣ Mod-Ordner finden

    Öffnet euren LS25 Mod-Ordner
    (Standard: Dokumente > My Games > FarmingSimulator25 > mods).

    2️⃣ Mod entpacken

    Sucht den gewünschten Anhänger-Mod (z. B. trailer.zip).

    Entpackt ihn mit WinRAR oder 7-Zip in einen neuen Ordner.

    3️⃣ XML-Datei öffnen

    Im entpackten Ordner findet ihr eine .xml Datei, meistens nach dem Mod benannt (z. B. trailer.xml).

    Öffnet diese Datei mit einem Texteditor (z. B. Notepad++ ).

    4️⃣ Kapazität anpassen

    Sucht in der XML nach folgendem Abschnitt:

    <fillUnitConfigurations>
    <fillUnitConfiguration>
    <fillUnits>
    <fillUnit unit="1" capacity="24000" />
    </fillUnits>
    </fillUnitConfiguration>
    </fillUnitConfigurations>

    Ändert den Wert bei capacity="24000" auf eure gewünschte Zahl, z. B.:

    <fillUnit unit="1" capacity="100000" />

    ➡️ Jetzt hat euer Anhänger 100.000 Liter Fassungsvermögen.

    5️⃣ Speichern & neu packen

    • Speichert die XML ab.
    • Packt den gesamten Mod-Ordner wieder als .zip zusammen.
    • Schiebt die neue .zip zurück in den Mod-Ordner.

    6️⃣ Spiel starten & testen

    • Startet LS25.
    • Ladet euren Spielstand und prüft, ob die neue Kapazität funktioniert. ✅

    ⚠️ Hinweise

    • Achtet darauf, den Wert nicht zu hoch zu setzen – sonst kann es unrealistisch wirken oder Probleme mit der Physik geben.
    • Mods aus dem Internet bitte nur für den Privatgebrauch bearbeiten.
    • Für Multiplayer sollte jeder Mitspieler dieselbe XML haben.

    🎯 Fazit

    Mit dieser kleinen Änderung könnt ihr ganz einfach die Füllkapazität eurer Anhänger im LS25 erhöhen und spart euch unnötige Fahrten.
    Besonders hilfreich bei Großbetrieben, Autodrive oder Courseplay.

    Viele Mods für den Landwirtschafts-Simulator 25 (LS25) liegen als ZIP-Datei vor.
    Manchmal muss man sie entpacken, um Dateien zu bearbeiten (z. B. die modDesc.xml,
    Texturen oder Skripte), bevor man sie wieder korrekt zippt, damit sie im Spiel funktionieren.
    In diesem Tutorial zeigen wir dir Schritt für Schritt, wie du LS25 Mods entpackst und wieder zipst – mit den Tools 7-Zip und WinRAR.


    1. Programme herunterladen

    Um Mods für LS25 zu entpacken und zu zippen, brauchst du ein Packprogramm:

    🔹 7-Zip (kostenlos & Open Source)
    👉 Download 7-Zip

    🔹 WinRAR (Shareware, 40 Tage Testversion, sehr verbreitet)
    👉 Download WinRAR

    2. LS25 Mod entpacken

    1. Klicke mit der rechten Maustaste auf die Mod-Datei (.zip).
    2. Wähle „Hier entpacken“ (7-Zip) oder „Entpacken nach…“ (WinRAR).
    3. Die Dateien des Mods werden in einen neuen Ordner extrahiert.
    4. Nun kannst du Änderungen vornehmen (z. B. in der modDesc.xml, Texturen austauschen oder Skripte bearbeiten).

    3. LS25 Mod wieder zippen

    Damit der Mod im Spiel funktioniert, musst du ihn wieder in eine ZIP-Datei packen. Achte auf Folgendes:

    Nur den Mod-Inhalt zippen, nicht den übergeordneten Ordner!
    👉 Beispiel: Die Dateien modDesc.xml, i3d-Dateien, Textures, Scripts usw. müssen direkt in der ZIP sein, nicht in einem Unterordner.

    So geht’s:

    1. Markiere alle Dateien und Ordner des Mods.
    2. Rechtsklick → Zu Archiv hinzufügen (WinRAR) oder Zu „Modname.zip“ hinzufügen (7-Zip).
    3. Stelle sicher, dass ZIP als Format ausgewählt ist.
    4. Fertig – die neue ZIP kann in den Mod-Ordner von LS25 (Dokumente/My Games/FarmingSimulator2025/mods) kopiert werden.

    4. Typische Fehler vermeiden

    Mod wird im Spiel nicht angezeigt → Prüfe, ob der Inhalt korrekt gezippt wurde (nicht doppelter Ordner).
    Falsches Format → Mods müssen als ZIP, nicht als RAR oder 7z gespeichert sein.
    Umlaute/Sonderzeichen im Dateinamen können Probleme machen – besser nur Buchstaben, Zahlen und Unterstriche verwenden.


    ✅ Mit dieser Methode kannst du problemlos LS25 Mods entpacken, bearbeiten und wieder zippen.
    So behältst du volle Kontrolle über deine Mods und kannst kleinere Änderungen oder Fixes selbst erledigen.

    Viele Spieler wünschen sich, dass ihr Lieblingsschlepper oder -mod im Landwirtschafts-Simulator 25 (LS25) ein wenig mehr Power unter der Haube hat.
    In diesem Tutorial zeige ich dir Schritt für Schritt, wie du direkt in der XML-Datei eines Mods die Motorleistung anpassen kannst.


    📂 Schritt 1: Mod-Ordner öffnen

    1. Gehe in deinen Mods-Ordner:

      C:\Users\DeinName\Documents\My Games\FarmingSimulator2025\mods

    • Suche den gewünschten Mod (z. B. einen Traktor im ZIP-Format).
    • Entpacke die ZIP-Datei mit WinRAR oder 7-Zip.

    📝 Schritt 2: XML-Datei finden

    • Die zentrale Datei für die Leistungswerte befindet sich meist in der Fahrzeug-XML.
    • Sie hat denselben Namen wie der Mod (z. B. deutz_fahr_7250.xml).
    • Öffne die Datei mit einem Texteditor (Notepad++ empfohlen).

    ⚙️ Schritt 3: Motorleistung anpassen

    In der XML findest du einen Bereich ähnlich wie diesen:

    <motorConfigurations>
    <motorConfiguration name="Standard" hp="246" maxSpeed="60">
    <torqueScale>1.0</torqueScale>
    </motorConfiguration>
    </motorConfigurations>

    Erklärung der wichtigsten Werte:

    • hp → gibt die Motorleistung in PS (Horsepower) an.
    • maxSpeed → maximale Geschwindigkeit in km/h.
    • torqueScale → beeinflusst die Zugkraft.

    👉 Willst du z. B. statt 246 PS 350 PS, änderst du den Wert so:

    <motorConfiguration name="Tuning" hp="350" maxSpeed="65">
    <torqueScale>1.2</torqueScale>
    </motorConfiguration>

    💡 Tipp: Du kannst auch mehrere Motorvarianten eintragen (Standard, Profi, Tuning). Diese sind dann im Shop auswählbar.

    📦 Schritt 4: Mod speichern und packen

    1. Speichere die bearbeitete XML.
    2. Packe alle Dateien wieder als ZIP zusammen.
    3. Verschiebe den Mod zurück in den Mods-Ordner.
    4. Starte LS25 und teste deinen neuen Power-Schlepper 🚜🔥

    ⚠️ Wichtige Hinweise

    • Übertreibe es nicht mit der Leistung – zu hohe Werte können das Fahrverhalten unrealistisch machen.
    • Halte dir immer eine Sicherheitskopie des Originals bereit.
    • Für Multiplayer solltest du die Änderungen mit deinen Mitspielern abstimmen.

    ✅ Fazit

    Mit nur wenigen Handgriffen kannst du in LS25 die Leistung deiner Fahrzeuge anpassen.
    So kannst du deine Mods optimal auf deine Spielweise und Hofgröße zuschneiden.

    Im Landwirtschafts-Simulator 25 (LS25) sorgen Partikelsysteme (z. B. Staub, Rauch, Funken oder Spritzwasser) für realistische Effekte und ein besseres Spielerlebnis.
    In diesem Tutorial zeige ich dir, wie du ein Partikelsystem in deine Mod einfügst, sodass es später im Spiel korrekt dargestellt wird.

    Dieses Wissen eignet sich besonders für Fahrzeug-Modder, die Effekte wie Auspuffrauch, Erntestaub oder Hydraulik-Leckagen realisieren möchten.

    🔹 Voraussetzungen

    Bevor du loslegst, solltest du folgende Tools installiert haben:

    • GIANTS Editor (LS25 kompatibel)
    • Ein 3D-Mod (z. B. Traktor oder Gerät)
    • Eine vorhandene Particle-XML oder eine Standard-Partikeldatei aus dem Spiel

    🔹 Schritt-für-Schritt Anleitung

    1️⃣ Partikelsystem auswählen

    1. Öffne den GIANTS Editor.
    2. Lade dein Fahrzeug oder Gerät.
    3. Wähle im Menü Create → Particle System oder kopiere ein bestehendes Partikelsystem aus einem anderen LS25-Standardfahrzeug (z. B. Traktor, Mähdrescher).

    2️⃣ Partikelsystem positionieren

    • Setze das Partikelsystem an die gewünschte Stelle, z. B.
      • Auspuff für Rauch
      • Reifen für Staub
      • Hydraulikanschlüsse für Dampf
    • Achte darauf, dass die Rotation und Skalierung stimmt, damit der Effekt später realistisch wirkt.

    3️⃣ Einstellungen anpassen

    Im Attribute-Fenster findest du alle wichtigen Parameter:

    • Emitter Type → Punkt, Linie oder Fläche, von wo die Partikel starten
    • LifeTime → Lebensdauer der Partikel (z. B. Rauch länger sichtbar als Staub)
    • Size → Partikelgröße
    • Color/Alpha → Transparenz und Farbe
    • Rate → Anzahl der Partikel pro Sekunde

    👉 Tipp: Kopiere Werte aus originalen LS25-Assets, wenn du unsicher bist.

    4️⃣ XML-Datei einbinden

    Damit das Spiel weiß, wann das Partikelsystem aktiv sein soll, musst du es in der vehicle.xml oder einer eigenen Partikel-XML eintragen.
    Beispiel (vereinfacht):

    <exhaustParticleSystem node="exhaustNode" filename="$data/particleSystems/shared/exhaust.i3d" minRpm="600" maxRpm="2200"/>


    node → verweist auf den 3D-Knoten im Modell

    filename → Pfad zur Partikeldatei

    minRpm/maxRpm → bestimmt, wann der Effekt sichtbar wird

    5️⃣ Test im Spiel

    1. Speichere deine Änderungen im GIANTS Editor.
    2. Packe deine Mod neu.
    3. Starte LS25 und teste das Partikelsystem direkt im Spiel.
    4. Passe bei Bedarf Parameter an, bis der Effekt stimmig wirkt.

    🔹 Fazit

    Ein Partikelsystem in LS25 einzufügen ist gar nicht so schwer, wenn man die richtigen Schritte kennt.
    Mit ein bisschen Feinschliff kannst du deine Mods mit realistischen Effekten wie Staub, Rauch oder Funken aufwerten und sie lebendiger wirken lassen.

    Wenn du Fragen hast oder Hilfe brauchst, kannst du dich gerne hier im Forum melden.

    Mit dem Precision Farming DLC in Landwirtschafts-Simulator 25 wird die Landwirtschaft noch realistischer.
    Dieses Feature bringt Bodentypen, Nährstoffmanagement und Umweltschutz in den virtuellen Ackerbau.
    In diesem Tutorial erfährst du, wie du Precision Farming effektiv nutzt, um Kosten zu senken, Erträge zu steigern und Umweltpunkte zu maximieren.

    1. Was ist Precision Farming?

    Precision Farming ist ein System, das mithilfe von Bodenscannern, Analyse-Daten und GPS-gestützter Technik den landwirtschaftlichen Betrieb optimiert.
    Im LS25 bedeutet das konkret:

    • Verschiedene Bodentypen (Lehm, Sand, Lehm-Sand-Mischung usw.)
    • pH-Wert-Management für optimale Nährstoffaufnahme
    • Stickstoffgehalt-Anpassung mit gezielter Düngung
    • Umwelt-Score als Bewertung deines Betriebes

    2. Erste Schritte

    1. Precision Farming aktivieren
      Im Hauptmenü unter Gameplay-Einstellungen das Precision Farming DLC aktivieren.
    2. Bodenscanner kaufen oder mieten
      Empfehlenswert ist der ISARIA Bodenprobennehmer, erhältlich im Shop unter Diverses.
    3. Bodenproben nehmen
      Fahre mit dem Gerät über das Feld, um Bodenproben zu ziehen. Jede Probe deckt 2 ha ab.
    4. Analyse im Labor
      Die Proben werden automatisch analysiert – die Kosten werden im Finanzmenü angezeigt.

    3. Bodentypen und ihre Eigenschaften

    BodentypErtragspotenzialNährstoffbedarfBesonderheiten
    SandNiedrigWeniger DüngerTrocknet schneller aus
    LehmHochMehr DüngerHält Wasser länger
    Lehm-Sand-MixMittelAusgeglichenVielseitig

    4. Düngung und pH-Wert anpassen

    • Kalken: pH-Wert zwischen 6.0 und 7.0 halten
    • Stickstoffdüngung: Mithilfe des In-Game HUDs oder GPS-Displays gezielt ausbringen
    • Organische Dünger (Gülle/Mist) einplanen – spart Mineraldünger

    5. Umwelt-Score und Wirtschaftlichkeit

    Ein hoher Umwelt-Score bringt Bonuszahlungen bei Missionen und verbessert den Betriebswert.
    Tipps:

    • Nicht überdüngen
    • Fruchtfolgen einhalten
    • Pflanzenschutzmittel gezielt einsetzen

    6. Precision Farming mit Mods erweitern

    Auf forbidden-mods.de findest du zahlreiche passende Mods wie:

    • GPS-Systeme (z. B. Guidance Steering)
    • Erweiterte Bodentexturen
    • Realistische Geräte für Bodenproben

    7. Fazit

    Precision Farming in LS25 ist ein mächtiges Werkzeug, um realistisch und wirtschaftlich zu arbeiten.
    Wer sich die Zeit nimmt, die Daten zu verstehen und gezielt einzusetzen, wird mit höheren Erträgen und niedrigeren Kosten belohnt.

    LS25 – So erzielst du den besten Ertrag: Tipps, Tricks & Strategien für maximale Ernte

    Der Landwirtschafts-Simulator 25 bringt viele Neuerungen mit sich – von verbesserten Pflanzenwachstumszyklen bis zu realistischeren Ertragsberechnungen.
    Wenn du im LS25 das Maximum aus deinen Feldern herausholen willst, musst du die richtigen Fruchtarten, Bodenbearbeitung und Düngerstrategien kennen.
    In diesem Guide zeige ich dir Schritt für Schritt, wie du deinen Ertrag optimierst – egal ob du im Karrieremodus oder auf einem Multiplayer-Server spielst.

    1. Die richtige Fruchtwahl

    Nicht jede Frucht bringt den gleichen Gewinn.
    Für den höchsten Ertrag pro Hektar im LS25 lohnt sich der Blick auf folgende Top-Kandidaten:

    FruchtartErtrag (hoch/mittel/niedrig)Verkaufspreis (Ø)Empfehlung
    MaisHochMittelIdeal für Biogas & Silage
    RapsMittelHochPerfekt für schnellen Gewinn
    ZuckerrübenSehr hochMittelFür große Maschinenparks
    SojabohnenMittelHochWenig Erntemenge, aber hoher Preis

    💡 Tipp: Im LS25 lohnt es sich, auf Marktpreise zu achten – oft schwanken diese je nach Jahreszeit.

    2. Bodenbearbeitung – die Basis für Top-Erträge

    Ein optimal vorbereiteter Boden ist das Fundament für hohe Ernteerträge.

    Schritte:

    1. Pflügen – Erhöht den Ertrag um ca. 15 %, vor allem nach Mais oder Rüben.
    2. Kalken – Hält den pH-Wert stabil und verhindert Ertragsverluste.
    3. Steine entfernen – Spart Maschinenverschleiß und vermeidet Ertragseinbußen.

    💡 Pro-Tipp: Nutze im LS25 Geräte mit kombinierten Arbeitsgängen (z. B. grubbern + düngen), um Zeit zu sparen.

    3. Düngung & Pflanzenpflege

    Die Düngung ist einer der größten Faktoren für den Ertrag.

    • Zweimal düngen bringt den maximal möglichen Bonus.
    • Mist und Gülle sind günstige Alternativen zu Mineraldünger.
    • Unkrautbekämpfung vor der Blütephase steigert den Ertrag um bis zu 20 %.

    4. Ernte zum richtigen Zeitpunkt

    • Ernte nicht zu früh, sonst verlierst du Ertragsanteile.
    • Achte auf Witterungseinflüsse – bei Regen sinkt der Preis von Getreide.
    • Nutze große Erntemaschinen auf großen Feldern, um Verluste durch Wartezeiten zu vermeiden.

    5. Bonus-Tipps für Multiplayer & Mods

    • Auf Servern mit Mods wie Precision Farming oder Realistic Seeder lohnt sich die exakte Bodenanalyse.
    • Bei Season-Mods unbedingt auf die Erntefenster achten.

    📌 Fazit

    Der beste Ertrag im LS25 hängt nicht nur von der Fruchtwahl ab, sondern auch von Bodenbearbeitung, Düngung und perfektem Timing.
    Wer diese Faktoren kombiniert, kann locker 30–40 % mehr Ertrag pro Feld erzielen – und das macht sich im Geldbeutel deutlich bemerkbar.

    Beim Modding für den Landwirtschafts-Simulator 25 (LS25) spielt der exactFillRootNode eine wichtige Rolle.
    Dieser Node definiert den genauen Punkt, an dem ein Mod befüllt wird – egal ob Schüttgut, Flüssigkeiten oder Saatgut.
    Wird er nicht korrekt gesetzt, kann das Spiel den Befüllpunkt nicht erkennen, was zu falschen Positionen oder gar keiner Funktion führt.
    In diesem Tutorial zeige ich dir Schritt für Schritt, wie du den exactFillRootNode einbaust und optimal positionierst.

    1. Was ist der exactFillRootNode?

    • Ein Transform-Node im Giants Editor.
    • Markiert die exakte Position, an der das Spiel den Befüllstrahl ansetzt.
    • Ohne diesen Node funktioniert die Befüllung nicht korrekt.

    2. Voraussetzungen

    • Giants Editor in der Version für LS25
    • Deinen Mod als .i3d-Datei
    • Grundkenntnisse im Umgang mit Nodes und XML-Dateien

    3. Schritt-für-Schritt-Anleitung

    Schritt 1 – Mod im Giants Editor öffnen

    • Öffne deine .i3d-Datei im Giants Editor.
    • Navigiere zu der Stelle im Mod, an der der Befüllpunkt sitzen soll (z. B. Tanköffnung, Laderaum).

    Schritt 2 – exactFillRootNode erstellen

    • Im Menü: Create → Transform Group auswählen.
    • Die Gruppe exakt so benennen: exactFillRootNode

    Schritt 3 – Node positionieren

    • Verschiebe den Node an die gewünschte Einfüllposition.
    • Prüfe die Ausrichtung (Rotation), damit der Befüllstrahl im Spiel korrekt angezeigt wird.
    • Am besten aus mehreren Perspektiven im Editor kontrollieren.

    Schritt 4 – XML-Datei anpassen

    • Öffne die vehicle.xml oder object.xml deines Mods.
    • Füge im Bereich der FillUnit den Verweis ein, zum Beispiel: <exactFillRootNode index="0>0|0" />
    • Passe den Index entsprechend der Position in der Mod-Hierarchie an.

    Schritt 5 – Test im Spiel

    • Lade deinen Mod im LS25.
    • Teste den Befüllpunkt an einer passenden Station (Silo, Tankstelle, Wasserstelle).
    • Falls nichts funktioniert: XML-Pfad und Node-Position prüfen.

    Fazit:
    Der exactFillRootNode ist ein kleines, aber entscheidendes Element beim Modding im LS25.
    Mit korrekter Platzierung und richtiger XML-Anbindung stellst du sicher, dass dein Mod im Spiel ohne Probleme befüllt werden kann.


    ProblemUrsacheLösung
    Mod lässt sich nicht befüllenSchreibweise falschMuss exakt exactFillRootNode heißen
    Füllung an falscher StelleNode-Position falsch gesetztNode im Giants Editor verschieben
    Fehler in Log.txtXML-Index falschKorrekte Index-Pfade verwenden