-öffne die Map im GE und importiere Gebäude und Lampe
-hier kannst du nun nach Belieben sauber alles ausrichten und platzieren
-Ăśbertrage die Koordinaten der Halle und vom Licht im GE in die vehicles.xml placeables.xml von deinem Spielstand. Sofern dem noch so ist, dass platzierbare Objekte auch in der vehicles-Datei stehen, frĂĽher war dem jedenfalls so.
-Wenn deine Halle ingame schon richtig steht, kannst du auch die Koordinaten aus der vehicles.xml placeables.xml in den GE ĂĽbertragen und musst dann nur die Lampen korrekt ausrichten im GE.
Alles, was ich in den letzten Jahren im 19er und 22er gesehen habe, und mal im Editor V8 ausprobiert habe, waren einheitlich lackierte (einfarbige) Fahrzeuge mit andersfarbiger, meist silberner Abnutzung. Wie will man Rost hier, durch Benutzung poliert da, Holzlasur weg dort, Grundierung sichtbar an der anderen Abnutzung groß machen? Mir fällt da nur spielen mit mehreren Vehicle Shadern ein. Da müsstest wiederum Meshes sinnlos noch mehr auftrennen. Wenn meine Aussage schlichtweg falsch ist, warum hat es dann noch nie jemand von den tausenden "Mod-Befähigten" richtig gemacht und gezeigt?
Das hier unten, wenn'st an einem Testkörper glaubwürdig mit der Game Engine hinkriegst und mir sagen kannst wie, bin ich still.
Und um es extra schwer zu machen, hat Krone natĂĽrlich eine zweischichtige und -farbige Grundierung aufgebracht.
So, Behauptung aufgestellt, jetzt bitte Gegenargumente.
Einstellungen mit anderem vergleichbarem Gerät überprüfen. Eine spontane Vermutung "compound" Häkchen nicht gesetzt oder static statt dem nötigen dynamic ausgewählt. Zusätzliche Kollisionsboxen müssen entweder als zusätzliche Komponente angehängt werden oder, wenn im Hauptkomponent enthalten, mit compoundChild versehen werden. Schau dir vielleicht mal zum Vergleich einen anderen Anbaukran an.
ich fand den LS17 von der Grafik her am stimmigsten.
da muss ich dir absolut zustimmen. Sounds, Funktionen schön und gut, aber es muss auch nach was aussehen. Gut gemeint, wenn man die Helligkeit vom Sommer rausholen will, nur die Sättigung ist durchaus leicht übertrieben. Dazu kann man mit UDIM und solchen Scherzen gar nicht mehr so schön mit verschiedenen Used-Effekten spielen, siehe mein Kipper oder viele andere Old- und Youngtimer, die durch das einheitliche UDIM einfach zu neu ausschauen (würden)
Warum hier vom 17er wieder ein Rückschritt angetreten wurde, unverständlich. Aber man muss ja Old- Youngtimer und Kleinbetriebe scheinbar unterdrücken.
Den Ballenhäcksler hat man in der Hosentasche (Messer) und in der Hand (Mistgabel), im LS stilisiert durch Ballen in den Stall fahren. Und wer Bock hat, einen Mixer oder Häcksler anzuschaffen, kann das gerne tun.
Seit LS17 hängt seitens Giants alles per "skinning" zusammen, alles ist ein einziges Mesh und wird dann per Transform Groups bewegt. Soll angeblich Performance sparen.
Muss man in Blender komplett auseinanderbauen + dass danach die Origins wieder stimmen.
Bei einem modernen Xerion ist das eine ganze Menge Arbeit, einmal (und hoffentlich nie wieder) habe ich das beim Claas Disco 3450 gemacht, nur um es danach schmaler zu machen. Das war schon eine Heiden Arbeit.
richtige Schläuche gehen nur mit Skinned, hier müssen Bones vorher festgelegt werden. Wenn man das richtig kann, verzieht sich auch nix. Flexibles war aber schon immer schwierig, in manchen Grenzsituationen schaut es mit unter doof aus.
Gilt das noch, dass Blender vs Giants das nicht unterstĂĽtzt, und es Maya sein muss?
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Man kann es ohne Skinned ein Bisschen hintricksen, und zwar so:
-Man legt den Schlauch zweiteilig in einem Bogen, dessen Mittelpunkt am Dreh- und Angelpunkt vom Zylinder liegt.
-Ein Teil Schlauch hängt am Zylinder
-Der Rest ist einzeln am, sagen wir, "Fahrgestell"
-Die Ăśberlappung und Bogenwinkel ist so geschickt, dass bei maximalem Hub keine LĂĽcke entsteht und gleichzeitig bei minimalem Hub kein Teil "am Ende vom Bogen" raussticht.
Der ganze versiffte Ring dreht sich nach links und rechts bei mir beim seitwärts kippen.
indem man die entsprechenden "nodes" der TransformGroups bei "skinBindNodeIds" einträgt. Beispiel vom LS17, ich hoffe, der Syntax ist noch einigermaßen aktuell.
wenn man eine Kollision (zusätzliche "Component", wie die Pendelachse) dranhängt, dürfte das sogar recht einfach möglich sein mit physischer Verschiebung vom Schwerpunkt. , ein Mouseevent oder so draufknallen ist dann das Wenigste.
Als allererstes Projekt nicht so empfehlenswert, lieber erst mit Dekoobjekten rantasten, in Blender rumprobieren und ggf. Tutorials anschauen. Ganz wichtig, NICHT sofort aufgeben oder gleich entmutigen lassen!
Irgendwann hat man dann die Erfahrung zusammen, dass man sich an umfangreiche Umbauten oder gar Neubauten ranwagt. Man sitzt lange in Blender und das aufwendigste ist das Texturieren (abhängig von den Umbauten und ggf. nötigen neuen Texturen), sowie das initial ingamen.
Ich habe noch haufenweise (Detail)-Bilder vom 2040S rumliegen, als ich damals den 3X50 umgeschnitzt habe. Wie ich gerade sehe, auch viel vom Innenraum, Achsen und 3-Punkt. Ist dann aber natürlich mit Vorsicht zu genießen, was sich denn über die Jahre und Baureihen (nicht) verändert hat.
Wenn ein Mod die Schwelle in Richtung Blender überschreitet, habe ich im Ordner "Projekte und Dateien" eine entpackte Version vom Mod, zusätzlich neben der i3d ist noch die Blender-Datei dabei und ein extra Texturordner, der die Blender-Baking-Outputs und pdns enthält.
Die .blend-Datei sowie die nicht benötigten pdn-Dateien und Baking-Ergebnisse schaffen es aber nie in die zip im Modsordner. So wird der Mods-Ordner schonmal nicht unnötig aufgebläht.
Wie der Admin gesagt hat, auf jeden Fall extra anbieten, da auch nicht jeder (gleich so tief) modden will und sich evtl. Download-Zeit, entpacken oder Modsordner-Speicherplatz spart.
Muss alles, was nicht die gleiche Farbe hat ein extra Mesh sein?
Nein, ich glaube, bis zu 8 UDIM-Materialien kannst du pro Mesh zuweisen (Blech grĂĽn, Griff Plastik, Schloss Metall...) mit dem Material Selector, den hast du, wenn ich richtig sehe.
Rolli zu modden wird wohl tatsächlich an der zu geringen Nachfrage scheitern.
Ja, in der Regel moddet man entweder speziell fĂĽr sich (wo andere dann hoffen mĂĽssen, dass jemand mit gleichen Interessen sowas released) oder etwas fĂĽr den Mainstream.