Beiträge von FarmerP99

    würde es dir etwas ausmachen mir mal per PN ein Foto deines "Arbeitsplatzes" zu senden?

    kann ich auch öffentlich machen, musste nur kurz Lust finden und schnell das Gröbste aufräumen. Ganz unten im OMSI Forum, Beitrag #7.

    https://reboot.omsi-webdisk.de/community/thread/1504-euer-arbeitsplatz/#post189221


    also warum brauch ich dann einen Mod, bei dem die Türen aufgehen,

    das gehört bei mir wiederum unbedingt dazu, hauptsächlich für die Optik. Ohne dass ich jetzt nächste Woche mit der Mistgabel und Fackel vor deiner Tür stehe, um dich zu bekehren, also nicht falsch verstehen.  ;)

    Es macht zwar keinen technischen Unterschied im Spiel, aber im Sommer lüften oder um Anhängebolzen (nicht jeder hat Ringfeder-Kupplung) oder zusätzliche Gerätefunktionen theoretisch erreichen zu können (Maishäckler Rohrsteuerung, Auflaufbremse Rückfahrsperre...) machen offene Fenster bei Old- und Youngtimergeräten unabdingbar. Ich Echt siehst und hörst dann auch mehr.

    SnarkMarf

    Ich habe etwas Abstand zwischen Lenkrad und Schalthebel, da kann ich durchgreifen zur Maus, überhaupt kein Problem. Gibt ja IC auch noch.

    Noch weiter rechts dann Joystick und Gamepad hinterm Schalthebel, seine Griffe schmiegen sich perfekt um den Schalthebel.

    Dazu das ganze auf einer mit anderen Platten modifizierten Laptophalterung, dass das Lenkrad auch ordentlich schräg steht. Auch die Tastatur kann ich noch erreichen.

    Für schnelle Tests fahre ich kurz mit Tastatur, dennoch ist zum echten Spielen die ganze Geschichte, dank Rollen an der Laptophalterung, im Nu aufgebaut und rückgebaut zum Arbeiten, Surfen oder Fernsehschauen.

    komme vielleicht zu spät, meinen Hut in den Ring zu werfen:

    abgesehen vom teuren G29 mit Shifter, damals ca. 300 € (was hier aber nicht zur Debatte steht) habe ich ein Logitech F 310 Gamepad und einen Speedlink Phantom Hawk, jeweils ca. 30 €. Letzteres mindestens seit April 2018. Mit ein paar wenigen Kombinationen aus 2 Buttons (glaub eh nur "hier Abkippen") reicht das für mich und das Frontlader-Feeling ist unbeschreiblich real. Wenn ich wöllte, könnte ich am Gamepad Kran fahren.

    "Shade Smooth" und "Edge Split"-Modifier

    kannst eigentlich überall machen, zumindest bei texturierten Fahrzeugteilen und Gebäuden, beim fillVolume brauchst es glaub ich nicht, erst recht nicht bei Kollisionsboxen.


    zweite UV Map sowie Vertex Colors benötigt werden

    ja, irgendwie so war das, aber wie gesagt...

    Grain noch mehr Parameter mit reinspielen, die habe ich bislang auch nur skaliert mangels nötiger Erfahrung.

    1. Hauptobjekt des Merged Mesh im GE als OBJ exportieren

    ...

    meines Wissens nach die traurige Realität.

    Objekte im GE nicht als Transform Group dargestellt werden

    Ja, Stück für Stück, am besten ohne Parent und Child und zusätzlich noch mit Translation 0 0 0, dass der Ursprung noch stimmt. Am "härtesten" ist das initiale ingame bringen, wo man zuvor mit seinen ganzen neuen Objekten die Scenegraph Struktur komplett erstellen darf / muss.

    Zerlegen Faces übersieht

    Einmal gemacht mit dem Claas Disco 3450 und nie wieder ist mein Vorsatz. Nach heutigem Kenntnisstand würde ich aber empfehlen:

    -Remove Doubles

    -Bei den Selektionen noch "select linked" machen, dass man alles erwischt.

    -mit verdeckten Kanten arbeiten

    -mit Grab und rumschieben probieren, ob man alles hat, kann mit Esc unterbrochen / rückgängig gemacht werden


    Modden kann mitunter verdammt hart sein, ich weiß.

    es wäre einen Versuch wert, sofern der Streuer das unterstützt, ihn auf Schüttguttransport umzukonfigurieren (Streuwerk abbauen, Bordwand anbauen), ob die Füllung die Konfiguration "überlebt" Zumindest könnte man dann abkippen, da ein Miststreuer nur zum streuen, aber nicht zum Abkippen gedacht ist, also zumindest scripttechnisch.

    Oder Savegame (vehicles.xml) bearbeiten, dort entleeren, dafür die gleiche Literzahl in einen im Besitz befindlichen Kipper "cheaten" und dann neu starten und abkippen.

    wobei einzeln veröffentlichte Gebäude, Objekte, Scripte (als Prefab, also nicht global oder platzierbar) doch eigentlich vom Ersteller dafür gedacht sind, in Maps und Fahrzeugen verwendet zu werden? :/ Wenn ich z. B. einen Reifen baue und einzeln als Prefab anbiete, sollte mich seine Benutzung doch eher freuen, als ärgern? Und dafür sind Prefabs doch gedacht?

    wobei Kartoffeln (zumindest früher) immer auf 90° beschränkt waren, dass die Pflanzen optisch auf dem Damm stehen.

    So ein System, dass v. a. Reihenpflanzen der Saat-Fahrrichtung und Spurposition folgen und auch nur so geernet werden können, wäre schon geil. +Motorsense um zum Einreiherhäckseln die Ränder freizumschneiden. :heul:

    Für mich sieht es so aus, als würde das Schneidwerk zu weit runter gehen und somit dann im Boden stecken bleiben.

    ein gutes, altes LS-Problem, wenn dem wirklich so ist, wie du sagst. Schau mal nach Tool Height Control For Headers, das könnte das Problem beheben, wenn der Mod noch so funktioniert, wie im 17er, da kann man wenn nötig das Schneidwerk, auch von Std-Dreschern, stufenlos leicht anheben. Wahlweise den Drescher selbst bearbeiten.

    Ah, kenne ich. Soweit mir bekannt, ist da die Logik dahinter, dass damit von der Reifenumdrehung abhängige Sachen gedreht werden, die also koaxial oder zumindest in der gleichen Ausrichtung, wie die Reifen sind.. Nur leider haben die vergessen, dass es Kegelradgetriebe und so gibt.

    bei den TurnOnRotationNodes kannst die Achse angeben, bei den SpeedRotating nicht, so weit ich weiß.

    Pack das Teil in eine Transformgroup, drehe es um 90°, dass die rote X-Achse die Drehachse ist oder freeze die Transformations entsprechend, dass passt.

    also in der 17er Version konnte ich das im Script umändern mods/FS17_ProSeed/DrivingLine/drivingLine.lua Ingame geht da normal nix.

    Code
    else
            self.createDrivingLines = SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("self.createDrivingLines");
            self.createDrivingLines = DrivingLine.createDrivingLines;
            local worldToDensity = g_currentMission.terrainDetailMapSize / g_currentMission.terrainSize;
            self.dlLaneWidth = .3;
            self.dlLineWidth = 1.3;
            self.drivingLines = {}
            self.drivingLines = self:createDrivingLines();
        end;

    und zwar bei dlLaneWidth (ich meine, das müsste Reifenbreite sein) und dlLineWidth (müsste mittlere Spurweite sein).

    Schau mal, ob das noch so ist, mach vorher eine Sicherheitskopie und probier vorher in einem Test-Spielstand.

    Ist aber sehr mühselig, da immer wieder ins Spiel eingestiegen werden muss und geguckt ob es passt.

    nö, überhaupt nicht mühselig, du schubst es im GE hin, dass passt, kopierst die Koordinaten in die placeables.xml und fertig. Überprüfen braucht man nix, weil es zwangsläufig passt.

    Man kann übrigens mit STRG+SHIFT+C Koordinaten im GE kopieren, ebenso mit STRG+SHIFT+V bei anderen Objekten einfügen und mit STRG+V in eine xml übertragen, kommt da dann im Format X Y Z raus, nützlich z. b. auch für Object Change in Konfigs. Ebenso kann man Koordinaten aus xml im Format X Y Z kopieren und bei Objekten im GE mit STRG+SHIFT+V einfügen. Habe dem Kuhn Einkreiselschwader im LS 2013 mal eine Transportstellung für die Kreisel gegeben, wo ich das noch nicht wusste, man war das eine Schinderei zum Kopieren, klar das dauert dann länger.