Beiträge von FarmerP99

    1. Ist es normal, dass ich die Material-Eigenschaften nach dem Import in Blender von Hand nachtragen muss?

    Ja, nehme ich zumindest seit Jahren einfach so hin. Zumindest das UV-Mapping bleibt bestehen. Seit der Dirt-Specular ist es auch erforderlich (ist es zumindest im 17er), dass ein Objekt nur noch ein Material hat, da nur bei einem das Waschbar funktioniert, muss man also da schonmal nicht aufpassen, dass jede einzelne Fläche wieder ihr richtiges Material assigned bekommt.

    2. Wo stelle ich die Werte für die diffuseColor eines Materials in Blender ein?

    ich nutze noch 2.78c (never change a running system)

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    um später für meine 17er-diffuse die Farben zu exportieren, habe ich mehrere Materialien angelegt und "assigne" die jeweiligen Farben zu den entsprechenden Flächen. Später stelle ich das auf die eine UV-gemappte diffuse um.

    3. Warum entstehen beim Import im GIANTS Editor ständig doppelte Einträge bei den Materialien in der I3D-Datei, wenn ich eine überarbeitete Komponente einfüge?

    nehme ich auch seit Jahren einfach so hin, korrigiere mir das aber bei den neuen Meshes, dass jedes Material und jede Textur nur einmal definiert wird und vorkommt. Beim entsprechenden <Shapebei materialIds="??"

    Code
    <Shape shapeId="2" name="brantner_vis" ... materialIds="9"

    Aha, danke. Da die grauen und pinken 2030 (?) ablaufen, wird das für meine Eltern, vor allem für meinen Vater (Bauarbeiter) interessant, der oft mit Transit und Tandemhänger (+evtl. 1,5 t Bagger drauf) fahren muss.

    und festgestellt das der LS19 den H-Shifter nicht unterstützt

    ich habe bei Epic damals den LS19 kostenlos mitgenommen, da hat der Shifter am G29 mit'm Gearbox Addon und Kupplung funktioniert. Dazu habe ich einen Joystick und ein Gamepad, dazu einen Laptopständer zum Lenkrad schräg stellen. Normal bin ich im 17er unterwegs, da bin ich glücklich.

    Bremspedal für den LS zu viel Widerstand

    Keil unter den Stuhl oder Stuhl ohne Rollen kaufen hilft auch, hat mir zumindest gereicht. Ich brauch das Kupplungspedal... naja als Kupplung halt, da habe ich gar keine andere Wahl, rumbasteln an 300 € mach ich auch ungern.

    stimmt, das wieder vergessen. dash Wobei die mit Lenkrad oder in Echt sogar besser sind.

    der hier scheint einfach umgebastelt zum sein. Kannst auch nochmal nach fs19 wheel loader aws suchen

    Edit Administrator

    Link entfernt.

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    Im übrigen bitte ich darum jetzt dann auch mal in den

    richtigen Bereich zu gehen und dort einen Thread zu eröffnen.

    jetzt wo's das sagst, @Scholli . Hab da auch gar nicht drauf geachtet, das ganz oben jemand anderes stand und dachte, der Blender-Fragesteller hat einfach noch eine andere Frage.

    der kleine ist ja schon geil aber ich suche einen großen radlader

    um das trotzdem schnell zu beantworten: Liebherr 550, Liebherr 538, Claas Torion fallen mir so spontan ein.

    schau mal nach kramer kl30.8t

    der ist ein Radlader mit Teleskoparm, im 17er hat der normale Frontladergeräte "gefressen"

    oder schau dir den an, beruht wohl auch auf'm Kramer, hat entsprechend auch Allradlenkung:

    Administrator
    31. Dezember 2019 um 12:43

    oder schau nach einem Bobcat

    Vieh im LS auch nach den strengen Regeln der europäischen Tierhaltung (Tierwohl) gehalten werden.

    also ich würde mir am liebsten einen echten Anbindestall wünschen, geht aber leider vom LS aus nicht.


    Habe den alten FS 3. Also darf ich die riesigen Trecker und US Trucks überhaupt fahren??

    ich hab den neuen B96 (Auto max. 3,5 t + Anhänger 750 kg, auch andere Zusammensetzung bei leichterem Auto bis max. 4,25 t Zuggesamtgewicht), da ist L mit drin. "Fahrzeuge, die nach ihrer Bauart bestimmt sind für land- und forstwirtschaftliche Zwecke und auch für solche eingesetzt werden bis 40 km/h (glaube bis 40 Tonnen) und zulassungsfreier Anhänger 25 km/h", ich dürfte meinen Fuhrpark also sogar in Echt fahren. Nur Folgekennzeichen und 25er Schild habe ich nicht überall dran. Bin ich also, wie du, trotzdem ein Schwerverbrecher? lol:whistling:

    bin mal so frei und hole den Thread aus der Versenkung. Jetzt nicht wirklich Pannen, aber ganz "richtig" ist das nicht:

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    Zitat von Auto

    Huuup!

    Na, also da hätt'st doch wohl genug Platz zum rumkommen oder?

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    ♪♫ I got you, you're my oak log, I'm levitating ♫♪

    Kommt daher, wenn man auf einem dynamischen Objekt steht und es anheben will. Man hebt dadurch sich selbst an, weil man in einem Teufelskreislauf das Holzstück und somit sich selbst auch immer weiter anhebt.

    ausgehend vom Ursprung der Hauptkollision im GE

    0 nach links oder rechts verschoben

    0.0 nach oben oder unten verschoben

    -0,6 Meter nach hinten verschoben


    ich würde die -0.6 weiter Richtung 0 bringen, ggf. vielleicht sogar einen positiven Wert.


    PS: Das Hellgrau ist schwer zum Lesen.

    gleich mit einem ganzen Bulldog zum konvertieren als Modden anzufangen ist natürlich eine Hausnummer.

    Ich empfehle folgendes Vorgehen:

    -Mod per Giants Editor konvertieren, aber nur als reine Grundlage, der GE macht nicht alles alleine für dich.

    -xml und Moddesc anhand von bestehenden und möglichst ähnlichen Standardmaschinen / Mods anpassen

    ->alte Shader, xml-Syntaxe... umschreiben / ersetzen

    -Zusatzfunktionen erstmal rausschmeißen oder auskommentieren

    -wenn du meinst, soweit alles angepasst zu haben, kannst im Spiel mal testen

    -Fehler ausbessern, korrekt anpassen

    -ganz am Ende eventuelle Zusatzfunktionen.

    ich muss sagen, dass ich kein 19er spiele, nur bei Epic Games mal kostenlos mitgenommen habe.

    Fakt ist, was ich anhand der Datei, die du mir geschickt hast rausfinden konnte, in der xml muss 3x (1x ganz oben und 2x bei der vehicleTypeConfiguration

    Code
    vehicle type="autoLoadFork"

    drinstehen, dass es mit der mit der Moddesc zusammenpasst.

    Dann musst du noch die DynamicAttach.lua in den Vehicle Type einbinden, so wie es in meinem Beispiel von gestern beim IHC 644 mit interactiveControl oder zylinderV2 gemacht wurde.

    der in der xml angegebene Vehicle Typ

    Code: Beispiel: IHC 644
    <vehicle type="IHC_644">

    muss entweder ein Standard aus dem Spiel sein (tractor, combine... und was weiß ich was noch alles gibt)

    oder in der Moddesc spezifiziert werden

    neue Scripts, die es nicht im Standardspiel gibt, müssen als specialization name mit dazu

    das muss es aber auch sein mit nach innen gedrehten Normals.

    Tipp: In Blender "N" drücken, dann kommt rechts ein Menü, recht weit unten "Backface Culling" anklicken, dann siehst du die gleiche Misere auch in Blender, wie es dann auch im GE aussehen wird, mit einseitigen Normals.